『壹』 怎麼設置游戲機不投幣
無法設置。
1888年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便下一隻雞蛋,並伴有叫聲。這台「自動產蛋機」就被人們看做為投幣游戲機的雛形機。
本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機是真正開始用於娛樂業的游戲機。只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。
後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。
在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等紛涌而起,取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。
從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在有了開端。
『貳』 什麼游戲
游戲
嚴謹的游戲定義
以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。
這個定義說明了游戲的兩個最基本的特性:
1、以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯系。
其它定義
體育運動的一類。有智力游戲和活動性游戲之分。前者如下棋、積木、打牌等。後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。
一部分電子游戲程序,沒有在游戲機中模擬之前,本身就是一種游戲。如體育類游戲、賽車類游戲和益智類游戲。象是足球、籃球或是其它什麼球,還有賽車,拋去電子游戲成份,再暫把現代體育精神也放到一邊,不就是一種游戲嗎?電子游戲程序只不過起到了在保留其規則的前提下,用電子方式模擬了一遍的作用。
還有不少益智玩具、游戲也是這樣的,象棋、軍棋、圍棋、麻將、華容道、九連環、俄羅斯方塊、黑白棋……這些游戲,在「移植」為電子游戲程序時,有的原封不動的保留了其規則,有的做了一些改變或升級。從俄羅斯方塊的變種,我們不難看出電子游戲程序的靈活性和隨意性。
在英語Game與Play中,都含有競賽的意思,而游戲本身的樂趣也就在於競賽。從體育項目與棋類,無不的如此。
體育:無論是綠茵場上各國球員們的奮力角逐,還是田徑場上的拼搏,即使沒有奧零匹克,也同樣存在著競爭的樂趣。可以說,體育沒有了競爭也就不存在體育了。
棋類:同樣如此,拋去勝利後的精神與物質獎勵,與對手面對面的智力角逐,就是棋本身的樂趣,這就是沒有人經常自己與自己對弈的原因。
把這些游戲規則模擬到了電子游戲程序中後,除了保留人與人的競爭外,電子游戲程序的設計者們還為喜歡單玩的人們設計了單人游戲,也就是與電腦本身的競爭。於是AI的概念的誕生了,所謂AI是artificial intelligence的縮寫,就是人工智慧,用電子程序來模擬類似於人的一系列思考與判斷。它經常被用在各類電子游戲程序中,但電腦畢竟是電腦,它所能做的,僅僅是「判斷:如果…………後,然後採用…………措施;如果…………不成立,則採用…………措施。」這些在程序編程中也就是If與Else的簡單組合。
再比如《仙劍奇俠傳》中與「護塔明王」之戰,「護塔明王」的能力值是由設計者直接賦予的,而你所控制的李逍遙是從一級,慢慢培養起來的。他們之間的戰斗,不就是你與設計者之間戰斗的具體表現嗎?
如果我說游戲是文化,一定會有不少對電子游戲程序不了解的朋友持反對意見的,「電子游戲?呱唧呱唧打完了就打完了,哪會有什麼文化?」
其實游戲中同樣蘊涵著濃郁的文化氣息,在上一章中我們知道,游戲的來源基本上來源於生活,而一款游戲與另一款游戲的不同之處,也就是游戲的風格,這些風格構成了游戲的文化。
無論是魔法、騎士迭起的中世紀風格,還是幻漫離奇的未來風格,在游戲中都遵循著一定的規則。
如果有興趣大可以把我們玩過的所有游戲都一一列出,從風格角度再加以分類,這樣游戲的幾個文化圈就一目瞭然了。
開發商們試著從不同的角度來滿足玩家這種扮演的慾望,獵人、忍者、潛艇司令、城堡主人,甚至是僵屍、玩具、小雞、蟑螂,都被一一展現給喜歡扮演它的玩家們。
這的確是一件非常有意思的事,無論是從玩家的角度還是從游戲製作者的角度。大家在試著扮演從來沒有嘗試過的角色時,無疑可以得到一種快感。雖然從某種意義來說,這種創新和突破已經超出了英雄主義的范疇,但也可以視之為理解的問題。
有時我在想,為什麼不能從其它角度去創造游戲呢?
游戲的世界既可以是真實的歷史或現代世界的再現,當然也可以是幻想中的從來不存在的一個空間。無論是唐風古韻的歷史世界,還是魔法與劍的歐洲中世紀世界,還是血腥風的武林江湖,還是帶有中國色彩的天宮地府,或是外太空空間的一個星球。可以這樣說,只要能夠想像到的,都可以做為游戲世界的一個元素。
時間、空間都可以虛擬和重建,幻想、現實之間也可以在游戲平和的統一起來,這正是游戲世界的魅力所在。
我們舉個例子,現在你要創造一個屬於你的世界,你完全可以讓時間變得不統一(蜉蝣的一生是人類一天的話,他們的眼中的人類,必然接近於靜止,這就是不同時間的生物,在一個空間中所出現的問題),完全可以讓神話中的生物與你的世界中的現實生物並存,完全可以讓沒有思維的物品有思維,讓有思維的生物變得沒有思維,完全可以打亂現實世界中過去、現在、未來的因果關系,完全可以創造理論上不可能出現的幻想生物。
這就像寫神話小說或是科幻小說一樣,不怕實現不了,就怕想不到。而小說只是以文字形式建造,讀者以想像的方式來了解。而游戲則是以強烈直觀的方式,通過畫面、聲音把一個世界清晰的展現給游戲者。另外游戲者可通過種種方式來更深一步的認識你的世界,控制角色來到一個物品前,也許他會說話;走過鏡子般平滑的地面,也許地面會陷落;走過一顆看似普通的樹,也許它會突然攻擊。這種理解世界和認識世界的方式,遠遠要比讀書更加刺激,更加直觀。
其實一個好的游戲情節的設計人,是完全可以成為作家的(當然是著名還是末流,取決於該人的文字寫作能力,有好的情節寫不好也是浪費)
兒戲"官軍捉賊"
滿恆先
老北京胡同里的孩子游戲樣式很多,但窮玩兒的多。比如,拍"洋畫兒"、彈球兒,至多也就三五角錢的投入,買個空竹抖一抖,也就塊兒八毛的。也有的一個子兒不花,就能玩兒得忘了回家吃飯,"官軍捉賊"就是我們小時候常玩兒的游戲。
這種游戲一般是四個人玩兒,再多一兩個,就算是候補了。玩兒之前,要做四張一般大的紙條,上邊各寫"官"(字大)、"官"(字小)、"兵"和"賊"。然後將紙條捲成卷兒或疊成元寶形,放在某人的口袋或是雙手攏起的手心裡。游戲開始,每人抽取一張,然後快速分散開,各自保持三五米的距離,同時展開紙條。抓到寫著"賊"字條的人,必須馬上跑;而抓到"兵"字條的要立刻追;當然,洋洋自得高舉紙條的人,肯定是"大官"了;手裡捏著"小官"條的人,要盡快握住"大官"的手,高高舉起,搭成一個"門"形。"賊"如果在"兵"抓住自己前,跑進"門"里,就算成功逃脫了;反之,"賊"讓"兵"抓住了,"兵"就是勝利者。"賊"或"兵"的失敗者,要接受懲罰。懲罰的辦法叫"大官說,小官打",即"大官"決定是"彈腦崩兒",還是"打手板兒"以及彈或打幾下。"小官"是執行者,即根據"大官"的決定,抓住"兵"或"賊"的手,嘴裡喊著:"一、二、三",打那倒霉蛋兒的手板兒。"彈腦崩兒"是更重且帶點兒羞辱性的懲罰,一般在三下以內,以不把對方弄哭為原則。也有事先講好:"不帶'彈腦崩兒'的!"以維持懲罰的象徵意義。"官軍捉賊"適宜7至10歲的孩子玩兒。做這種游戲不須大空場,更不能在車水馬龍的街面兒上瘋跑,有牆角、影壁、大樹或拐彎兒多的胡同最合適。"賊"要擺脫"兵"的追擊,不能跑直趟兒,要充分利用地形地物,有點閃轉騰挪的功夫,才能甩開"兵"的糾纏,跑進"門"。"兵"不許死守"門",必須跑起來,追上"賊"並把他摁在地上或抱住腰,才算交了差。"大官"發號施令要盡量公允,"小官"行刑要掌握分寸,點到為止。其實真玩兒起來,孩子們大多不會"犯矯情",也少有官報私仇的。因為大家都明白,當"官"也好,做"賊"也罷,全憑運氣;何況當"官"得意忘形,狠罰狠打,下一回輪到自己做"賊"沒跑了,或是當"兵"沒抓住"賊",人家也要狠罰你,多挨好幾下"彈腦崩兒"。
玩兒"官軍捉賊"要學會守規矩,還要有點兒機靈勁兒,最主要的是能跑、會跑。"官軍捉賊"一年四季都能玩兒,但以冬天最有意思--一會兒就跑出汗來。直到路燈亮起來,大人們站在院門連喊好幾遍:"回家吃飯啦!"跑丟了鞋、扯破了襖的孩子,才極不情願地分手。我小時候連夜裡做夢都在玩兒"官軍捉賊"。夢中做"賊"的時候多,當"官"的時候少,因而常把被子踹到床下。也可能是小時常玩兒"官軍捉賊"的緣故,長大成人直到退休,在社會上混了幾十年,還真沒做過賊,連坐公共汽車逃票都把心提到了嗓子眼兒。如此的沒出息,自然也沒當過大官。假公濟私、官報私仇、弄權賣官,乃至貪污受賄之類的"官病"當然也沒有沾身。小時候常做"賊",讓我規矩了一輩子,老來睡覺反倒踏實了 自從有了人類,人們為了改變枯燥的生產,勞動,給人們帶來的乏味生活,而採取的一種能給人們帶來快樂,調節人們緊張而疲勞生活節奏的娛樂性很強一項活動,人們在長期的生產,勞動中在不斷總結和積累了游戲的方法,創編了許多趣味濃厚,簡便一行游戲,對我們開發智力,發展體力和培養我們意志品質。增進我們參與合作意識起到了和大的作用。
電腦被發明出來後,然後出現了動畫片,接著發展到游戲。。下載的游戲通常指電腦游戲。。。
什麼是游戲?」不少朋友問到我這個問題,其實怎麼說呢?這本來是一個非常簡單的意思,但又有些復雜。在英文中,游戲做為名詞出現時一般使用Game,而做為動詞使用時則往往用play。這就是一些玩家問到的,如果是游戲雜志或是游戲網站,往往會有Game這個詞出現,而早期的Dos下運行的游戲,執行文件則會出現play.bat。
現在玩家們常說的「玩游戲」,一般是指電子游戲,也就是運行在家用電腦(PC)、家用電子游戲機(什麼PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中寶游戲機(Game boy)及街機上電子游戲程序。
其實,游戲這個詞的歷史遠遠比電子游戲程序要早得多,早在宋·《教戰守》一文中,蘇軾就有「游戲酒食」一詞,本意為「嬉戲」的意思。而在電子游戲程序,沒有出現時,游戲一詞已經被人們廣為使用了,象是「幼兒園老師:『小朋友,今天我們來做個游戲,好不好?』」或是「我們來做個小小的智力游戲?」之類的
『叄』 世界大戰游戲,有個圖是德國和法國打得,要採石油,農民可以割稻子,造兵營,造飛機場,造炮廠,修碉堡。
是地球帝國2 這個可以隨便 選擇 你想要的戰役 還可以自己選擇地圖
進行游戲 如果要玩畫面跟真實的話 那你就玩 地球帝國3 畫面真實 武器也是你想要的
那樣
『肆』 游戲機發展歷史
真是個大工程。如果不算掌機的話,從雅達利到現在ps3、xbox360也跨越了好多代。這整個能形成一篇上萬字的連載,我奉勸樓主直接去搜索引擎里找吧,以前有很多人寫過。
『伍』 游戲機是誰發明的什麼時候
一、投幣游戲機的興起 1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。 但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。 後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。 在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。 從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。 二、電子游戲機的誕生 第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。 美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。 今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
『陸』 問帝國時代3亞洲王朝 德國 的玩法。 具體一點,例如要用多少農民去干什麼 前期干什麼後期兵種怎麼搭
這里僅提供兩種戰術,帝國三是要根據敵人的戰術做變化的游戲,這里不好太多贅述,只能說清楚後由您自己練習熟練,再根據不同的情況加以變化。
德國的戰術核心,在於堡壘時代的強大。加上他卡片送德騎的特點,sff(用騎兵騷擾敵人農民,升三時代)是主要的核心戰術,萬變不離其宗——當然也可以逆向思維,利用敵人這一心理出其不意,也就是我推薦的戰術2
戰術1:速升堡壘(堡壘時代到達時間:6:30-6:50,達不到這個時間段的去打簡單電腦反復練習熟練)
開局看箱子:
200木開局,起tp砍樹起1房。
100金,弄75金50木起市場買100木研究1級打獵。
100肉,砍150木50金起市場研究1級打獵。
發卡2馬車,農民人口17升殖民,升時代選擇送500肉
10農採金到1000金停手采肉,其他農民都采肉,湊齊1200肉1000金升堡壘。(時間點為6:30—6:50)
第二卡選擇700木,補充馬廄,兵營,民房,市場(可選),第二卡會送你德國騎兵,去騷擾和偵察吧。
這時你就可以有多種戰術選擇
1 想要前壓就立刻可以發卡,還夠人口刷一輪德騎或馬車。至於發什麼卡取決於你,一般是先發兵卡立刻推,時間點特別早的堡壘高質量卡會擊潰大多數的敵人。
2 如果你想打中後期,你可以發1000木,補充第二個基地和民房市場,雙主城爆農民,並用騎兵騷擾敵人的農民。
因為這一戰術上堡壘的時間詭異的快,你能夠利用堡壘的高質量卡保證你的經濟或強壓很有效,所以推薦新人這個速上堡壘戰術。難點在於升堡壘時代的時間點,必須准確到我說的時間段。客觀條件可以做到,需要的只是大量的練習。
戰術2:rush(逆向思維)
開局依然不變:
200木開局,起tp砍樹起1房。
100金,弄75金50木起市場買100木研究1級打獵。
100肉,砍150木50金起市場研究1級打獵。
這里開始變化
發卡2馬車,農民人口17升殖民,升時代選擇送400木,利用400木蓋1馬廄或1兵營。這對你中期的爆發並無影響,只是影響了早期的兵力而已。這取決於你的對手殖民初期可能會怎麼做。推薦起馬廄,這樣你可以騷擾對手。
然後你根據敵人的情況,選擇兩種思路
發8弩兵,700木(造第二個出兵建築和人口,市場),700金——這是前期壓制or騷擾,然後上3的戰術,700金一拿,湊齊1000金上堡壘
發700木(造第二個出兵建築和人口),700金,8弩兵——這是一波流,全力調整經濟暴兵
『柒』 游戲機xss幾斤
5斤。
游戲機xss5斤。據外媒GSMArena消息,如果能在亞馬遜上市,那麼游戲機xss很可能是比較重的游戲機。根據德國亞馬遜上目前列出的PS5規格來看,xss的重量為5斤。
『捌』 農村信用社和農商行是一樣的嗎,需要注意些什麼
農村信用社是農村信用合作社的簡稱,指經過中國人民銀行批准設立、由社員入股組成、實行民主管理、主要為社員提供金融服務的農村合作金融機構。
農商行是農村商業銀行的簡稱,是由轄內農民、農村工商戶、企業法人共同入股組成的地方性銀行。
農村信用社和農商行功能性質都是一樣的,因為農商行以前就叫農村信用社,後來因為國務院下發《深化農村信用社改革試點方案》,經過這次改革,農村信用社只有在規模達到一定程度,核心資本充足率,資本充足率、不良貸款和呆賬准備充足率等各方面的指標都符合農村商業銀行標准了,報給中國銀監局審批,經過同意之後,才能進行籌建改制掛牌成為農村商業銀行。
而不一樣地方就是企業性質不一樣,農村信用社是股份合作制企業,監管機構主要是受省聯社監管。農商行是股份有限公司,監管機構是銀監會監管。從規模上來說農村商業銀行要比農村信用社要大,也更具有實力。
簡單來說農商行就是農村信用社的升級版本,相當於你玩 游戲 小號練成了大號,對於你本人來說,這個號不論是小號還是大號,都是在一個框架裡面,只不過換了張地圖,換了一種打法,實質沒有變。
所以我想好多人會想為什麼我們這里還叫農村信用社,而別的地方怎麼叫農商行。你只要理解了農村信用社和農商行的區別和我上面說的,也就知道為什麼了。像北京、上海、安徽、湖北、江蘇等很多省份都已經改組,完成了都叫農商行,沒完成依然叫農村信用社, 這也是以後必然的趨勢。
兩者的 歷史 沿革
農信社的 歷史 ,最早可以追溯到建國初期,那時候全國只有兩家金融機構,城市裡面都叫人民銀行,農村後來就組建農信社。人民銀行是由國家出資成立的正規金融機構,而對於廣大農村地區來說,政府沒有太多的資金和管理能力,所以就在1952年前後,仿照互助組的形式,讓各地農村社員自籌資本金,以鄉鎮一級組成農村信用合作社,信用社是獨立法人獨立經營,主要為社員提供金融服務。
合作制跟股份制有些相似,但是不一樣,合作制更像是一種會員制,為特定人群提供服務、非公開的信用合作,理論上以互助為主,盈利為輔,股份制是公開的股權制度,為市場服務,為股東賺取利潤是目標。合作制並且不是中國首創,在工業 社會 早期的英國、德國和法國,後來的美國、日本都廣泛存在信用合作組織,亞洲來說,日本和中國台灣的信用合作金融是最發達的, 社會 影響力和規模也很大。
農信社體制比較特別,鄉鎮一級叫做農信社,可能只有幾個網點,但是可以獨立放貸款,獨立經營;再上一級是縣,叫做某某縣農信社聯合社,是管理機構,以前沒有實際經營管理權,只是各鄉鎮信用社代表而組成的聯合體,屬於協調機構和行業管理機構。
這種體制的目的是,一方面誰出資為誰服務,不能越出社員的范圍,二是防止總行化,資金被抽調到城市裡面,農村金融需求得不到滿足。
回到中國大陸來說,農信社在農村地區紮根服務70年,隨著改革開放經濟發展之後,不少沿海發達地區的農村變得富裕,加上流動人口和企業的發展,尤其在舊村改造過程中產生大量的財富,讓當時小信用社一下發展壯大,更重要是當時的農村,城郊,現在可能已經成為城區和市中心,服務對象擴大,市場競爭也直接面對當地銀行,在多數城市,農信社的規模都僅次於當地的四大國有行。
在這種情況下,農信社這種體制已經不能滿足服務對象、市場環境和本身的發展的需求,必須進行商業化改造,提升服務能力和水平,更重要的是可以名正言順為城市居民服務。在2003年左右,國務院批准了在部分地區試點和改制農村信用社的方案,當時還有兩種改制方向,一種是農村合作銀行,即繼續堅持合作制,但是又引入商業化改造,第二種才是農村商業銀行,這就跟普通的商業銀行體制差不多,但是國家要求其農村兩個字不能去掉,不能忘本,不能脫離農村市場。到了近幾年,農村合作銀行試點不太理想,都逐步統一改造成農商行。
基本概念和規范
1、農村信用合作社(Rural credit cooperatives,農村信用社、農信社),是指經中國人民銀行批准設立、由社員入股組成、實行民主管理、主要為社員提供金融服務的農村合作金融機構。
2、農村商業銀行(Rural commercial bank) 是由轄內農民、農村工商戶、企業法人和其他經濟組織共同入股組成的股份制的地方性金融機構。
3、農村合作銀行是由轄內農民、農村工商戶、企業法人和其它經濟組織入股組成的股份合作制社區性地方金融機構。主要任務是為農民、農業和農村經濟發展提供金融服務。
農村商業銀行、農村合作銀行和農村信用社在設立條件、股權設置、法人治理結構和服務重點等方面都各不相同。
一、設立條件:
注冊資本金、資本充足率、資產規模、資產質量等方面均有不同要求。
二、股權設置:
農村商業銀行的股本劃分為等額股份,同股同權、同股同利;農村合作銀行股權分為資格股、投資股兩種股權,資格股實行一人一票,投資股每增加一定額度就相應增加一個投票權。
三、法人治理:
股東大會是農村商業銀行的權力機構,同時設置董事會、監事會和經營管理層,農村合作銀行權力機構是股東代表大會,股東代表由股東選舉產生,同時設置董事會、監事會和經營管理層。農村信用社為入股社員服務,實行民主管理,社員一人一票。法人治理上,社員代表大會是權力機構,社員代表由社員選舉產生,同時設置董事會、監事會和經營管理層。
四、服務重點:
雖然三者都是主要為轄區內農業、農民和農村經濟發展服務,但由於農村商業銀行是在經濟相對發達地區組建,農業比重較低,因此,在滿足"三農"需要的前提下,還需要兼顧城鄉經濟協調發展的目標。農村信用社的服務對象則更多地側重於三農。
2003年6月,國務院下發《深化農村信用社改革試點方案》,鼓勵資產規模達到10億,不良貸款低於15%,組建後資本金不低於5000萬,資本充足率達到8%,有較強的管理能力的農村信用社組建股份制銀行,也就是農村商業銀行。
不管是農商行也好,農信社也好,兩者都是由銀監會負責監管,並沒有什麼本質區別。所以有些答案認為農信社不歸銀監會管轄,而歸省聯社管轄,這種觀點是錯誤的。農信社在日常管理上不僅接受銀監會的監督,同時也受當地省聯社管轄。
由於全國各地的農信社改革模式不一樣,因此管理上也不一樣。我們唯一需要注意的是各個省、直轄市的農商行不是一家就行了。而在同一個省或者直轄市的農商行、農信社基本上都是一家,所以省內農商行存取款都是免費的,跨省就需要收費了。這里唯獨有個例外,就是湖北省的武漢農商行,這家農商行完全與湖北省聯社脫鉤了,存取款就需要收費了
此外,還有部分農商行的已經上市了,比如江陰銀行、吳江銀行、常熟銀行、無錫銀行、張家港銀行,主要集中在江蘇等一些發達省份,這些上市銀行完全按照股份制公司進行管理,與其他商業銀行並無差別。
兩者是不一樣的,農村信用社屬於農村金融機構(不能稱之為銀行);農村商業銀行屬於銀行;農村信用社滿足銀監會規定的相應指標後可以申請改組為農村商業銀行,所以,並非你想改就能改。因此可以說農商行的綜合實力會比農信社來的強。 不過雖然兩者 名稱不一樣,但是目前實際辦理的業務並沒有什麼大的區別。
農村信用社的股權結構多為合作制,農村商業銀行的股權結構為股份制,這是兩者最根本的不同。改制為農村商業銀行,會使原來農村信用社的資本金擴大、塊頭變大,內部運行機制則以股份有限公司為基礎,可以消化掉 歷史 包袱和優化股權結構,本質上來說這是適應政策走向、適應經濟趨勢、適應市場需求。可以說農信社是1.0版本,當它達到升級的標准時就變為了2.0版本了。
根據《國務院關於印發深化農村信用社改革試點方案的通知》(國發〔2003〕15號)和銀監會相關文件,目前農信社改制為農商行需要滿足一定的條件, 包括資本充足率、撥備率、不良率以及股權結構等要求 (具體指標為:資本充足率上要不低於10%,撥備覆蓋率要不低於150%,資本盈利率不低於15%,資產盈利率不低於1.5%等) 。 相關指標達標後,可以報中國銀監局審批,經銀監局同意之後,才能進行籌建改制掛牌成為農村商業銀行。
一般農信社(農商行)都是以縣級為單位進行區分的主體,改組是整個縣級區域的改組,所以對於常年居住在一地的人而言,改不改組對其而言,並沒有本質上的區別。雖然農信社不算嚴格意義上的銀行,但是其也受《存款保險條例》保障,50萬元以內的資金,無需擔心安全。
農村信用社和農商行是一樣的嗎,需要注意些什麼?
農村信用社和農商行,在本質上還是有一些區別的,但是在實際上還是行使一個作用,就是吸納存放款以及支持農業生產的農業貸款。
農村信用社,是在農村分布最廣泛的信用社,吸納存放款以及農業生產的貸款,對於農村的農業生產和民生有著良好的支持作用。農村信用社在我理解就是屬於地方性的金融機構,達不到銀行的規模。特別是一些縣市的農村信用社,都是以縣市的名字作為農村信用社的名字,規模比較小。並且由於其不屬於銀行,不歸銀監會管理,而是受省聯社管理的。這也是為什麼我們的微信、支付寶等支付軟體不能綁定農村信用社卡的原因。
而農商行則是屬於銀行的范疇了,雖說還是屬於地方性的銀行,但是也歸入銀監會管理了。其所行使的只能和農村信用社其實沒有區別的。也就相當於農村信用社是普通的,而農商行是信用社的PLUS版本。農商行和信用社也有著共同點,就是農商行的銀行卡也很難被支付軟體綁定的,說明農商行的規模還是比較有限的。
以上是我對這個問題的一些看法, 如有不當之處請海涵。
一般情況下,某地區有農商行(農村商業銀行)就沒有農村信用社,因為農商行是農村信用社改制而來的,所以可以將這兩家銀行認為是同一家銀行,也就沒有什麼需要特別注意的了。
某地區的農商行和農村信用社一樣,原則上不能跨縣經營,而農村信用社以縣(區)為單位,由省聯社監管。如果某縣(區)農村信用社改製成功,那麼該縣(區)的農村信用社就會被農商行代替,不會再有農村信用社。
而改製成功之後,原有的農村信用社業務會被農商行接管,存款和相關的投資理財一般不受影響,也就沒有特別需要注意的地方了。
但是最近看到一條資訊說是在農村信用社裡存了五年定期,到期以後去取發現農村信用社不在了,一番打聽之後才知被改制為農商行,可是到附近的農商行去取錢取不出來(期限較久,櫃員沒有許可權),說是要到總行才能支取。那麼也就是說,如果農村信用社改制為農商行,可能給存款人或投資人造成一定的麻煩,這一點倒需注意。
截至2018年9月末,全國有農村商業銀行1436家,即有1436家農村信用社進行了改制,改制之後不再受省聯社監管,而是像其他商業銀行一樣直接受銀監會(如今為銀保監會)和央行監管,相較而言更為自由,存款利率和推出的理財產品收益相對可能較高。
農信社是農商銀行的前身,當其規模達到一定程度,同時核心資本充足率、資本充足率、不良貸款率和呆賬准備充足率等各方面的指標都符合建立農村商業銀行的標准時,就可以報銀監局審批進行籌建改制,最終掛牌成為農村商業銀行。也就是說,農信社和農商銀行其實就是同一個體,只不過農信社代表著「成長期」,當各方面「成熟」以後自然而然也就成了農商銀行。
當然,從嚴格意義上來講,農商銀行以及農信社還是有一定區別的。農信社全稱叫做農村信用合作聯社,遵循的是「一社一法人」制度,受省聯社統管,下面的各地分社相當於其連鎖加盟店,實行的是自負盈虧、自我約束模式;而農商銀行和城商行、全國股份制商業銀行的經營模式是一致的,只有總行是獨立法人,下面的各市分行都要接受其管理,經營發展等都要在大方向上與總行的安排相一致,最明顯的例子就是農信社時期存款利率是可以自行制定的,而改制為農商銀行以後就要按照總行的約定利率來執行!
與農信社相比,成為農商銀行以後的金融機構格局變大了,不再是單純的服務農民以及涉農企業,而是可以在區域內綜合發展,像其他金融機構一樣開發更多更好的存貸款業務產品,讓自身規模不斷發展壯大!總之,未來所有的農信社必將被農商銀行全面取代,這是時代的進步,也是國內金融發展的必然趨勢!
錢被機器吞了沒存入卡中怎麼辦
農信社現在改叫農商行了 就是一家啊
是准備考農商行嗎啊,一般需要靠行測公基+專業知識的 有基礎可以自己看書刷題備考,也可以來我們中公教育參加培訓備考!
也就是同行異地匯款收費和不收費關系。
『玖』 游戲機發展歷史
一種主要用於娛樂,使用只向獲得許可的軟體開發者開放的源代碼,以電視機或其他專用顯示器以及專用輸入設備的電腦系統。其與pc機最大的區別在於源代碼和軟體的封閉性。廣義來講 人類用來進行游戲的機械電子裝置都可稱作游戲機 隨著電子技術 信息產業的長發展 以及電影漫畫產業的帶動 電子游戲機便成為了游戲機的實際代表,由於其更專業化的游戲性表現,因此即便電腦水平如此發達的今天,pc游戲仍然無法替代游戲機的強勢地位。
一、投幣游戲機的興起
1888年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。
但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。
後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。
在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。
從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。
二、電子游戲機的誕生
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。
美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營訣竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。
今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
『拾』 是誰發明了游戲
在20世界80年代,在德國出現了投幣游戲機,成為了游戲的開端,隨後類似與這種游戲的各種游戲都興起。投幣音樂盒等都是游戲機的最初。隨後街機游戲開始進入到人們的眼前,對於這種新型的實物,許多人也是非常的樂意。
Richard Garriott在游戲史上有著非常大的名氣,許多的圖形游戲都是他研究出的,因此對游戲的貢獻也是非常的大,可以被成為游戲的鼻祖。
第一款游戲的發明就是為了給生活之中忙於工作的人添加一些樂趣,但是許多游戲都對游戲用戶發生了誤導。游戲未來的發展是什麼樣子的,許多人都不知道,但是游戲用戶必須滿足18周歲,有了一定的思考能力,這一點對於每個游戲都十分的重要,要有一個界限,避免誤導兒童。