① 國際象棋怎麼玩 國際象棋規則圖解
一、規則
國際象棋的棋盤為正方形,由32個深色和32個淺色方格交替排列組成。每邊8個方格。淺色棋格稱為「白格」,深色棋格稱為「黑格」。
1、擺放方式:棋手的棋盤右下角必須為白格。白棋後置於白格;黑棋後置於黑格。
2、國際象棋的棋子也分為兩種顏色:淺色棋子稱為「白棋」,執白棋的棋手稱為「白方」;深色棋子稱為「黑棋」,執黑棋的棋手稱為「黑方」。對弈雙方各有16枚棋子,分別為一王、一後、雙象、雙馬、雙車和八兵。開局時即全部放在棋盤上規定的棋格內。
3、棋局由白方先下,對弈雙方輪流移動棋盤上既有的己方棋子,一步棋只能移動一個棋子,棋子要不就是移動到未被占據的棋格,要不就是占據對方棋子所在的棋格,並將對方棋子拿出棋盤,稱為「吃子」。一個棋格內只能有一個棋子,棋子也不可重疊。
(1)國際象棋跳馬規則是什麼擴展閱讀:
勝負和——
將軍與將死,國際象棋的對局目的是把對方的王將死。
比賽規定:當一方的王受到對方棋子攻擊(威脅)時,即下一步就可以把對方的「王」吃掉時,成為王被照將;
攻擊方稱為「叫將」、「照將」、「打將」或「將軍」(check),此時被攻擊方必須立即設法解除對「王」的威脅(稱為「應將」,一是把攻擊王的棋子吃掉,二是移動「王」到另一格去,三是用自己的其他棋子把攻擊「王」的棋子擋住。),如果無法避開將軍,王即被將死(checkmate),棋局即告負。
和棋——
「和棋」局面有以下5種:
1、其中一方雖然其「王」自身沒有被對方「將軍」,但是卻沒有合法的棋步可走。這種「和棋」稱「逼和」。
2、任何一方以任何合法走法都無法將死對方。這種「和棋」稱「死局」。例如王對王單馬、或王對王單象等等。
3、一方提出和棋要求,並得到另一方的同意。這種「和棋」稱「協議和局」。
4、3次重復同一局面,包括兩種情況:1)即將第三次(或以上)重復;2)剛剛第三次(或以上)重復。由有權提出方提出。
5、在連續的50個回合內,雙方既沒有棋子被吃掉,也沒有兵被移動過。由有權提出方提出。
② 求助國際象棋跳馬演算法 - 技術問答
給樓主提一個思路好了,具體的代碼俺的水平估計寫不出來.大概思路如下:將棋盤上騎士沒有走過的路徑存入一個二維數組,當游戲開始時,從數組中刪除騎士所在的位置a(即代表當前位置的數組).然後判斷數組中符合\"馬\"所走路線的元素,這個時候將這些元素激活(即可以移動騎士到該數組元素位置上),用戶選擇了其中一個數組元素b後,從數組中刪除所選擇的數組元素.因為之前已經將起始位置的數組元素a從數組中刪除,這個時候就將該元素a設置為鎖定狀態.騎士到達b位置時,給出符合下一步的數組元素的位置,用戶選擇其中的一個元素c,此時因為已刪除了b,則將b位置設置為落下狀態.騎士又從c位置進行下一次選擇,操作過程重復b到c之間的流程(此後的流程中都需要加入對a位置的判斷)大致的思路就是這樣子啦.演算法和著名的八皇後問題一樣.
③ 國際象棋里的馬怎麼走才符合規則
馬的走法和中國象棋相同,同樣是走「日」字,或英文字母大寫的「L」形:即先向左(或右)走1格,再向上(或下)走2格;或先向左(或右)走2格,再向上(或下)走1格。不同的是,國際象棋的馬沒有「絆馬腳」的限制,故馬可越過其他棋子。吃子與走法相同。
1、馬一開始的位置
(3)國際象棋跳馬規則是什麼擴展閱讀:
其它棋子規則——
一、王(K):橫、直、斜都可以走,但每次限走一步。王是不可以送吃的,即任何被敵方控制的格子,己方王都不能走進去。否則,算「送王」犯規,三次就要判負。
1、除易位時外,王可走到不被對方棋子攻擊的任何相鄰格子,而且只能走一步(著)。
2、易位是由王和己方任何一個車一起進行的仍被視作王的一步(著)的走法。
二、後(Q):橫、直、斜都可以走,步數不受限制,但不能越子。
三、車(R):橫、豎均可以走,步數不受限制,不能斜走。除王車易位外不能越子。
四、象(B):只能斜走。格數不限,不能越子。開局時每方有兩象,一個占白格,一個占黑格。
五、兵(P):只能向前直走,每次只能走一格。但走第一步時,可以走一格或兩格。兵的吃子方法與行棋方向不一樣,它是直走斜吃,即如果兵的斜進一格內有對方棋子,就可以吃掉它而占據該格。
④ <國際象棋的開局>
第一步跳馬的開局很多,雙馬防禦,四馬開局,義大利開局等等,這些開局都可以先出馬。
至於開局有什麼,開局有很多,大概有100多種,每種開局有少到兩種,多到10種的變例。所以國際象棋的開局十分復雜。一般來說,我們把國際象棋的開局分成開放性開局(即雙方都走王前兵),封閉性開局(雙方都不走王前兵),半開放性開局(白方走王前兵,黑方不走王前兵)。
此外,還可以通過在常規比賽中出現在次數來計算開局的分類。
一類開局(最為常見的開局),比如:西班牙開局(開),西西里防禦(半開),後翼棄兵局/正統防禦(封),尼姆左維奇防禦(封),卡羅康防禦(半開)……
二類開局(比較常見的開局),比如:古印度防禦(封),新印度防禦(封),法蘭西防禦(半開),英國式開局(封),王翼棄兵局(開)……
三類開局(略微常見的開局),比如:義大利防禦(開),馬歇爾棄兵(開),烏菲姆防禦(半開),蘇格蘭開局(開),阿列亨防禦(半開)……
四類開局(比較少見的開局),比如:列蒂開局,斯拉夫防禦,別尼諾防禦,四馬開局……
五類開局(冷門開局),比如:索科爾斯基開局,斯堪得那維亞開局……
初學者,一般的話能學到二類,並且熟悉其中的幾種變例就已經很無敵了。呵呵。
舉個例子來說,像西西里防禦的變例很多,比如有名的像納道爾夫(一共有三種不同的走法)、泰曼諾夫、龍變、舍維寧根、拉烏則爾、索金、阿根廷、……好幾種啊,要全熟悉還是需要實戰經驗和自己的研究的。
⑤ 國際象棋的規則
國際象棋的規則如下:
一、棋盤和棋子
1、國際象棋的棋盤是一個正方形,等分為64個方格,因此又被稱為「64格」。這些方格有深淺兩種顏色,交替排列。深色的方格稱為黑格,淺色的方格稱為白格,棋子就放在這些格子中移動。擺放棋盤時,須使每方的右下角是白格。
2、國際象棋的棋子通常是立體造型,一共32個棋子,黑白雙方各有16個棋子,淺顏色棋子一方稱白棋;深顏色棋子一方稱黑棋。每方棋子分別是:王(1個)、後(1個)、車(2個)、象(2個)、馬(2個)、兵(8個)。
二、每種棋子的走法
1、王:橫、直、斜都可以走,可進可退,但每步僅限走1格。(王車易位時除外)。
2、後:橫、直、斜都可以走,可進可退,格數不限,但不能越子。它是所有棋子中威力最大。
3、車:橫、直都可以走,可進可退,格數不限,但不能斜走,也不能越子。
4、象:只能斜走,可進可退,格數不限,但不能越子。每方各有兩個象,占白格的稱白格象,只能在白格里走;占黑格稱黑格象,只能在黑格里走。
5、馬:走法有點特別,先橫走或直走1格,再沿離開原在格子的方向斜走1格,合起來為一步棋。可以越子,可進可退,也沒有「中國象棋」中「蹩馬腿」的限制。
6、兵:只能向前直走,不能後退,而且每步只能走1格。但在初始位置的兵,第一步可以選走1格或2格,以後每步只能走1格。兵的吃子方法與其走法不同,它只能向前斜進1格吃掉對方的棋子,所以它是直進斜吃。
(5)國際象棋跳馬規則是什麼擴展閱讀
文化意義
國際象棋中的王是國家的象徵,沒有皇宮,到了殘局必須「御駕親征」,不像中國象棋將帥那樣必須待在九宮里。國際象棋中後的名稱、性別曾經有過多次奇妙的改變。在沙特拉茲時期,皇後這只棋子表示「律師」、「大臣」或「將軍」。
後來法國人把皇後一子的形式稍稍變了一下,成了現在這樣的女性。國際象棋中的車是從古代的城堡演變過來的,有人說它是火炮,又是戰車。
國際象棋中的象原意是主教(天主教),代表了歐洲中世紀一個很有影響力的社會階層;國際象棋中的馬原意是騎士,代表了歐洲中世紀時受過正式的軍事訓練的騎兵,後來演變為一種榮譽稱號用於表示一個社會階層。
⑥ 國際象棋的規則是什麼
1、布子規則
國際象棋由黑白兩種棋子組成。無論是白方視野還是黑方視野,棋盤的最右下角的一格一定要是白色,白後一定要放在白格上,黑後一定要放在黑格上。白王一定在e1格,黑王一定在e8格。
2、行棋規則
國際象棋是雙方對下的,一方用白棋,一方用黑棋。對局由執白者先行,每次走一步,雙方輪流行棋,直到對局結束。
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各種棋子的一般走法如下:
王(K):橫、直、斜都可以走,但每次限走一步,己方王都不能走進去。否則,算「送王」犯規,三次就要判負。
後(Q):橫、直、斜都可以走,步數不受限制,但不能越子。
馬(N):每步棋先橫走或直走一格,然後再往外斜走一格;或者先斜走一格,最後再往外橫走或豎走一格。可以越子,沒有中國象棋中的「蹩馬腿」限制。
兵(P):只能向前直走,每次只能走一格。但走第一步時,可以走一格或兩格。兵的吃子方法與行棋方向不一樣,是直走斜吃。
⑦ 關於國際象棋比賽規則的探討
第一步可以先跳馬。
正式比賽的時候,必須動子走子,如果你的棋子沒有擺的有點歪了,你可以說「擺正」或者「扶子」,得到對方同意後可以把你的棋子擺好,這個時候是不用動子走子的。
在正規比賽中無論誰被將軍都不會有提示,但你保有給出提示的權利。如QQ國際象棋,應該是有提示的。
最後一個問題你已經很清楚了,如果你正在被將軍狀態,還走了其他不能應將的棋子,你可以重新走,但是算作違例一次。違例三次算作輸棋。
⑧ 國際象棋跳馬問題的演算法設計
提一個思路好了,具體的代碼俺的水平估計寫不出來.大概思路如下:將棋盤上騎士沒有走過的路徑存入一個二維數組,當游戲開始時,從數組中刪除騎士所在的位置a(即代表當前位置的數組).然後判斷數組中符合\"馬\"所走路線的元素,這個時候將這些元素激活(即可以移動騎士到該數組元素位置上),用戶選擇了其中一個數組元素b後,從數組中刪除所選擇的數組元素.因為之前已經將起始位置的數組元素a從數組中刪除,這個時候就將該元素a設置為鎖定狀態.騎士到達b位置時,給出符合下一步的數組元素的位置,用戶選擇其中的一個元素c,此時因為已刪除了b,則將b位置設置為落下狀態.騎士又從c位置進行下一次選擇,操作過程重復b到c之間的流程(此後的流程中都需要加入對a位置的判斷)大致的思路就是這樣子啦.演算法和著名的八皇後問題一樣.