❶ 紅警2怎麼造法國巨炮啊
可以先建立空中指揮所,然後解鎖法國巨炮。以下是具體步驟:
1、首先,如圖紅圈所示,建個電廠。
❷ 中國怎麼能買法國巨炮
我玩紅警是從99年開始的,從紅警95/98到尤里的復仇,經歷了很多版本.不知道閣下玩的是哪個版本,其中R2這個版本,地圖上有許多木箱,碰一下會有物品掉落,也會有基地掉出.你的對手可能是檢到了法國的基地,要不就是他用工程師佔領了法國的基地,還有一種可能就是你們選的對戰模式選的是邪惡聯盟,其他可能性好象是不可能了,除非游戲有漏洞.
❸ 在紅警二尤里的復仇上佔領法國法國後怎麼製造巨炮
普通版本:普通地圖只能佔領盟軍基地,至於盟軍或蘇聯國家獨有的武器(如自爆卡車、狙擊手)都是不能建造的,如果你想要巨炮,有以下幾個辦法:
1.佔領中立科技實驗室(就是上面是半圓的那個),可以隨機得到一個特色武器。
2.用尤里X控制巨炮(算好電量,巨炮很耗電),最好用復制工廠造兩個尤里X,一個把敵人的電廠全控制賣掉,另一個控制巨炮(不要被打到啊)。
心靈終結版:用毀滅者偷取法國科技再控制基地就能造了(小心超級廣靈塔,攻擊范圍很大),或用心靈魅惑器直接佔領半個地圖(看好是哪半邊啊,心靈魅惑器cd有1個小時)(美國的世界終結器cd只有40分鍾,所以看到敵人造了就看快A掉,否則你的魅惑器會眼睜睜的被雷劈掉)。
希望對你有幫助。
❹ 紅色警戒--共和國之輝中如何做巨炮
遭遇戰模式下,巨炮的話只有法國能做,在選擇法國之後,好像建好空指部和戰車工廠就可以建巨炮了,不能的話再建個作戰指揮部。
❺ 紅警之共和國之輝哪個國家有巨炮、怎麼才能弄出巨炮。
法國,造好發電的,采礦的,兵營,空指揮,在防守這就有了
❻ 我是蘇俄,佔了法國怎麼沒有巨炮啊
佔了別的國家只能有對方陣營的常規武器,每個國家的特殊武器是偷不到的。
❼ 【高分懸賞】紅警2地圖編輯秘密科技實驗室問題,如何得到巨炮,輻射工兵
AI的調整,不止是在AI(md).ini的項里調整,還有rules(md).ini里的,下面看一些簡單的:
[AI]
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR ;DB NANRCT;gsNAAPWR
BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN
BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK
BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
BuildDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUN;以下四個被注釋掉了,可以重新啟用,有效
BuildPDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUN
BuildAA=NASAM,NAFLAK,YAGGUN
BuildHelipad=GAAIRC,AMRADR
BuildAirstrip=NAPAD;這個是我的MOD里蘇軍的機場,此參數似乎是RA1留下來的,不過從實踐看來,好像還是有效的
BuildRadar=GARADR,NARADR,NAPSIS
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
NSGates=GADUMY;NAGATE_B,GAGATE_B ——這里兩個好像沒多大用途,畢竟很多MOD製作者不會加入門
EWGates=GADUMY;GNAGATE_A,GAGATE_A
BuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARD
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
NeutralTechBuildings=CAAIRP,CATHOSP,CAOILD,CAOUTP,CAMACH,CAPOWR,CASLAB;把秘密實驗室加進來,可以改善游戲的隨機地圖設置——隨機生成一些秘密實驗室
AlliedBaseDefenses=GAPILL,GAGUNT,ATESLA,NASAM
SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK
ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK
AIForcePredictionFudge=5,25,80
NodBaseDefenseCoefficient=1.2
GDIBaseDefenseCoefficient=1.5;(無效,但是移動到[General]的AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6
SovietBaseDefenseCounts=25,22,6
ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6
三項中調整)
MaximumBaseDefensevalue=60;無效,移動到 「AI Force Prediction Fudge」里
ComputerBaseDefenseResponse=3
AttackInterval=0.1;進攻間隔;
AttackDelay=0.1 ;
PatrolScan==.010 ;
CreditReserve=100
PathDelay=.01
BlockagePathDelay=30;封鎖路徑延遲,雖然不太清楚其用途,但是調低應該能起到一定作用
TiberiumNearScan=6;新增的,有效的,關於礦車找礦的設定,把Far項調高吧~
TiberiumFarScan=50
AutocreateTime=2;自動創造單位次數(應該是這個方面的設置),增大~
InfantryReserve=50000;士兵剩餘量
InfantryBaseMult=1;基地建築的數量與此值相乘,如果AI所擁有的士兵數小於新值,則只造[InfantryType]里的士兵,建議減少(士兵防守沒有多大用處)
PowerSurplus=20;AI會不斷的建造BuildPower=里的建築,直到擁有的電量有相等於此值的剩餘;
BaseSizeAdd=0;控制AI的基地大小,基於最大的人類玩家的基地大小與此值的和;
RefineryRatio=.08 ;建造礦廠的幾率
RefineryLimit=2 ; 最多建造多少個礦廠
BarracksRatio=.16 ; 建造兵營的幾率
BarracksLimit=3 ; 最多建造多少個兵營
WarRatio=.24 ; 建造工廠的幾率
WarLimit=3 ; 最多建造多少個工廠
DefenseRatio=.04 ; 建造防禦建築的幾率
DefenseLimit=20 ; 最多建造多少個防禦建築
AARatio=.04 ; 建造防空建築的幾率,如愛國者、防空炮和蓋特機炮
AALimit=15 ; 最多建造多少個防空建築
TeslaRatio=.06 ; 建造對地防禦建築的幾率,如磁暴線圈、光棱塔和心靈塔
TeslaLimit=15 ; 最多建造多少個對地防禦建築
HelipadRatio=.1 ; 建造機場的幾率
HelipadLimit=2 ; 最多建造多少個機場
AirstripRatio=.12
AirstripLimit=0
CompEasyBonus=no
Paranoid=yes;設置AI是否會在情況不利於自己的時候互相結盟,有效但是作用不大,最好在RA2的v1.004以上版本里使用
PowerEmergency=90%;當AI電力不足時,AI賣掉建築來保證電力供應的百分比
AIBaseSpacing=1;AI基地中建築的間隔
[AIGenerals];在這個項里,你可以看到所有的值都已被注釋掉了,但是,如果你將它們恢復,AI的行動會變得更加多變
1={F706E6E0-86DA-11D1-B706-00A024DDAFD1}
2={9E0F6120-87C1-11D1-B707-00A024DDAFD1}
3={C6004D80-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
4={FBE6D4A0-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
5={FBE6D4A1-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
注意:如果將它們恢復,你必須將TS文件夾下的AI.tlb文件復制到RA2目錄下,因為RA2的程序根本沒有集成它們,但是這些項在YR中對使用尤里軍的AI無用,因為這些東西本身是為TS里的GDI/NOD准備的(在RA2,YR中對盟軍和蘇軍仍然有效,因為它們本身就被定義為GDI/NOD)
[General]
;-RTO
TeamDelays=200,250,350;盡量減小吧……反正我用這個值還沒有出過什麼大事
;TeamDelays=950,1450,2450
AIHateDelays=15,30,45;減小延遲,AI會更快的尋找對手
AIHateDelays=80,40,20
=1000
; Bret's hack section
;找到……
WallBuildSpeedCoefficient=3.0
=.1;造發電站的兩個比率,具體作用不明,但在DeeZire8里可以看到蹤影,應該有些特殊效果
=.2
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AIHateDelays=
計算機選擇一個敵人延遲的時間以幅數計算,計算機在防守時最少產生幾組部隊(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
=
當計算機錢不夠的時候開始小心的分配錢的使用
=
計算機升級電廠而不新建電廠的概率,以百分率算。紅警二雖然有這個卻沒用,應該保持 0.00 這是因為紅警二沒有像泰伯利亞之日的那類電廠。但你還是可以把它打開。
NodAIBuildsWalls=
當計算機是蘇軍的時候是否修牆, 已被更有效的 ProtectWithWall= 代替,但是你還是可以使用
註: 這是紅警一的邏輯,既一次修一塊牆,不能連牆,如果你用這個話游戲速度會邊的很慢,所以用 ProtectWithWall= 吧
AIBuildsWalls=
當計算機是盟軍的時候是否修牆, 已被更有效的 ProtectWithWall= 代替,但是你還是可以使用
註: 這是紅警一的邏輯,既一次修一塊牆,不能連牆,如果你用這個話游戲速度會邊的很慢,所以用 ProtectWithWall= 吧
MultiplayerAICM=
計算機在 multiplayer 的時候造錢的系數(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
AIVirtualPurifiers=
計算機在 multiplayer 時采礦是否帶有精煉效果(就像礦石精煉器一樣)(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
MinimumAIDefensiveTeams=
計算機在防守時最少產生幾組部隊 (有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
MaximumAIDefensiveTeams=
計算機在防守時最多產生幾組部隊 (有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
TotalAITeamCap=
計算機在任何時候都保持的,不同種類部隊的總數(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
這個是加在普通單位數目以上的 [默認出部隊批數]
紅二的新人工智慧
AISafeDistance=
人工智慧部隊聚集時離敵方基地中心的距離,以格算。
AIMinorSuperReadyPercent=
當鐵幕或超時空充好時計算機將會把它們加在人工智慧撞針上。 這個就是讓計算機進攻時給它某些指定的部隊罩上鐵幕或使用超時空。
HarvesterTooFarDistance=
當武裝礦車超過這個距離後(以它倒礦的礦廠為中心的半徑,不以格算)是否進入最進的礦廠或讓它自動移回這個距離內,小心改這個值,數值是一個很小的數值,公式為 等待時間/開回礦廠的時間。大家最好不要改。
ChronoHarvTooFarDistance=
當超時空礦車超過這個距離後(以它倒礦的礦廠為中心的半徑,不以格算)是否進入最進的礦廠或讓它自動移回這個距離內,小心改這個值,數值是一個很小的數值,公式為 等待時間/開回礦廠的時間。大家最好不要改。
AlliedBaseDefenseCounts=
這是人工智慧會連續修的盟軍的防禦建築的總數目,用於盟軍所有有 IsBaseDefense=yes 這一項的建築,最好不要用在非防禦建築上因為人工智慧有時會用它來瞄準敵人並產生警報。 要改的話用這個公式
((整個基地的價值 - 2000) / 1500 x GDI 基地防禦系數) + 3 x (困難度 - 1)
SovietBaseDefenseCounts=
這是人工智慧會連續修的蘇軍的防禦建築的總數目,用於盟軍所有有 IsBaseDefense=yes 這一項的建築,最好不要用在非防禦建築上因為人工智慧有時會用它來瞄準敵人並產生警報。 要改的話用這個公式
((整個基地的價值 - 2000) / 1500 x NOD 基地防禦系數) + 3 x (困難度 - 1)
AIPickWallDefensePercent=
當人工智慧修防禦的時候,選擇修牆而不修武器類防禦建築的百分率
(如果所有的帶有 ProtectWithWall=yes 選項的建築還沒被牆圍住的話) (有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
AIRestrictReplaceTime=
人工智慧修復損傷的建築後,重建被報銷的建築前等待的時間(按幅數計算,只用在牆,電廠或防禦上)
ThreatPerOccupant=
每當人工智慧多派一個人進入被它們佔領的建築後這個建築 ThreatPosed= 的增加量
ApproachTargetResetMultiplier=
進入一個目標時的方向將重新計算如果目標遠於射程,這是 AI 腳本的動作,當一個目標進入 Range= 射程後如果目標又漸漸遠離,人工智慧就會重新計算目標的方位。 這個可以被單位統計學的 CanApproachTarget= 覆蓋。
CampaignMoneyDeltaEasy=
選高級難度出來時帶的錢,用於包括人類玩家的所有的帶有 PlayerControl=yes 這一項的人工智慧。
CampaignMoneyDeltaHard=
選高級難度出來時帶的錢,用於包括人類玩家的所有的帶有PlayerControl=yes 這一項的人工智慧。
GuardAreaTargetingDelay=
用來提供連續的,當某個單位被放在警戒狀態時,對敵人目標鎖定的速律的控制,用幅計算。
NormalTargetingDelay=
用來提供連續的,當某個單位不在警戒狀態或人工智慧腳本時,敵人對目標鎖定的速律的控制,用幅計算。
AINavalYardAdjacency=
人工智慧的船廠可以放在離距離主基地多遠的距離上,用格計算
=
一個單位偵測另一個偽裝了的單位的百分率(當偽裝的單位開火後)如果有很多單位,這個值會自動升高。(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
AIAutoDeployFrameDelay=
人工智慧展開正在在警戒狀態中的,可被展開的單位前所等待的時間(按幅數計算,如 GI ,免的 GI 到處亂竄。)
=
有時候人工智慧的基地沒有多餘的空間來放下更多的建築,這個就是控制人工智慧在放棄一個放不下的建築前嘗試的次數。每次嘗試的時間為建築的PlacementDelay= 項來定的
PurifierBonus=
被礦石精練器提成的每車的價值的百分率,所有的帶有 OrePurifier=yes 項的建築均會加入這個值
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RefineryRatio=.08 ;建造礦廠的幾率
RefineryLimit=2 ; 最多建造多少個礦廠
BarracksRatio=.16 ; 建造兵營的幾率
BarracksLimit=3 ; 最多建造多少個兵營
WarRatio=.24 ; 建造工廠的幾率
WarLimit=3 ; 最多建造多少個工廠
DefenseRatio=.04 ; 建造防禦建築的幾率
DefenseLimit=20 ; 最多建造多少個防禦建築
AARatio=.04 ; 建造防空建築的幾率,如愛國者、防空炮和蓋特機炮
AALimit=15 ; 最多建造多少個防空建築
TeslaRatio=.06 ; 建造對地防禦建築的幾率,如磁暴線圈、光棱塔和心靈塔
TeslaLimit=15 ; 最多建造多少個對地防禦建築
HelipadRatio=.1 ; 建造機場的幾率
HelipadLimit=2 ; 最多建造多少個機場
HarvestersPerRefinery=2,2,1;每個礦廠配備幾個礦車
❽ 紅警中國佔領法國後怎樣生產巨炮
佔領法國的控制部就能造巨炮了,占基地以後自己造的控制部沒用
❾ 紅色警戒2共和國之輝美國怎麼得到法國的巨炮
先把法國攻下,留下基地,用工程師佔領基地(如果有圍牆,就用坦克打)再造電廠什麼的,就有巨炮了。
❿ 紅警中如何建造巨炮
兄弟,巨炮不是建築,是武器。你選法國,或者打下有巨炮的國家,保留戰車工廠,派工程師進入,也可以。巨炮不是很厲害,用飛機打最快,最有效。