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如何進入法國漫畫市場

發布時間:2022-04-22 23:52:34

1. 漫遊中國的一、叢書背景及意義

1、城市需要營銷
城市是現代經濟發展的主要載體,是區域政治、經濟、文化的中心。隨著城市之間競爭的日益激烈和「城市營銷時代」的到來,城市的品牌化發展被認
為是未來我國城市發展的方向。
我國的城市化進程發展迅猛,目前我國的城市數量已經達到661座,其中:直轄市4個、地級市283個(包括15個副省級城市)、縣級市374個。城市規模不斷擴大,大城市的數目增長迅速。隨著城市化進程的深入推進,預計未來的10年內,我國城市的數量極有可能突破1000座。
與迅猛的城市化進程相呼應,塑造城市品牌、推廣城市形象就成為迫在眉睫的戰略任務。面對數量如此眾多的城市,如何區隔城市定位、如何傳播城市品牌形象將成為各級政府部門、傳播機構、媒體所共同關注的課題。
城市品牌傳播是一個系統工程,涉及到的部門、行業、專業眾多;城市品牌傳播是一個長期戰略規劃,關繫到城市形象的長遠走向。正是因為城市品牌傳播的復雜性,也造成了當前我國城市品牌傳播中的諸多問題。
2、換種形式看城市
在對城市傳播的形式、手法、媒介的多年研究的基礎上,我們認為:漫畫、漫畫圖書和動畫將是城市品牌傳播的有效方法和手段之一。
取材於現實生活的城市漫畫,律動著原汁原味的生活氣息,折射著對每一個時期社會生活的精彩瞬間,並經過漫畫作者的提煉與深化,就像表徵了一個時代的靜態影像,簡潔的線條,時尚的色彩,漫畫家意簡言駭的漫畫語言,訴說著對城市生活的獨特感悟,同時也傳遞著平凡人生的簡單哲學。令生活在壓力與繁忙的都市人在笑過之後,如同品味了一碗汁濃味香的心靈雞湯。
其實,在漫畫中表現城市和一些確定的區域一開始並不多見,隨著漫畫的發展逐步精確,漫畫作者們越來越強調城市的細節,甚至在創作前親身前往相關地點踩點。而漫畫中的城市,也從漫畫之都比利時,逐漸擴大到法國、偵探題材漫畫偏愛的英國,歷史題材熱衷的西班牙、義大利和希臘,乃至一些時髦的城市如布拉格、阿姆斯特丹等等。這些城市刺激著漫畫家的靈感,讓漫畫中的主人公和讀者們伴隨著畫家的筆觸,游覽歐洲乃至整個世界。
3、當漫畫成為城市的營銷手段
風靡世界的「哆啦A夢」成為日本歷史上第一位「動漫文化大使」,這是日本政府利用動漫、游戲、流行音樂、時裝等流行文化來打造日本的國家品牌形象、提高國家魅力、增強世界各國對大和民族思維方式和價值觀認同的「文化外交」政策的一次實踐。
法國政府用漫畫歐洲首都的形式,用幽默的手段,讓更多的人更有興趣地接受歐洲城市文化。避免了政府政策中常見的生硬、冷冰冰的策略,相反則溫柔而又潛移默化。
就像比利時首都布魯塞爾擁有「丁丁」這樣一張親切的名片一樣,很多城市也急於樹立自己的「城市名片」,並且通過這張名片,促進旅遊業的發展,增進文化間的交流。在這點上,創意產業尤其是漫畫作為「大使」功不可沒。
4、中國城市,從此進入漫畫營銷時代
漫畫與動漫,是城市傳播的重要手段和媒介,目前,在圖書市場上,還沒有以漫畫形式全面體現城市風情的系列圖書,這是一個空白,也是一種遺憾。中國品牌學會品牌文化研究發展中心以文化為靈魂,致力於國家品牌文化、地域品牌文化、城市品牌文化、行業品牌文化、企業品牌文化和個人品牌文化的研究、發現與發展。編輯出版《漫遊中國——中國城市品牌文化漫畫叢書》,就是城市品牌文化的很好體現。
這是一套獨特的漫畫視角和藝術形式全方位了解中國城市、了解地方風情的叢書,對於長期宣傳城市人文,地域風情,促進城市旅遊和提高城市的知名度,有著十分積極的意義。隨著《漫遊中國——中國城市品牌文化漫畫叢書》的陸續出版,中國城市,將逐步進入漫畫營銷時代!

2. 法國動畫,漫畫學校有哪些呢

歐洲動畫頂級學院

法國巴黎戈布蘭圖像學院
迪斯尼夢工廠動畫大師
歐洲動畫頂級學院
簡介
「戈布蘭世界聞名,因為它一直都密切關注動畫行業里在技術、藝術和組織方面的持續發展動態,以便讓今天的學生能夠為目前和未來所需做好准備」。法國巴黎Gobelins動畫學院是令所有動畫學生神往的地方,其學生作品在Siggraph、昂西(ANNECY)等各大國際動畫節展出、獲獎,閃耀著熠熠光芒,它的畢業生也都會任職於全球最頂級的動畫公司和工作室。座落在巴黎13區,聖馬謝爾大道73號,72年前是一所女子手工學校,包括手編草帽,皮革製品,蕾絲等等。之後開設了印刷,攝影,圖形藝術和多媒體設計課程。
學校屬於巴黎工商會(CCIP)眾多學校之一的戈布蘭圖像學校通過其各種不同課程計劃,試圖培養的是能夠在多媒體、電影動畫片、平面傳播、攝影和攝像領域分析客戶需求並能提出恰當的創造性方案的未來專家;課程教學可採用全時制、職業教育或繼續教育等方式。學校各類學生、學員、學徒或培訓學員的目標是獲得相關技術和能力,成為他們夢寐以求的圖像職業專業人士。
Gobelins的動畫系是法國動畫界最頂尖的學校之一,迪斯尼,夢工廠等頂級的製作公司和工作室每年會來Gobelins挑選優秀畢業生。
專業設置:視覺傳達設計、圖形創作設計、數碼新媒體

ARTFX法國動畫特效學院
學校介紹
法國著名的動畫特效學院之一,位於法國南部蒙彼利埃市,在電影,動畫,游戲設計和特效方向培養動畫技術與藝術人才.
專業方向
數碼特效
圖像三維動畫

法國高等Supinfocom動畫學院
被國際媒體評價為頂尖世界動畫學校,1988年,在法國北部城市瓦朗榭納,法國高等視覺傳媒學院(Supinfocom)成立。校辦學有成,現在在阿和勒(Arles)城成立了南部校區。這是歐洲最早的將計算機技術與藝術結合在一起的學校之一。今天,Supinfocom無疑成為了多媒體電腦圖像製作領域的的頂尖學校。雖說擁有絕對一流的設備和技術,Supinfocom要培養的絕不僅僅是技術高手,而是對美麗的圖像充滿熱情,對故事敘述有獨特技巧和品位,擅長與他人溝通合作的數碼電影藝術人才。
學校課程共四年。在前兩年,學生們要接受一系列的實踐學習,熟悉和掌握數碼圖像製作、動畫、後期製作的每一個階段,每一個步驟。同時,還要學習藝術史和電影分析課程。後兩年的課程主要是著力於多媒體製作,學生要掌握3D 圖像設計、最先進的網頁動畫製作工具和游戲設計軟體等。

法國國家數碼媒體與游戲學院
學校位於法國的昂古萊姆,數碼交互媒體和游戲學校是一所世界級水平的教授創作和科技的教學和研究學院。
培養高水平的專業人才和研究人員和藝術家
• 建立一個集科技和技術領域為一身的研究基地並將其用於交互媒體支持
•提供在科學和技術領域方面的多種入門級和高級學位的在職培訓,以及職業資格證書
•提供給視聽方向工作的人員進修機會和為改變自己的職業規劃的人員重新評定
•支持學生及畢業生(申請創辦補助經費,游戲製作資助)
•營造國際網路樞紐向學生,向學生,游戲工作者和數碼交互媒體研究員開放

法國炮提葉動畫電影學院
簡介
炮提葉(Poudriere),法文原意是火葯粉製造廠,而校名火葯味十足的炮提葉動畫學校是由大名鼎鼎的風影動畫工作室於1999年在法國瓦倫斯創辦的。風影動畫工作室的設計師們有感於動畫傳承的重要性,成立了這所學校幫助年輕的動畫創作者們發揮藝術天賦。炮提供兩年的動畫課程,向來自法國和世界各地的學生傳授包括創意思維和製作技術在內的全方位的動畫只是,以小班制為主,不定期邀請動畫著名導演到學校駐點教授的教學方式讓學生受益匪淺。因為靠近安錫的地利之便,學生可以擁有極佳的動畫腹地資源。風影動畫工作室通話四提供硬體及軟體輔助讓學生實際拍片,以積累實踐經驗。炮提葉動畫學校最終的目標是要培養出能獨立創作或從事團隊合作的專業動畫人員。小規模、精英化的教學理念使得學生在學校的兩年時間里有良好的條件積累豐富的只是和技術經驗。學生會被要求從事自由主題、個人電影、改編題材、委託電影 等不同類型的創作,學校的管理者希望通過這樣的課程訓練讓對動畫充滿激情和幻想的學生們真正成為能勝任各類型電影製作工作的專業人員。電影、喜劇、音樂、文學等課程在炮提葉動畫學校的教學設置中也受到極大重視。2004年,學生畢業創作的影片開始在國際電影節上嶄露頭角並獲得廣泛認可。面對這樣的成功,炮提葉動畫學校的管理者們始終堅信謙遜與野心一樣,是事業成功的必要元素。在他們看來,風雲變幻的動畫世界,唯有業界的中和寺狀況和回饋信息才是學校培養方向的可靠航標。

法國埃米爾。柯爾動畫學院

簡介
法國埃米爾。柯爾動畫學院,創立於1984年,校名源自法國動畫先驅法國埃米爾。柯爾 (Emile Cohl)。他廣泛涉獵舞台設計與漫畫等多項領域,一生共拍了三百多部動畫短片,同時期的電影導演梅利耶斯(Méliès)成為影史上不朽的傳奇人物,寇先生卻鮮為人知。學生可以在數字影像(infographie)、動畫(animation)與平面媒體(papier)三大組中選擇。數字影像組中也有Flash與3D計算機動畫,動畫組則大多以手繪加上計算機動畫處理為主。明年起動畫組將與數字影像組合並,課程將只分為平面組(papier)與數字影像組(infographie)。
法國
EMCA
Ecole des Métiers Cinéma d'Animation

昂古萊姆動畫電影學院

歐洲高等動畫學院
L'École européenne supérieure d'animation (EESA)

1999年法國人Franck Petittas創建,是一所專業數碼藝術創造高等學院,學制三年動畫電影和數碼特效專業。

法國巴黎CREAPOLE藝術設計學院
學校介紹
學校位於法國首都巴黎市中心,與盧浮宮、協和廣場、市府廣場等巴黎著名景點處於同一街區。CREAPOLE這一理念產生於1981年,並在一些世界著名學府(哈佛、麻省理工、皇家學院)得到實行。終於,1989年,CREAPOLE作為一所大學建立起來。建校歷史並不長,卻在法國、日本、及歐美其他國家享有很高的知名度,世界著名的平面設計大師:馬克•安倫(Marc Atlan)最早畢業於此。

20多年來一直被設計專業業內人事認可,而且是學者學術交流的論壇之一,教職員工中匯集了設計界精英,組成了一支高水準的教師隊伍,向學生傳授最先進的建築和環境設計、產品和服裝設計、視覺藝術的理念與技術。近年來,學院致力於教學制度的靈活多樣化,並接受具有國際知名度的教授任教。

學校的目標是發掘學生的創造性,使學生的想法成為現實。課程由職業設計者、建築師、IT工程師和服裝設計師授課。此外,全球,數白名設計師和公司支持CREAPOLE。學校有專門組織來協調學校與公司及設計業的關系。Creapole總是對市場上的需求有敏銳的知覺,並把此轉化為課程來受益於學生。因為CREAPOLE的一切都有創造性和設計聯系在一起,所以學校的建築也得具有原創性。這就是為什麼設計家們一直認為學校的建築幫助學生發展了他們的藝術知覺。

法國歐元硬幣圖案50,20,10CENT歐分就是該校Laurent Jorlo學生設計的。
法國的歐元硬幣國家圖案是從1200多件候選草稿中挑選出來的。 法國硬幣背面設計1、2歐元採用生命之樹圖案,並標有箴言「自由、平等、博愛」,10、20、50歐分為永恆傳統的播種婦女,1、2、5歐分為法蘭西女神瑪麗安娜。而Laurent Jorlo設計的歐分硬幣中心圖案主題為永恆傳統的「播種婦女」這一主題一直貫穿於法國法郎的歷史。他說「這是現代的,永恆的,繪畫式的描繪真實的法國,並不斷讓法國更加溶入歐洲。

法國數字藝術高等學院
INSTITUT SUPERIEURE D』ART DIGITAL

創建於2001年,是法國一所專業三維動畫,視覺特效,游戲設計國際學校。校長Geoffroy GIVRY擔任黃金羅盤,The Golden Compass視覺特效總監,獲得2008年奧斯卡特效獎。

3. 動漫行業的前景怎麼樣

動漫產業,是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
截至2007年10月,國內已有30多個動漫產業園區、5400多家動漫機構、450多所高校開設動漫專業、46萬多動漫專業在校學生。而在中國84萬個各類網站中,動漫網站約有1.5萬個,佔1.8%,這一數字與2006年初同期相比增加了4000餘個,增長率約為36%;動漫網頁總數達到5700萬個,增長率約為50%。
面對廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的「動漫之都」。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。與幾年前中國動漫市場中85%以上都是外國的動畫片的情形形成鮮明對比的是,2007年國產動畫片的數量已經占國內動漫市場的半壁江山。
截至2007年11月,聶崇瑞、本傑明、聶峻、宋洋、張曉雨、陸明等60多位中國漫畫家的近60部作品在法國出版,並被推廣到義大利、比利時、英國以及美國等世界各地出版發行。近年來,幾乎每個月都有中國漫畫作者的作品在歐洲出版。
與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加註重質量和內容,不再是「COSPLAY+周邊商品販賣」的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。
到2008年底,中國年動漫節目需求量為180萬分鍾,意味著將有一個250億美元的市場空間,而目前國內播出的動漫作品每年只有2萬分鍾,不足實際播出量28萬分鍾的1/10,且大量依賴進口。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
任何一個國人,不論他是本土漫畫作者或者僅只是一個普通讀者,一說到國內的漫畫產業,不可避免就會提到日本的漫畫。於是乎,總是聽到很多人問,為什麼日本漫畫發展得那麼好,中國卻不行。關於這個問題,不妨讓我們對比日本的漫畫產業和國內漫畫產業來分析一下吧。
如果說日本的動漫是通過:「漫畫----動畫----衍生產品----消費者」來獲取最大利潤的話,那麼目前國內就是通過:「漫畫----讀者」來獲得利潤;而動畫產品則是通過「動畫----投資」來獲得生存。而工業廠商則是通過「廠商----購買少部分動漫形象----消費者」來獲得利潤。利潤模式不同,其效果當然不同。
日本動漫產業模式的建立大概用了30年時間,到目前為止,他們已經有60年以上的產業化經驗,我們卻不可能再有一個60年的發展時間。在國家最近出台的一些國產動漫扶持政策中,我們不難發現,所有的優惠政策都將在2008年停止。也就是說,我們有的只是3年時間。如何用這3年換別人30年的發展?這個就是我們需要去改變的,完全單一學習日、韓、美模式顯然是行不通的。而在「漫畫」、「動畫」、「衍生產品」幾個環節中,其中「衍生產品」的載體,大多是玩具廠商或是其他製造商,相對來說是這幾個環節中最為成熟的,也是資金最為穩定和雄厚的。這些廠商之中不乏能夠拿出一筆充裕的資金來研發一部動漫作品的人存在。也就是說,如果我們的產業成為「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品----消費者」,是否就可以發展的更加快一些呢?也許是,也許不是。讓我們來計算一下時間。
首先,我們來分析一下日本動漫模式的發展時間:
從什麼都沒有開始培養一個成熟的漫畫助理需要3年時間;培養一個成熟的漫畫家最少要有5年時間;培養一個成熟的漫畫企劃需要10年時間;
從什麼都沒有開始培養一個成熟的動畫原畫師要5年、動作師要5年;而一個動畫導演需要10年的時間。
從什麼都沒有開始和製造行業聯合,前期了解就要1年。產品分析、行業磨合出現成功案例需要3到5年。
於是,我們獲得了一個簡單的數據:最少需要35年的時間。
三十五年……這是個可怕的數據。不是我們沒有三十五年的毅力來一直從事這個行業,而是我們沒有三十五年的環境。政府的保護時間大概是三年,如果在沒有保護的情況下依靠我們現在的能力去和國外成熟的動漫作品來抗衡的話,我們的勝算微乎其微。
下面我們再來分析一下中國特色的動漫發展模式:
我們從什麼都沒有開始培養一個漫畫家還是需要5年時間,培養一個成熟的漫畫企劃10年,不過好在,我們已經過去了這10年。而自90年代開始,我國的動畫行業開始從事大量的國外動畫片的代工,積累了一定的製作經驗。玩具等製造行業發展的勢頭和實力使得他們獲得了很多資金。而玩具業也和動畫一樣長期是一種代工的狀態。如果三者合一,連手創作。必將三方獲利。如果是任意兩方聯合,情況也會是如何呢?漫畫創作和動畫製作聯合因為是同質公司,在回報上會難以體現。如果是玩具等製造商和漫畫創作合作,將回難以推廣。如果是玩具等製造商業和動畫創作合作,前期企劃風險難以估計。如果是:玩具等製造行業出前期資金,漫畫進行前期企劃,而動畫進行擴大影響的製作,再由玩具等製造行業進行大規模生產和鋪貨等銷售行為。我們可以來計算一下還需要的時間是多少?
由玩具製造商發起我們可以節約磨合的3年時間。而漫畫創作需要的時間為1年半,市場反饋為半年。在確定造型合理後開始大規模的製作動畫片生產玩具。前後所需要時間為3年。所以,如何利用好這3年,是我們必須探討的。
到底什麼是最適合我們的方式呢?也許就是「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品----消費者」。
說到這里,我們可以這樣概括一下在我國的動漫產業中,漫畫和動畫的地位。漫畫和動畫其實都可以算做是產品形象開發期。
那麼它們究竟會在整個產業中取得什麼樣的位置?會和整個產業中的上下游發生什麼樣的作用?
漫畫創作中主要的創作環節有:腳本創作、造型設計、畫面分鏡等問題,一部漫畫創作的成本大約需要50萬以上的投入。而依靠動畫製作為產品創作期的主打的話,需要解決的問題有:腳本創作、造型設計、動畫關鍵幀、聲效、動畫後期等問題,一個動畫製作的投資至少在1000萬以上。
如果把漫畫與玩具等製造業相結合的話,漫畫可以提供給玩具製造業一個有靈魂的完整的動漫形象。而如果把動畫與玩具等製造業結合的話,它可以提供一個更加生動的完整動漫形象。從收效上來說,動畫比漫畫更加有影響力,但是它所需要的是比漫畫多20倍的高投入,這這樣高的資金投入,將會把大多數玩具製造商給排除掉。並且在動畫創作中,前期環節的工作(劇本、造型)一直是我國動畫創作環節中的弱點。商家要做如何銷售組合是商家的戰略。而在動漫行業研發期來說如何減少前期風險,就成為一個值得探討的話題。這樣看來:由玩具等製造商投資前期啟動,然後由漫畫創作團隊來完成造型和劇本工作,再由玩具等製造商研究並局部發行產品,並且同期進入該形象的動畫創作階段。接著再由玩具開發商來大規模的開發銷售。而對於比較敏感的版權問題,由大家分享版權,製造商獲取自己最需要的版權,其他版權可以進行再授權或者是和其他環節的開發者進行共享,這樣的模式才能讓大家一齊獲得最大利潤。舉個眾所周知的例子,在日本,鐵臂阿童木就是松下等幾家公司共同享有版權。
在國內,漫畫依靠出版物基本能夠回收研究成本。所以,漫畫的自身已經有一條小的贏利模式,就是:「漫畫創作----出版----讀者」來賺取利潤。而我剛剛所說的「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品推廣期----消費者」,則是值得我們繼續嘗試的另一條路。這條路更加適合成熟的漫畫製作團隊而非漫畫個體作者。同時,這條路也更加適合中小型玩具等製造商,可以在最大范圍控制風險的情況下,挑戰未來的商機。
在未來漫畫創作的過程中,造型簡潔、適合玩具開發的類型,將會更加受到追捧。而具有商業理念的創作型漫畫團隊也將更加容易在這個市場中生存發展。他們將不光可以吃到出版界的版稅,還可以吃到玩具或製造商的授權費。
由此,我認為,只要能及時根據客觀環境調節自身,我國漫畫產業就不會被淘汰。當然,我們需要創造型的漫畫團隊的出現,保證適合市場的快節奏和多平台,必須做到保量、保質以及和其他實體企業的連手。只要這種產業鏈模式形成,我國的漫畫產業就一定會飛速發展起來。

4. 漫畫出色 的國家(美日除外)

法國漫畫比較有藝術性和文學性。
而且市場普及程度和產業都比較健全,屬於漫畫大國,不過其畫風過於新穎,國內能接受的比較少。。
著名的法國漫畫家有:
瓦蒂納 (第五元素概念設定)
雅克·費贊(已故)
讓·雅克·桑貝 (被譽為哲學漫畫之王,當然屬於片面性的。。)

等等。

法國漫畫吧有更具體和詳細的內容。
http://tieba..com/f?kz=242949382

5. 漫畫市場調查

我覺得漫畫和動畫的劇情等方面並不比電影和電視差。
中國的漫畫愛好者還是很多的,大多數都集中在初中以上。現在知音漫客的好多漫畫都單行本化了,有很多小孩都買。漫畫的話總體在起步中,但是動畫個人認為還是不行,不管是畫面質量還是聲音,都遠遠沒有日本的好。中國人還是不怎麼重視,但是在日本,動漫行業的競爭是很激烈的。投資商還是等等吧,溫總理上次訪日中提到希望在兩國開辦動漫節什麼的,總之還是有希望的。

龍漫少年星期天這本漫畫雜志還是不錯的,可以看到中國漫畫的進步。那上面還是有很多強人的,建議去看一下。

個人認為十字綉的話我不會買,很費時間,但這個應該會有市場的。

以上是個人意見,僅供參考。

6. 有誰知道這兩幅畫的作者是誰么

本傑明

(他一般在他的畫上就簽個BEN,我有存一些他的作品,畫風很明顯)

度娘說我過於簡略不能提交那我就復制一點他的資料過來吧

簡介

筆名:BENJAMIN


本名:張彬

籍貫:黑龍江

學歷:大連輕工學院服裝設計專業

主要漫畫作品:

《SENA警官》、《夏天沒有的花》、《下午課堂的幻想》、《鴿子在無聲地飛翔》、《一天》、《那年夏天》、《沒有人會飛沒有人會記得》、《橘子》、《救世主》、《旅行+繪畫=世界》

3小說集:

《地下室》(2005年)

《我們去哪兒》(2006年)


《我們去哪兒》封面

4作品集:

《ONEDAY》(《一天》2002)


本傑明作品

《remember》(《記得》2004)

《ONEDAY》紀念版(2004)

《Flash》(法)&《本傑明》(中)

《總有一天》(隨筆)

5技法書:

《BENJAMIN電腦漫畫技法》(2002)

電影海報作品:《七劍》

6個人畫集:

2000年5月發表的《夏天沒有的花》,這部作品奠定了他以後的作品風格,令其一躍成為國內最有影響力的作者之一。2001年發表《鴿子在無聲地飛翔》2002年出版個人作品集《ONEDAY》《BENJAMIN電腦漫畫技法》

2004年出版《記得》&《一天》新版

2005年小說《地下室》

2006年小說《我們去哪兒》&《Remember》法文版出版

2007年《救世主》&藝術「劇畫」Orange(《橘子》)法文版出版

2008年雜文集《總有一天》,英文版畫集《flash》,《記得》德文版發行,中文版畫集《本傑明》

2009年個人首本同名畫集《本傑明》

7主編雜志:

《本色NO.1:湛藍》(2009年5月)

《本色NO.2:酒紅》(2009年12月)

《本色NO.3:呼聲》(2010年12月)

8履歷

1996年跑到北京畫漫畫。

1998年9月跑到天津。主要是獨個在家練習畫漫畫,間中去北京一兩個星期接點小工作糊口,一旦掙到些許金錢,便立即趕回天津繼續繪畫漫畫。在天津的期間完成了中篇漫畫《SENA警官》。

1999年5月,在天津無法維持生活,回到北京。靠兼職生活,同時盡可能保持漫畫創作不中斷。

2000年3月,創作了短篇漫畫《夏天沒有的花》。同期和幾個朋友組織了「赤紅漫畫社」。

2000年5月,《夏天沒有的花》在《漫友》上發表。

2000年7月,彩色短篇漫畫《下午課堂的幻想》發表。同期開始創作彩色短篇漫畫《鴿子在無聲地飛翔》。

2000年9月《SENA警官》發表。這個時候被上海蓬勃的漫畫勢力吸引,獨自來到上海。

2000年11月,繪畫長篇漫畫《二人前北海道》。但這個長篇最終沒有創作完成,也沒有出版。

2001年4月,《鴿子在無聲地飛翔》在《漫友》上發表。

2001年9月,開始創作短篇漫畫《ONEDAY》。

2002年1月與漫友文化合作出版了首本個人作品集《ONEDAY》(《一天》)。

2002年初跑回北京和幾個朋友合夥做廣告插畫工作室。

2002年開始全方位地研究電腦取代傳統漫畫技法的可能性,出版了《BENJAMIN電腦漫畫技法》一書上下兩冊。

2003年4月和朋友們合作的廣告插畫工作室解散,這才想到要不要乾脆專職畫漫畫算了。於是創作了風格和之前的作品出入很大的短篇《那年夏天》。

2003年6月在《STORY100》上開設文字專欄「這是什麼樣的時代」。

2003年11月創作了彩色短篇《橘子》。

2004年上半年創作了彩色中篇《沒有人會飛沒有人會記得》。獲得了2004東方國際原創動畫漫畫藝術大賽金龍獎金獎。

2004年10月出版個人作品集《remember》(《記得》)。並且計劃在下半年推出重新製作的《ONEDAY》紀念版。

2005年6月出版第一本小說《地下室》。在這本書里,深刻的描述中國的搖滾樂隊有著和西方搖滾樂隊截然不同的生活的規則,創作的規則,愛情的規則。

2006年8月出版自傳體小說《我們去哪兒》。這是第二本小說,也是本傑明工作十年所體會的社會人生寫照。

2007年10月25日,BENJAMIN在法國巴黎西岱島Arludik畫廊舉辦首次個人畫展並大獲成功,全部作品收賣一空。這次展覽不僅是Arludik畫廊第一次為中國漫畫家舉辦漫展,也是中國漫畫家第一次在海外舉辦漫畫個人展。

2008年3月,BENJAMIN首本精選大畫集率先於法國推出,同年10月在中國出版

2008年11月21日,BENJAMIN及其作品《橘子》(《ORANGE》)獲得法國Colomiers漫畫展最高獎。此漫展共設四個大獎,而《橘子》被法國比利牛津地區的14個城鎮的高中生們共同投票選舉為「2008最好的漫畫書」。而BENJAMIN是第一個獲得此獎項的東方人。

2009年2月,《橘子》一書在美國出版。BENJAMIN受邀赴美國東海岸最大漫畫展紐約漫展為該書的首發進行簽售。三天的漫展尚未結束,所有的英文版《橘子》便已經全部售磬。作為歷史上第一個在美國簽售的中國漫畫家,就像在歐洲時他所做的一樣為了中國新漫畫打入美國市場,BENJAMIN和他的漫畫藝術再次做了個漂亮的開始。

2009年5月1日,《本色NO.1:湛藍》,由遠方出版社出版。

2009年12月1日,《本色NO.2:酒紅》出版。

首位在法國出版漫畫的中國新漫畫家。

素有「中國新銳漫畫第一人」之稱的漫畫狂人——本傑明。


這下夠了吧……我再付點圖?

7. 中國人如何打進日本漫畫市場 如何去日本投稿

先去了再說,找動漫社幫忙,還有個辦法就是先拜師或跟師傅打下手,這個快。

8. 國內的漫畫能在日本連載嗎

可以。
大批中國漫畫家在日本有漫畫連載。
比如很早期就有姚非拉、胡蓉、聶俊的作品在連載,後來也有眾所周知的夏達。
一般給日本做稿費高過國內很多,版權大部分歸自己。
當然中國漫畫家在國外走得最好的還是法國市場,每個月戴樂谷、卡斯特曼、小潘都會推出很多本中國漫畫,中國漫畫在法國市場也是可以計算市場份額的。為法國做漫畫收入很高,但藝術品質要求也非常高,有時候一部作品簽約費可以達到百萬歐元。
另外就是美國,美國方面中國漫畫家進入最早,但一開始都是勾線、上色之類,近五年也有很多獨立創作作品登陸,美國市場的好處是活兒源多而穩定。

9. 日本的漫畫是從什麼時期興盛的

—開創的時代—
日本漫畫界一直將12世紀的鳥羽僧正覺猶(1053-1140)當作祖師爺,他所繪畫的《鳥獸戲畫》被日本政府列為四大國寶繪卷。12世紀,繪卷戲畫開始流行,各種繪卷的誕生逐漸形成了日本獨特的繪畫形式。17世紀江戶時代初期,京都、大阪的繪師繪畫的身材修長的鳥羽繪(以鳥羽僧正的名字為頭銜的繪畫派系)成功地造就了新時代的浮世繪畫風。1760年,日本著名的浮世繪師葛飾北齋首次將漫畫一詞用於畫作上,他的《北齋漫畫》聞名世界,甚至為歐洲的繪畫界帶去震撼。
1861年,英國漫畫家查爾斯·華格曼前往日本任《倫敦圖畫新聞》的特派員。翌年,他創辦了一份10頁左右的漫畫志——《日本笨拙》。這本以時事漫畫和風俗漫畫為主要內容的刊物為日本的漫畫界帶來相當大的沖擊。21年後,法國漫畫家喬魯吉·畢戈在旅日期間出版了《團團珍聞》、諷刺畫集《TOBAE》以及其他雜志等。這兩位歐洲漫畫家為日本漫畫的革新作出了很大的貢獻,他們的風格影響著日本新生代的漫畫家。
—明治維新的新漫畫—
1900年,《滑稽新聞》、《東京潑克》、《時事漫畫》、《大阪滑稽新聞》等紛紛創刊,這些模仿西式漫畫的批判式口吻、幽默感以及造型的新漫畫成就了當時的漫畫時尚。明治時期(1870-1911),日本現代漫畫開始興起,日本漫畫史上著名的北澤樂天在先人的基礎上確立了日本現代漫畫。1906年,北澤創辦了日本第一份漫畫刊物《東京小精靈》,這本刊物的誕生標志著日本現代漫畫的開始。大正時期(1912-1925),漫畫大師岡本一平首創了故事漫畫並一舉成名。由此開始,故事漫畫開始風靡。1912年,以岡本為中心的10位漫畫家成立了「東京漫畫會」並於1915年舉辦了第一次漫畫展。此後,平均每年都會舉辦1-2回展出。大正時代的日本漫畫界在他們的主導下顯得相當活躍。
—幽默與偶像—
1923年,日本第一個漫畫偶像誕生。他是由樺島勝一刊登於《日刊朝日俱樂部》的《阿正的冒險》中的角色。一年之後,漫畫大師麻生豐刊登於《報知新聞》上的幽默長篇漫畫《滿不在乎的爸爸》引起極大的轟動,這部漫畫給經歷了東京大地震後的人們帶來極大的鼓舞。由此開始,幽默漫畫開始大量出現於報紙、刊物中。由於其極高的受歡迎度,越來越多的漫畫家開始投入這一類型漫畫的創作中,幽默漫畫的陣容開始日益壯大。
1924年,正力松太郎就任《讀賣新聞》的新社長,為了向新市場挑戰並爭取更多的讀者群,他特別設立了漫畫部,將麻生豐、下川凹天、實戶左行、堤寒三、柳瀨正夢等人招入旗下,並於同年10月發行了4頁的彩頁附錄。時至昭和初年(1925年),漫畫的受歡迎度已達到頂點,連載漫畫已逐漸成為日本漫畫界的新模式。
1925年以後風花雪月派和無產者派開始興起,他們的畫風與故事成為當時漫畫界的一大特徵。1926年-1936年,少年漫畫開始大放異彩。田河水泡的《黑流浪漢》、島田啟三的《阿吉歷險記》成為日本全國少年們爭相傳閱的經典之作。而橫山隆一的《健少爺》、《小阿福》不僅獲得少年的喜愛,更吸引了大批成年人翻閱。
隨著漫畫創作隊伍的壯大,日本的漫畫界迎來了漫畫改組的時代,漫畫家紛紛成立團體。1932年,創作《漫畫人》的漫畫家近藤日出造、杉浦幸雄、橫山隆一等20人建立了「新漫畫派集團」。由此開始,許多志同道合的漫畫家們開始組建團體,日本漫畫界呈現出百花齊放的局面。
—新漫畫的時代—
1945年,由於缺乏紙張,漫畫的出版數量開始減少。從1946年到1950年,戰後的新價值觀打亂了之前的傳統和秩序,各種漫畫因此應運而生。此時的日本漫畫界出現了一位為日後的日本漫畫帶來深遠影響的大師。他就是手冢治蟲。1946年,手冢治蟲的《新寶島》的問世是日本漫畫邁出成為現代主流映象漫畫的第一步。他將電影運鏡的手法運用於漫畫,為漫畫映象帶來革命性的變革。
1947年,《漫畫少年》創刊,這本少年漫畫刊物成為當今漫畫巨匠們的搖籃。曾在此刊物上發表過作品的作者有藤子·F·不二雄、藤子不二雄A、石森章太郎、赤冢不二夫、松本零士、手冢治蟲等。
1968年(昭和43年)7月創刊,集英社的周刊《少年JUMP》創刊,少年漫畫開始迅速發展。時至今日,《少年JUMP》已成為日本漫畫界出品優秀漫畫的巨頭之一。這一時期,杉浦茂的荒誕漫畫、橫山泰三的社會評論漫畫拓擴了漫畫類型。而手冢治蟲初期的三部優秀科幻作品《前世紀》、《大都會》和《未來世界》也於此時登場。另外,山川總治的《少年王者》和福島鐵次的《沙漠的魔王》進一步完善了漫畫類型。
—動畫時代—
50年代,日本逐漸從戰後的混亂中復甦,日本的漫畫也開始有了更進一步的發展。1959年,講談社的周刊《少年MAGEZINE》、小學館的周刊《少年SUNDAY》等雜志紛紛創刊。同年,東京電視塔建成,電視開始影響著新時代青少年的成長。
隨著電視娛樂的突飛猛進,許多深受歡迎的漫畫作品被改編成動畫,動畫化的成功同時促進了漫畫的發展,時至今日,日本的動漫畫已是不可分隔的兩大領域。一部優秀的漫畫作品勢必會製作成動畫,而一部熱播的動畫也會物色漫畫家為其執筆繪制漫畫。
—迅速發展—
1965年-1975年是日本日本漫畫迅速發展的10年。各種不同類型的漫畫開始正式劃清范圍,各種適合不同類型漫畫刊登的雜志也相繼創刊。各大雜志社開始出版分別適合中、小學生、高中生、大學生甚至各階層的社會人士的漫畫雜志,漫畫開始受到社會的注目。
1964年,因為「新漫畫派集團」的核心人物近藤日出造等人的極力呼籲,日本漫畫家協會由此誕生。日本漫畫家協會的宗旨是維護漫畫家協會會員的權益,為文化作出貢獻。1972年,「日本漫畫家協會獎」正式設立,並被譽為最有權威的獎項。由此,日本漫畫界開始出現各種漫畫獎項,如「文藝春秋漫畫獎」、「小學館漫畫獎」、「講談社漫畫獎」、「讀賣國際漫畫獎」、「手冢獎」、「赤冢獎」、「藤子不二雄獎」等。
60年代中葉到70年代中葉,隨著一些小說作家加入漫畫腳本的創作,日式漫畫的質量得到顯著提高。而正統少女漫畫也開始呈現上升之勢。這一時期著名的少女漫畫家有中滿智子、細川知榮子、西谷樣子、水野英子等等。她們的作品開拓了少女漫畫的新題材,少女漫畫也由此得到了迅速發展並逐漸趕超上少年漫畫。而池田理代子的《凡爾賽的玫瑰》更是將少女漫畫推上了高峰。、
—步入成熟—
80到90年代,日本漫畫進入成熟階段。此時的漫畫流派無論在畫風、題材還是故事情節等方面都呈現多樣化,各大雜志社也基本確立了其地位和出版方向,旗下漫畫家們各顯其能,日本漫畫界出現了百花齊放的局面。許多漫畫周邊產品也相應地得到發展,如玩具、模型等等。日本漫畫事業體制已基本穩定,並形成了一套較為完善的系統。
每年,日本都會舉行各種漫畫欣賞和漫畫巡展,為讀者展示更多優秀的漫畫作品以及發掘培養新一批的漫畫人才。漫畫的出版也從最初的報紙、雜志發展到了租界版、單行本、單行本完全版、精裝版、文庫版等等多種出版形式。
難得一說的是鳥山明的1984年創作的龍珠對漫畫界構成了巨大的影響,西方國家也為之興奮。直至現在的One Piece(近十年漫畫界的統治級漫畫)也受到它的影響。
如今,雖然動畫、游戲的迅速發展為漫畫界帶來一定的影響,但是,隨著越來越多的新興的漫畫家的加入,日本的漫畫界依然會蓬勃發展,繼續為喜歡日式漫畫的讀者創作更多優秀而精彩的漫畫作品。

10. 怎麼在法國出漫畫書

記得之前在法國的時候看到過報導,中國的漫畫基本都是通過小潘漫畫出版社出版到法國的。它的官網:http://www.xiaopan.com
法國小潘(XIAO PAN)出版社一直致力於將中國漫畫---不論何種題材,不論是否在國內出版,推向法國以及歐洲,美國等其他國家的漫畫市場。(La BD chinoise est le créneau choisi par Xiao Pan, une nouvelle maison d』édition basée à Figeac dans le Lot. Dirigée par Patrick Abry, co-organisateur Festival de l』Image dessinée française de Pékin, elle proposera des albums en couleur mais aussi quelques titres en noir et blanc, plus proches manga et manhwa. Xiao Pan éditera aussi des bandes dessinées franco-belge en Chine. Les premiers albums sont attens pour le mois de mars. )
關於一線和二線:其實最近幾年看本土原創的機會已經比以前少很多了,但我的心目中出版到法國的幾個漫畫家都屬於一線啊......功底也相當好。
事實上歐美人的審美觀和亞洲人還是有一定區別的,他們似乎更加偏好風格比較硬朗的畫風。就連日本漫畫也是少年漫畫出口的比較多(少女漫畫比較流行的也就是NANA和水果籃子......),有一段時間賣得比較好的日本漫畫都是「無限之住人」那一風格的,動畫中比較受歡迎的還是NARUTO和Bleach及Death Note,我唯一在電視里看到播放過的日本動畫,嘿嘿,竟然是「怪物(Monster)」,這部動畫果真是大熱阿。
相對而言,貌似單行本更講究思想性。畫風比較細膩的貌似描寫同性之愛的居多(這個嘛,小日本的確是強項,而且lala們的故事居多)。
不過高橋留美子和安達充很有意思的短篇集倒是在法國出版了不少,很多我在日本都沒有看見過......
總體而言,我覺得法國人不喜歡緊跟亞洲潮流引進漫畫,這應該跟他們一貫的個性有關。
......謹代表個人意見......

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