㈠ 《群星》前期發展運營指南
《群星》這款策略類游戲和大部分策略游戲玩法類似,但是很多剛剛接觸這款游戲的玩家不知道前期怎麼發展、運營,下面小編就為大家帶來《群星》前期發展運營指南,希望對各位玩家有所幫助。
1.進入游戲第一件事是用科研船探索周邊的所有星系,先從出身地開始,可以選中科研船在大地圖某星繫上點右鍵選擇探索整個星系自動執行,支持多星系多步探索,探索結束後可用資源將顯示在地圖上。
2.第二件事是用工程船開始在探索出的資源上新建各種采礦設施,建議優先礦物(紅鑽)然後電力,最後科研。
3.紫色的影響力點數和礦物足夠以後,可以在非帝國范圍且已被完全探索的星系新建前哨基地,建好後該星區及周圍一定星區並入帝國版圖,只有帝國版圖內的星系才可用工程船建造資源點。
4.船塢別閑著,資源足夠的時候護衛艦不要停,想要成為強大帝國,初期20艘護衛襪蔽艦是必須的。
5.非戰斗艦船默認遇敵時會自動跑回臨近星系並中斷任務,不怕死的可以設置不逃跑。用護衛艦迅速清理周邊黑惡勢力。
6.海盜基地出現以後,一定要仔細探查周邊星區,把他基地消滅在萌芽狀態,不然後患無窮。
7.初期遇到外星勢力擋住你的發展路線不要退縮,20護衛艦足夠滅掉它。如果你要吞並他,開戰時外交菜單左邊列表記得把他的領地(紅色)拖動到右邊菜單處,玩過P社都懂,那是戰爭目標(戰勝後的收益),最大戰爭分數不能超過100,超過了只能分幾次戰爭吞並,如果你什麼都不選,就只是個示威戰爭,對面主力艦隊只要評估打不過你馬上就會無條件投降,而你也什麼都不會得到,如果你要征服他,他們就會死戰到最後一個人。
8.如果你想迅速跟領國搞好關系,盡快派駐大使,初期只能派3個,第一時間把他拉進你的聯盟,或者加入他的聯盟,20個以上勢力,單打獨斗只有屎。
9.領地領袖裡,最好的屬性是一本書+科研的。科研領袖裡,最好的科研特性是「靈感迸發」全科技+10%速率,最好的探索特性是幾個腳印的「流浪者」加判好旅快探索速度15%。遇到這樣的領袖不要錯過。
10.版圖擴張殖民地多了以後,一定要在內政菜刀行星管理界面點右上角(新建星區)設定一個殖民地做星區首府,把臨近星系添加進取交給AI託管,否則直轄領地超過上限會導致巨額減益,好多新人抱怨帝國擴大以後沒法玩了,就是沒發現這個功能。
11.殖民過程中遇到原始文明不武力征服不是唯一途徑,可以先派工程船建掘凳立一個監聽站,然後派遣你的人通過基因改造融入他的族群混成領袖,最終顛覆他的政權和平並入你的版圖(火星人玩轉地球?),類似事件很多,取決於你的種族性格,科研水平等,那些說游戲單調的我只能呵呵。
12.你有無數種手段來對付和你同居一星的外星生命,這同樣取決於你的政治體系,科研,種族性格(好戰還是和平,集體還是個體,凈化還是多元等等),你可以奴役他們(甚至可以把他們當作外星寵物賣給其他外星人~~),放逐他們(參考電影第九區),把他們趕到鳥不生蛋的荒原里活活餓死,也可以跟他們通婚,實現多元融合和平共處,完全取決於你。
13.你應該把游戲的重點放在宏觀戰略規劃,還有怎麼調戲外星人之類的正事上,怎麼實現政治改革上。至於每個殖民地該建什麼建築是你這個超級領袖應該操心的,盡快把他們交給星區主管張羅,不然你要像校長一樣被累死。
14.內政菜單很深,大到帝國政體決議,議會管理,小到單個法律法規的制定(允不允許外星移民,奴隸制,外星人清洗計劃等,全在這設置)全都要你一手掌握,另外你可以花費影響力點數,通過一些短期或者長期法案來調控你的帝國宏觀加成減益。
先教你這么多,好好研究吧少年,這雖然是個4x太空游戲,但畢竟是P社游戲,水深之處不是其他同類4x可以比的。
㈡ 群星stellaris災難事件有哪些 災難事件條件一覽
災難主要是3種:
1 機器人叛亂 引發科技:Sentient AI(自我意識AI)+ Synthetic (合成人)
研究完這兩個科技以後,如果你不給予機器人公民權他們就會不開心導致叛亂,解決方法很簡單,給他們公民權或者直接殺光所有機器人人口就可以了。不過如果是從別的國家開始的叛亂就沒那麼簡單了。
叛亂的機器人會試圖奪取該國政權,然後以該國為基地四陸肆銀處擴散,其目的是消滅有機生物,十分可怕。因為叛亂機器人有「機械意志」(-50%陸軍維護-50%船隻維護-50%船隻花費-50%船隻升級花費-20%建造花費+30%研究速早宴度)buff,其實ai很難扛得住,很容易發生機械帝國滅掉好幾家ai的事情。
2蟲族入侵 引發科技:PSi Jump Drive(超能力跳躍引擎)
這個研究達成後,會有幾率引發天災蟲群入侵。蟲族實際上戰鬥力並不是太強,如果入侵時你的實力已經足夠強大可以第一時間幹掉他們的女王,然後剩下的蟲族艦隊就會成為你的,挺劃算對吧~ =不過雹拆蟲族有一點很煩人,他們佔領過的星球就廢了,佔領回來也成了貧瘠的行星,被蟲子給吃空了。 有的富庶的行星被占據就哭都哭不出來了。
3惡魔入侵 引發科技:Jump Drive跳躍引擎
這個科技研究後,有一定概率會引發虛空惡魔入侵。
惡魔一出來先頭部隊就有將近20K的戰鬥力,傳送門如果不第一時間打掉的話,援軍會源源不斷破門而出。而且惡魔艦隊竟然能自己建防禦點,墮落帝國一般又不插手幫忙共同對抗惡魔,袖手旁觀!一般都是玩家來做主力打源源不斷的虛空惡魔,真的很吃不消啊!惡魔應該是三種天災里最難的一個。要是傳送門刷在距離玩家極遠的位置,無法第一時間摧毀傳送門,真有可能會整個世界一起玩完~
三個事件一般每次游戲只發生一個,而且時間一般在游戲開始200年之後。
㈢ 《群星》艦隊配置及設計打法思路解析
《群星》艦隊怎麼配置?很多小夥伴表示不知艦隊怎麼配置合理及艦隊戰怎麼打,不用著急,今天小編帶來「644235675」分享的《群星》艦隊配置及設計打法思路解析,希望對各位有幫助。
首先,游戲中的所謂『自動最佳』基本上就是個坑,如果只是過渡一下的話還是可以用用的,但是絕不是優秀的艦船設計,因為這些自動最佳都是只追求單船的戰力和價格平衡,絲毫沒有戰術考量。
配船的基本思路
首先,不要追求全能的船。有些人配船會試圖給主力艦上各種東西都放一點,速子來一門、火炮來一門、魚雷來兩座,這種配法不能說有錯,畢竟它擁有最佳的泛用性,在面對任何類型的敵人都能發揮出60%的戰鬥力——但同樣的,這就意味著它永遠只能發揮60%的戰力。
然後,確定你的核心戰術思想。在這個游戲中戰術思想可以簡單地用武器類別劃分:也就是物理型、能量型、導彈型(ps:雖然理論上還應該有一個航母型,但是這游戲中航母太後期了,而且相關的配件太少,我現在還沒搞明白航母怎麼玩。)
物理型:
沒啥好說的,性能平衡,沒有什麼明顯的皮瞎纖優劣(或者我沒玩明白?)值得一提的是實彈系中擁有游戲中最強的點防禦裝備,因此如果你有一個玩導彈的死敵,實彈系速度點起來。除此之外實彈系還有個叫機炮的東西,估計是用來反艦載機的?總之實彈作為進攻似乎乏善可陳,但是作為防守十分重要。
能量型:
大部分能量武器自帶穿甲,而且能量型還有秒小船神器閃電鏈(誤)所以對能量型來說擊破對手護盾就顯得極為重要。你以為能量武器的核心是速子或者電弧?錯了,能量武器的核心是雙倍盾傷的分解器和戰列艦上的護盾擋板模塊。
導彈系:
導彈系的特點是威力巨大,又穿甲又穿盾,射程還遠,看上去非常好用。不神悉過實際應用一下就會發現其實導彈系的缺點也很明顯,那就是被點防禦克的死死的。然而這不意味著導彈系面對點防禦毫無還手之力,因為有個東西專克點防的東西叫做蜂群導彈。
其實某種意義上這就是個棒打老虎雞吃燃仿蟲的循環,每種東西都有自己克制的對象和被克制的對象,比如能量克甲抗、護盾克能量、導彈克護盾諸如此類。不過在這個游戲中你還可以用合理的艦隊搭配彌補自己的缺點。
在低科技下,玩者往往不具備完整的武器系統,這種時候就需要通過合理的研究選擇(和臉)來優先點出重要的科技。首先,所有的防禦科技都是要優先點選的,非要列個優先順序的話點防禦最先、其次護盾,最後護甲。武器方面根據需要點選,尤其要注意武器的搭配:比如導彈和能量武器搭配,小格給導彈大格給能武,這樣導彈的射程和能武接近,無論面對甲抗還是盾抗都不是沒有一戰之力,或者簡單粗暴一點全上物理貼臉。由於這游戲中研究科技的極大隨機性,所以在沒有獲得完整的武器體系之前很難組建起高效率的戰斗艦隊,在這種情況下只能用較為低效率的混搭方式。
高科技時的艦船搭配
首先你得擁有造戰列的能力,這游戲中只有戰列艦才能造輔助模塊,而這些輔助模塊在戰斗中的價值非常明顯,然後還得擁有完善的護盾、點防等防禦科技,進攻性科技相對來說不那麼嚴格。
然後確定戰斗思路:你是玩貼臉還是射程優勢?主要武器類型是什麼?引申出來的是你在面對哪種敵人時戰力占優?哪種敵人克制你的進攻手段?根據這些信息來設計艦隊的武器。
舉個例子,主玩導彈,戰斗距離40-50,面對主要靠護盾的敵人占優、面對點防禦的敵人劣勢。那麼配裝的思路就顯而易見了,在你戰列艦的有限L格上盡可能配上蜂群和高射炮,如果有飛機科技的話也可以犧牲高射炮的L格然後把所有s格都裝上點防禦,由於這種配裝方式決定了戰列艦的輸出不足,所以特殊模塊選能提高己方小船生存力的量子去穩定劑或者軍團護盾。以這樣一艘防禦力和支援能力超強的戰列艦為核心,配上十幾條裝了高級魚雷的驅逐艦,哪怕碰上對方的戰列艦隊也有一戰之力(不過ai基本不會把主力艦集中起來用)
如果玩能武,那麼就得在速子和等離子之間做一個抉擇,速子+電弧能給你提供巨大的先手優勢,可以集中主力艦打無傷,碾過一批批來送死的ai艦船,在這種戰略思路下你只怕對手的導彈和飛機,所以盡可能把自己的身上插滿防空炮吧。
如果玩等離子,那就是較為均衡的分解器+等離子組合,主力艦裝護盾擋板和高射炮(或者浪一點裝電弧,雖然那玩意視覺效果大於實際價值)。小船放棄L格,盡可能在自己身上的m格里插滿等離子和分解器,S格還是塞點防禦。當然,如果你的對手是不玩導彈的耿直人的話,你也可以在s格塞滿各種魚雷。
總之情報還是很重要的,使用針對性的武裝能夠產生最大效果,不過總的來看還是打造一支盡可能沒有弱點的艦隊來應對一切問題更省心。通過不同船隻裝備的搭配來彌補單一裝備的缺點,用明確的思路能讓你的艦隊以少勝多(大概)。
㈣ 群星最強艦隊攻略
群星游戲是近期的熱門游戲,游戲中的艦隊是戰斗的重心,有一組好的艦隊對自身非常重要,所以深空高玩給大家帶來了群星最強艦隊攻略,艦隊配置分析,一起來看看吧。
攻略內容:
1.每一種武器和防護都有優缺點
能量(energy)武器不擅長對付護盾(shield),擅長對付裝甲(armor);
動能(kinetic)武器擅長對付護盾,不擅長對付裝甲;
導彈(missiles)對付兩者都擅長,但被點防(point-defence)克制。
所以一支艦隊不能只有一種武迅此器。
2.不同級別的船有不同的閃避(evasion)值和武器級別抗性
閃避值很好理解,後面會也著重討論。武器級別抗性是我為了方便使用的詞,意思就是船越小越難被更大的武器擊中。
所以艦隊需要混合不同級別的船。
Sevsquad認為每一級別的船都要有通用型(主力)和多種專精型,比例大致為一比一。他給出的自己的艦隊模版為:
81艘護衛艦/36艘驅逐艦/6艘巡洋艦/4艘戰列艦。
每一級世纖別有不同的型號,具體配置非常復雜,大家可以到他的原帖查看。我只以護衛艦為例:
專精型:11艘配備魚雷/13艘配備自動火炮(auto-cannon)/16艘配備點防
通用型:41艘配備中型激光和小型點防。
這樣的配置看似很炫酷,也符合我們的一般認識:不存在萬金油戰艦,而應該發揮艦隊的集體作用。然而事實是否如此呢?
我們先來看這兩點前提:
1.每一種武器和防護都有優缺點
這點其實是一個迷思。可能游戲提示或者Wiki會跟你說類似的話,但Stellaris並沒有這樣明顯的石頭剪刀布設定。在Sevsqaud的原貼底下就有人指出,寫在游戲文件里的是:
默認情況下(不考慮具體某一武器的設定),所有武器都有100%護盾傷害和0%穿盾,激光武器比另外兩個多了50%穿甲,僅此而已。
所以只用一種武器沒有任何問題,挑准確率(accuracy)和DPS最高的就行,可以優先考慮自帶50%穿甲的激光武器。雖然射程也是影響選擇的因素,但後面會解釋為什麼當前版本下你可以幾乎無視它。
2.不同級別的船有不同的閃避值和武器級別抗性
閃避這一點沒錯,而且它是目前最imba的屬性。武器級別抗性包括兩個方面:小船很難被大型武器擊中;小型武器對大船的攻擊效率不高。這兩點也都是迷思。
大型武器對小船的命中率和小型武器是一樣的,就看面板數值,沒有其他的隱藏設定。不過大型武器尤其是導彈會有overkill效應。這主要是Stellaris的戰斗目標選擇系統不理想。道理很簡單:幾門大炮攻擊一個目標(小船),造成的傷害遠遠超過目標的船體值,導致火力浪費。而大型武器的射速比小型武器慢很多,結果就是實際的DPS比不上多門小型武器。更坑爹的是導彈/魚雷。如果幾枚朝著同一目標飛去,如果目標被其中一枚或其他武器擊毀,剩下的還在飛的導彈/魚雷就會消失。
至於小型武器對大船的攻擊效率,很遺憾,由於游戲的裝甲是按百分比減少傷害的,所以小型武器和大型武器造成的傷害比例也是一樣的。
總之,不用擔心大型武器更難擊中小船,但需要擔心overkill效應;小型武器和大型武器的攻擊效率是一樣的,所以除了射程以外,大型武器沒有任何優勢。4門小型武器的傷害完全等同於1門大型武器,但實際DPS更高。
然後我們來看Sevsquad和類似的花式配置的一個問題:太復雜。
哪怕之前說的兩點前提都是對的,哪怕Stellaris中真的不存在所謂的萬金油,這樣的配置還是太復雜了。4個級別總共12種型號的艦船,先不說要花很多不必要的時間設計,如何保證最佳的艦隊比例和性價比?如果有戰損該如何補充?後續升級也是一個大麻煩。
當然,如果在一個理想的游戲環境下,多樣化的配置是最好的。但P社的游戲在戰術層面從來都是比較單調的,玩家也傾向於最小的管理和學習成本,看看鋼3的三步一炮就知道了。而Stellaris和這個理想情況中間的距離甚至要大於鋼3和黑冰的距離。
上周我參考了別人的編搜昌仿製理論最重要的基礎就是這幅圖:
如果是在那個理想情況下,我們就應該在游戲中看到這樣的戰斗。但在Stellaris中完全不是這樣。
Stellaris的戰斗模式是兩邊艦隊以雁行陣接近敵方,只要敵人進入艦隊中最遠武器射程,開始開火並展開陣型。此時戰列艦/巡洋艦緩速前進,後方的小船開始從兩翼湧出。在幾輪遠程炮轟之後所有的船基本就會糊在一起,根本沒有明確的前後陣線。
這就導致小船的作用遠遠超過巨艦。武器的射程也沒有太大意義,除了一開始尚未接觸時,以及艦隊數量太多前排無法展開時。需要注意的是第一種情況占總體戰斗時間的比例很低,不能作為主流;第二種情況下後方的艦船基本不參與戰斗,更加降低了多級艦艇混合的實用性。這其實也是一種疊加懲罰吧,雖然本作目前沒有鋼3那樣數值上的懲罰。
在明確了武器和戰斗模式之後我們再來看艦船的防護體系,包括之前說過的最重要的數值,閃避。
船體值和護盾基本是一回事,受到傷害先扣護盾值,再扣船體值。護盾默認會自行恢復,恢復速度取決於護盾等級、恢復裝置和光環效果等等。船體值一般無法自行恢復,但也可以通過將領特性、光環等恢復。很多武器能穿盾或額外增加對護盾的傷害,船體值則不受影響。
裝甲的作用之前說過,是按百分比減少傷害,但在激光等一些武器面前效果會打折。
而閃避就是加強版的裝甲,按百分比減少命中概率,放到艦隊級別看其實就是減少傷害,且不會被任何武器克制。
至於導彈的100%命中同樣是不是忽視閃避值我沒有驗證過,應該也是要乘以閃避值的。而點防的效果前期很差,後期科技上來了還是不錯的。
護衛艦的閃避值在不考慮非設計因素下可以達到60%,最高可以達到80%甚至有人說100%,幾乎無敵。
有人會說,護衛艦太脆,不如多造驅逐艦,閃避/護盾/裝甲/火力更加均衡。
1.不需要均衡,閃避是最重要的,無腦堆閃避就夠了。驅逐艦少了25%的閃避。而之前也說過,這游戲武器越小實際DPS越高。
2.驅逐艦占兩個單位,價格也是護衛艦的至少兩倍,而實際戰斗的效果不是。
全部配備小型武器。艦艇數量相等。結果驅逐艦被護衛艦碾壓。現在我們知道閃避很變態。
有什麼辦法可以進一步加強護衛艦或者任何艦艇的生存能力呢?結合兩點:
1.加crystalplating(抱歉,我不知道漢化翻成啥),比護盾和裝甲都好。它直接加船體生命值,不會受任何武器的效果影響;不費電,也就意味著少帶一顆引擎,多加一些血量。
2.戰列艦的恢復船體值光環(第一個),每月恢復5%,可以疊加。可以疊加是什麼概念?有條件造上20艘這樣的戰列艦就幾乎能夠無損。
這也是一開始說的輔以戰列艦的目的,不是經常說的為了讓它在後排輸出,而是當奶媽。當然既然是戰列艦,那就要好好利用它的大型武器位,帶上光矛和魚類能在遠程階段給敵人造成可觀的傷害。
但艦隊的主力應當還是護衛艦。原因總結如下:
1.小型武器有更高的實際DPS,效率更高;
2.現在的戰斗模式就是近身群毆;
3.閃避值很變態。
上面作了護衛艦對驅逐艦的簡單比較。有很多人提到用蜂群導彈,這可能是一種反制驅逐艦海的辦法,希望有人能測試一下。但我的猜想是即使能局部克制,也很不劃算。同樣的資源能建造更多的護衛艦,而且你得考慮護衛艦不需要升級空間站,建造時間超短,甚至可以在同一場戰斗中採用車輪戰術。歷史證明,經濟實用、易於大規模製造的武器勝過需求更高性能更好的武器,二戰就是絕佳的例子。
這是護衛艦海最大的優點,不在戰術,而在戰略。當然,面對AI你尚且不用考慮這些,不過AI也不會針對你的艦隊優化;但如果是激烈的多人對戰,護衛艦海幾乎是唯一的選擇。
如果有多餘的資源,決定要升級空間站,那還是將資源投入在戰列艦上更好。
原因也是三點:
1.戰列艦有最強的單艦輸出和生存能力;
2.與護衛艦的戰場角色區別最大,而且能互補,卡在中間的驅逐艦和巡洋艦則非常尷尬;
3.光環,光環,還是光環。
這樣的結果合理嗎?從游戲平衡的角度來看可以說非常不合理,而且無趣,但從現實角度看卻有那麼些合理性。第一是之前說的戰略因素,第二、為什麼航母能取代戰列艦,不光是因為地球是曲面的,大炮視野有極限,射程不及飛機的范圍,更是因為:
1.飛機更便宜、也更靈活;
2.魚雷和導彈對大型艦艇的致命傷害;
3.飛機的出現使海戰不再是線性的。
仔細看看,游戲中的「缺陷」是不是和現實有所對應呢?
1.護衛艦便宜,閃避高;
2.小型武器效率高;
3.戰斗並不是線性的大炮對轟。
可以說護衛艦在游戲中就是實際上的艦載機,那個裝在巡洋艦和戰列艦上的艦載機則是笑話。
現實中大型艦艇即便武裝到牙齒,面對艦載機和小型艦艇也是很脆弱的。但後者的限制在於續航能力。理論上,星際戰爭也應當如此,很多作品中都是小型戰艦可能沒有獨立的躍遷能力,而依附於大型艦艇,但Stellaris中不存在這個問題。所以你可以將現在這種不合理的情況看作是艦載機有了和大型艦一樣的續航力,這時小確實就成了優勢,想想三體中的水滴。
測試雙方都用research_technologies達到滿級科技(不包括可重復研究科技)。
好了以上就是本次的內容,希望能給玩家們帶來幫助。
群星(Stellaris)集成全DLC典藏版v1.6.1
㈤ 泰戈爾說的名言:群星不怕什麼什麼
「群星前歲友銷不怕顯得像螢火蟲一樣」也有譯作「群星毫不畏懼自己看似螢火蟲」
原詩慧告睜是「The stars are not afraid to appear like firefies.」
出自泰戈爾的《飛鳥集》