① 文明6營地可以建在哪
文明6營地可以建在牧場。
在嘗試建立起世界上赫赫有名的偉大文明的過程中,玩家將啟動戰爭、實行外交、促進文化,同時正面對抗歷史上的眾多領袖。
文明6聖地最佳地點選擇攻略
1、文明6聖地緊鄰自然奇觀時每回合將加2信仰。
2、文明6聖地緊鄰山脈時每回合將加1信仰。
3、文明6聖地緊鄰森林和其它城區每回合將加0.5信仰。
4、文明6聖地相鄰的領土吸引力加1點。
綜上所述,文明6聖地建在哪裡好的答案就是呼之欲出了:最完美的建造地點就是建在山脈屬性的自然奇觀附近,而且這個奇觀最好只佔一格地,這樣聖地可以空出5格土地建其他建築。
完美的聖地一回合可以提供5.5個信仰,並為周邊提供5點吸引力(不是6點是因為山脈無法建造建築的)。由於聖地相鄰土地會提升吸引力,所以在聖地周圍建造居民區、商業區是不錯的。
② 內陸牧場怎麼解鎖
工會科技可以解鎖內陸牧場。
核心科技是蒸汽動力,除了給內陸牧場加產能外,解鎖的鐵路對於土澳也挺有用的,uu腿短而且國土又大對建造者的需求也多,有幾條核心鐵路可以帶來不小的幫助。核心是正是歷史記錄和工會,前者學院加成翻倍不解釋,後者為澳大利亞解鎖內陸牧場,作為實用性最高的UI,完全替代了農場可以讓土澳的城市發展有個質的飛躍。
可以在土木工程沒解鎖的情況下,在地勢起伏高的地區修建農田,除了增加了住房以外,對於一個極其吃單元格魅力加成國家來說,礦山越少且離得越遠越好,這個時候內陸牧場的生產力產出就更顯得重要了。能建牧場的單元格周圍一圈建議少排點區域,一個周圍一圈ui的牧場到後面生產力加的可不是一點。
內陸牧場攻略:
內陸牧場分屬於改良設施和路線,解鎖建造者修建澳大利亞特色改良設施內陸牧場的能力。食物+1和生產力+1,每個相鄰牧場食物+1。在科技和市政樹中完成更多解鎖後每個相鄰內陸牧場和牧場將獲得更多食物和生產力。只能建在沙漠、沙漠丘陵、草原和平原單元格上。
內陸牧場以其廣闊的土地、牲畜牧群和自給自足而聞名。澳大利亞內陸牧場由牧場主管理,不同的是內陸牧場地處較為荒涼。內陸牧場通常佔地極大,以彌補產量稀薄的放牧地,並對抗時常發生的乾旱。養牛場畜養牛,養羊場畜養羊。澳洲野狗垂涎於羊的美味,而羊卻毫無自衛能力。在野狗泛濫的區域中放牧人通常會畜養野狗無法傷害的牛。
③ 文明6礦山怎麼建造 文明6礦山建造方法
1、進入游戲後,需要生產一個建造者。
2、將建造者移動到一座上附近。
3、選中建造者,查看建造者菜單是否增加功能圖標,高亮顯示。
4、點擊礦山的圖標,即可開始建造了。
5、等待一會後礦山建好了。
6、《文明6》游戲中,玩家可以利用建造者進行資源採集,它可以建造伐木場、漁船、農場、牧場、營地、礦井、採石場這些設備開采資源,首先解鎖建造者功能並製造,找到要開採的資源,然後在游戲界面右下角點擊建造者,建造相應的設備,將它放置在要開採的資源處即可。
④ 澳大利亞內陸牧場怎麼解鎖
市政,建造兩個市場激活尤里卡的那個
拓展資料:
種田流加成多和征服並不沖突,只是相比奧斯曼和斯基泰這種純征服文明來說種田加成高很多,但同時又非常能打。
以前解放城市的buff是20回合(就離譜),被城邦宣戰不算數 。
所謂敵不動我不動,敵一動,我過年。對於任何戰狂來說,土澳都是硬茬中的金剛石,全國生產力翻倍可不是普通人頂得住的。產能爆發之後只要國庫能撐得住,直接全國暴兵淹死對方,只要不吃地形虧或者科技虧太大,10回合暴的兵足夠淹死一兩家了,所以沒蠻族的話平時不準備守軍都可以。即使不暴兵,區域也能一兩回合出一個,開拓奇觀都隨便出,哪怕出項目也能在10回合內完成2-5次,是真的強到爆炸。
⑤ 文明6怎麼建牧場,超級牧場系統 1
富農場是一款智能農場管理系統,該系統可以為農場主
提供土地規劃、農事管理、銷售管理、員工管理、農產
品溯源等一體化服務,以後不再憑感覺憑經驗管理農場,無論何時何地都可以使用《富農場》輕松管理農場的每一個角落了!
⑥ 文明6澳大利亞怎麼玩 文明6澳大利亞玩法
今天下午到現在聯機雙倍速玩彼得大帝,一些感想,和里分分鍾神級難度沒得比,只是拋磚引玉而已
首先文明中每個國家和Dota2里每個英雄一樣,裝備技能要搭配好,靈活不僵硬。每個文明的特徵和能力決定了之後的政策和科技選擇等等,之後會說到。
彼得是凍土信仰值,如果臉黑,隨機到草原神馬的,就悲催了,不過鄙人經常拖著老奶奶過馬路,人品爆發,一片凍土。
之前有一直看吧里神人前輩的帖子,關鍵在於搭配。每個人玩得不一樣,就我的而言,前期宗教肯定是信仰值城市加成一類的,信徒渡雷劫也是666棒子、狗、錘子的選擇看人吧,只要能保命,看周邊情況,探了之後憑感覺吧。
因為我傾向於科技勝利,兵夠保家衛國就好,留著錢,之後被宣爆兵也有用,奢侈品多的也可以交易。科技勝利無非就是火星了,這里我玩過幾把發現科學家和工程師有一些還是不錯的,尤其是最後一些生產力的。這就要求一開始學院和工廠要建得多一些,我屬於奇觀控,巨石陣(不強求)金字塔(看地形)兵馬俑不錯,這個要玩家自己看了。
之後順其自然,科技勝利了,期間遇到一個呆萌的德國仔,跨越整片海宣我倒是情有獨鍾。
經驗BB遠道而來不亦樂乎
⑦ 文明6怎麼玩
文明6攻略
1、開局坐城位置要選河流+山脈或河流+湖泊,後續坐城也是如此,達不到標准重開;開局地塊太荒涼,人口升得慢也重開。
2、開局有一勇士,不要守家,往外走;開局建造順序是:狗子+狗子+建造者+開拓者,最好是沿三個不同方向且沿河走。狗子是為了去采蘑菇和找城邦,最重要的是找合適的地塊來確定以後的坐城位置。
3、開局不要急著建移民,先錘工人去改良設施,把首都住房,糧食,生產力提上來。把能觸發的尤里卡觸發了,當然了,如果開局就發現強敵環伺,可以優先錘移民;
4、開局的科技樹先點牧場,第二個就點占星術,之後不要建巨石陣,有沒有採石場兩說,有的話目測你也搶不過AI和真人。沿河建聖地,建成後把生產力欄拉到最下面。
5、前期攻城牆,攻城槌比石弩好用多了。石弩易挨打且被打兩三下就沒了,但攻城槌連接的那個單位比如劍客被殺後,攻城槌依然在,再派個單位去連接攻城槌,照樣接著用。何況想學石弩還得先學建造。
⑧ 《文明6》澳大利亞文明特性及領袖詳解 澳大利亞文明全解析
《文明6》即將加入一個心得文明,那就是澳大利亞,這個袋鼠和考拉的王國大家喜歡嗎?今天就為大家帶來了文明6澳大利亞文明特性及領袖詳解,讓大家看看澳大利亞的特性到底強不強力,喜歡澳大利亞的朋友不要錯過,一起來探索袋鼠王國吧。
約翰卡廷
約翰卡廷(1885~1945),澳大利亞第14任總理,二戰時期在位,和盟軍一起力抗日本的侵略。二戰勝利前夕,45年7月,他殉職於自己的辦公桌前。卡廷是位承前啟後的總理,其有效的施政為戰後澳大利亞的發展奠定了堅實的基礎,被澳大利亞人民視為偉大的政治家之一。
澳大利亞UA
Land
down
Under南方大陸
,城市建立在沿海地格時+額外的住房,學院區、金融區、文化區和聖地建在吸引力+2以上的地格時獲得額外產出。
澳大利亞UU
Digger
澳洲士兵,替代現代步兵,在海岸及境外戰斗時獲得額外加成。
澳大利亞UI
Outback
Station
內陸站(outback在澳大利亞一般指代的是澳大利亞內陸的荒原地帶)->
由行會市政解鎖,+糧+錘,只能建在平沙、沙丘、草原及平原,鄰接牧場有加成。研究蒸汽機和快速部署會提升加成。當在鄰接內陸站的地方建立牧場時,獲得文化炸彈效果(就是圈地啦)。
領袖UA
Citadel
of
Civilization
文明堡壘(映射二戰時期的歷史):當防禦戰開始時(柏林理解為被宣戰時)以及解放被佔領的城市時,我方城市獲得額外的產出。
⑨ 文明6羊是牧場嗎
是的
文明6對建造設施需要基本資源供應,找到有牛、羊、馬的區域,在上面就可以造畜牧場。
⑩ 《文明6》誰會玩教我
開局
先討論開局吧,初始有戰狂開局與種田開局。
不要想太多,無論哪種開局,都是為了早戰做准備,沒有早戰收益,這游戲還是蠻難得。
戰狂開局就是初始就暴兵,投石接棒子。這是容錯率最高的開局,既可以防止初始的野蠻人,也可以被拍臉可以宣戰打,玩起來也比種田有意思。外國論壇CFC主流就是這種開局。
容錯率犧牲的是收益,於是有經驗的玩家開發種田開局,初始猴,雖然沒什麼戰力,但是探出城邦,文明。碑可以緩解早起文化缺乏的困境,也方便城市擴地。國內玩家主流便是種田轉戰狂。本文也主要討論這個。
初始猴的收益是:能迅速發現城邦,完成城邦任務的可能就大了一分;探出文明,騙宣、早戰。後期城市邊界擴大,沒法開邊的話,有些城邦游戲結束你不會發現。
奢侈大於1個是沒有收益的,及早出手。
交易盡量換現金,回合金收益不穩定。
文明有200現錢,又沒有奢侈,就可以考慮騙宣,多了文明可能會用掉。前期宣戰不下城是沒有多少戰狂懲罰的。
技藝研發完畢即可掛卡暴兵,效率也不錯,基本不會與戰狂開局有什麼區別。
高難度需要刷圖的請注意,初期首都一定要有至少兩塊高糧地塊,方便漲人口,初期30t科研文化都是靠人口,首都需要迅速漲到6人口。
為了漲到6人口,首都請務必沿河。
分城為了漲到5人口,也請務必沿河。
一片草原開局且沒有丘陵,可以考慮重開,中後期丘陵和沿河樹是產能的保證,這游戲第一重要的是產能。
城市一般鎖糧漲到5人口(首都多一住房,所以是6人口),然後鎖錘。
由於沒有5代圖書館、大學這樣的神器,6代人口收益不高,10人口後,收益就很差強人意,13以後就很多餘。
由於人口收益低,所以建議密鋪。
一般游戲的開局便是,遠古、古典暴兵擴張,中世紀決定勝利方式,進行種田,征服出關鍵兵種,其他開始補區域建築,工人。
勝利方式選擇,好把握的是文明的選擇。其次是城邦分布。
碑糧倉磨坊,工業前應無腦普及,工業後可以無視。
城市應及早落下區域,讓所需產能不再增加。當然砍二除外。
科研初始看周圍情況,有什麼發什麼。
弓箭科技可以考慮研發到最後一回合壓一下,盡可能出更多的投石然後升級而不是直接造弓箭手,節約產能,相較於錢,早期的錘太金貴了。
在文明的外交界面你可以知道這些:文明的城市數,判定文明是否有移民可以搶,發展如何;周圍鄰居數,方便探圖;高級點,根據奢侈的種類,判斷城市的地形;城市名,判斷征服城邦。
資源
地形開發優先開發奢侈,主要是賣錢。獎勵資源其次。然後根據地域開發。
其中,礦井最好,中後期都有很高的收益,建議中期優先開發;
牧場其次,雖然只有馬能賣錢(盡管賣的很貴),但是糧錘平衡,什麼時候上人口都不虧;
然後是農場,前期漲人口利器,建議前期在小麥和稻米上優先開發,中後期點完封建再看情況補;
伐木場沿河加1產能,所以沿河樹能不砍盡量不砍,但是由於礦井二次加成較早(工業化),丘陵樹該砍還是得砍。
種植園,獵場初始加金,不是為了奢侈不建也罷。
漁船由於海洋資源加成非常不理想,一般考慮在港口後補,不過一般都是收割了應急。
至於採石場,石材不是在丘陵上,基本都推薦挖掉,大理石加一點文化,中世紀還是值得上人口的,石膏產能加成顯著,中期開發與礦井一樣優先。
早期最好的奢侈是香料,其次小麥,糖,稻米也不錯,保證前期人口。中後就是期是各種礦,香料、糖到時不用刻意開發。
叢林香蕉初始就是4產出,開局很好,中期缺糧還是可以收獲。
城市盡量避免在凍土與沙漠,凍土即使是毛子,沒有樹、丘陵與幾塊高糧地塊也很難發展。沙漠,我只想說,醒醒吧,佩特拉只有一個,在AI手上,低難度也盡量避免,沒有沙漠丘陵的佩特拉,加成也不是很大。
當然不是城市不能有凍土與沙漠地塊,中後期可以用區域處理。
區域
說到區域,需要重視相鄰加成,這是前期科研、文化、信仰的重要來源。
科研一般先沿山,叢林次之(叢林很可能被砍),然後與其他城區連接。
商業沿河比較好滿足,然後相鄰城區。
文化,額,我很少下這個區,不過一般是無腦鄰接城區。
工業區鄰接丘陵,加上礦井收益不錯。
以上如果沒錢買地,只要鄰接城市中心即可。加成也只有一兩點差距,低難度影響幾乎沒有,最優先是先落下,等人口,改良設施上來後再來錘。
區域優先度來說,早期肯定是學院區,推薦首都一分二分先出這個區域,各種勝利科研都不能落下。然後根據各種勝利方式選擇其他區域。
科技飛升分錢和錘兩方面,錢黨補商業區拿商路後在補科研建築,錘黨在高產能城市補工業區,其他還是商業區。
文化一般推薦商業和文化區各半建造。
征服一般也是補商業區,軍事區一般只有首都一分開始出,避免只有一馬一鐵時造兵的困境。後期出的優先順序極低,當然,搶大軍還是得造幾個。
宗教自然是聖地,由於宗教勝利科研要求低,甚至可以不出學院區。
工業區目前還是渣渣,建幾個輻射即可。
娛樂中心同工業區。
政策
政策一般長期有效政策都很好用,商隊旅舍、貿易聯盟、三角貿易、市場經濟、城市規劃、自然哲學、精英政治、城市憲章、理性主義、自由市場、徵兵、領袖魅力等都是常駐政策。
以上政策商隊旅舍、貿易聯盟、三角貿易配合商業區商路有很高的金錢加成。
中世紀之前,城市規劃加1錘非常明顯。
自然哲學與城市憲章是前期刷錢和科研的主要手段。當然其他勝利方式可以掛其他翻倍卡,這兩張最為范用,配合加成最高。
自由市場,理性主義是後期區域建築普及後效果明顯。
精英政治是碑後最大的文化來源,對於科技勝利基本是靠這個。不出文化區,這個效果最明顯。
這些政策好用不代表其他政策雞肋,不可否認有些政策是沒什麼卵用,還是有一些可以有大用的。
斯巴達教育這種產能加成暴兵或出建築,統一掛上,用完取消,效果明顯。
突襲,掠奪,土地測量,外交聯盟、農奴制不是不好用而是最好短時間用完就取消。
突襲,掠奪單位先佔好位,掛卡,劫完,之後盡快取下來。
土地測量、農奴制最好攢一筆錢,掛卡花完然後取下來。
其中農奴制也可以城市錘完剩一回合,取消直到掛卡才完成。需要注意的是工人錘子會根據數量上升,所以需要計算順序,避免計劃取卡時還有工人沒出來。
這類政策卡一般最好是當回合放上立馬取下來,可以這樣:先換上政策,用完,切換政體,使用偉人、奇觀等,在第二次更換政策時再放下來。
沒有這樣的條件可以把一些沒用的人文研發到只有一回合,需要切換時,研發完成即可,也只有一回合浪費而已。
這游戲砍樹基本是最明顯的生產力,因為這個產能可以加成。
早期溢出錘主要是產兵出現的,斯巴達教育這種卡掛上,砍樹秒兵最後一回合,然後錘區域。
然後談談初期政策選擇,我一般開始先掛調查與君主崇拜,前者保證偵察兵能迅速升級,提高偵查效率,後者是為了快點獲得萬神殿,能選到鍛造之神刷溢出錘。能首發宗教城邦或有遺物當然是城市規劃最好。以後當然需要具體分析了。
前20t遺物在非宗教文明就值1元。
關於防線政策,錘防禦建築產能加倍,記住這樣算,如果全程掛卡錘城牆,砍樹秒最後一回合,一般砍樹產能大於城牆一半產能,就可以獲得多的錘子。最後一回合掛卡需要砍樹產能大於城牆。當然這樣計算每算工人次數,政策槽位等這些成本