Ⅰ 電子競技是什麼,出來可以做啥
一.什麼是電子競技
我們這里說的是「電子競技運動」,這是我們給予它的一個完整的、屬於體育項目門類的稱呼。
國家體育總局給出了電子競技的定義:電子競技運動就是利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技。在電子競技運動的概念中,「電子」是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育運動項目中相應的器材和場地。我們知道,任何一項體育運動,都需要相應的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑等等。在電子競技運動中,這一切都是依賴信息技術來實現。這是電子競技運動有別於傳統體育的根本不同。
「競技」則指的是其體育的本質特性,即對抗、比賽。作為一個體育項目,對抗、比賽是最基本的特徵,這也是電子競技運動有別於其他電子游戲特別是網路游戲的主要不同。電子競技運動有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗、比賽。需要說明的是,體育的比賽特徵,具有可定量、可重復、精確比較的特點,作為一項運動項目,具有高度的技巧性、規律性,選手的技戰術水平,必須通過嚴格的訓練和實踐來提高。
電子競技運動作為一個體育項目,還有一個必不可少的基本特徵,那就是統一的競賽規則,以及在這樣的規則保障下進行公平、公開、公正的比賽。
從這樣的理解我們來嘗試闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。
正是因為電子競技運動這樣的內涵和功能,國家體育總局才根據形勢發展的需要,將之列為中國正式開展的第99個體育項目。
二.電子競技與網路游戲的區別
電子競技運動和網路游戲都屬於廣義的電子游戲的范疇。電子競技運動與網路游戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、項目等等各個方面,都有較大的不同。
首先從性質上看,電子競技運動是體育項目,網路游戲是娛樂游戲,這是兩者本質的不同。
網路游戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界裡的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種「法律」,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。網路游戲完整繼承了RPG的最關鍵的升級系統和俗稱布娃娃的武器裝備系統,玩家通過這些系統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網路游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言並不十分重視或者需要游戲的技巧。
而電子競技則接近於那些傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、可重復、精確比較的體育比賽特徵,游戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,這與體育比賽中的技、戰術完全一樣。選手通過日常刻苦的、近乎於枯燥的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實簡單地說,電子競技運動是一項體育項目,只不過其器械、比賽環境等等是通過信息技術來實現的而已。這是其與網路游戲最本質的區別。
從技術層面上看,兩者所依託的網路環境或者說載體不同,網路游戲是完全建立在國際互聯網上的,它離開了互聯網,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是區域網環境,甚至可以是兩台電腦的直接聯接,互聯網只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。
另外,兩者對軟體的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。網路游戲很大程度受軟體商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經摸索出了一套完整的贏利模式。游戲開發商負責開發游戲,而運營商負責運營,玩家按照游戲時間付費,產生贏利後由開發商和運營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受游戲軟體的制約,游戲開發商負責開發游戲,並委託發行公司發行,玩家通過購買游戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與游戲的開發商與發行公司並沒有直接關系,這也造成兩者在平台構建和與平台的關繫上也有較大不同。
把電子競技運動列為正式體育項目,納入體育比賽和體育產業的軌道,必然更加突出其體育的特性,加劇電子競技運動和網路游戲分別朝不同的發展方向發展。
但是,電子競技運動與網路游戲雖然不同,但兩者本身及其產業,都是信息技術的產物,不同之中有著許多相同之處。如何處理這兩者之間的關系,是電子競技運動發展所必須面對的一個重要問題。從目前中國的現狀來看,網路游戲由於起步較早,玩家群體較大,已經形成了一個非常大的市場,商業模式和產業鏈都已經比較成熟和清晰。中國電子競技運動尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業模式和產業鏈等等,都在摸索之中。不管對項目還是對產業,電子競技運動與網路游戲都應該朝著各得其所、相得益彰而努力,事實上,龐大的網路游戲基礎對電子競技運動的開展不無裨益,而電子競技運動的健康發展,對網路游戲的發展同樣有著促進和推動作用。
當然,現在所說的電子競技運動和網路游戲的不同,是一個歷史的觀點,用發展的眼光看,電子競技運動與網路游戲並不是決然分開、一成不變。從理論和實踐上說,網路游戲經過發展,在補充和強化了體育的特性後,其中一些類型可能轉化發展成為新的電子競技運動項目。編輯本段三、世界電子競技比賽
最知名的電競比賽莫數一年一度的WCG(World Cyber Games)了。
WCG創立於2000年,由韓國財閥三星主導、韓國政府支助,每年舉辦一屆,第一屆於2001年舉辦。
World Series of VideoGames (WSVG)
Electronic Sports World Cup (ESWC)
International Electronic Sports Tournam
常見的參賽游戲:
CounterStrike [反恐精英-系列]
Warcraft [魔獸爭霸-系列]
StarCraft [星際爭霸-系列]
Hellgate:London [暗黑之門-倫敦]
Call of Duty[使命召喚-系列]
Crysis [孤島危機]
Defense of the Ancients [DOTA]
Halation3 [光環3]
World of Warcraft [魔獸世界-系列]
Medal [榮譽勛章-系列]
Quake [雷神之錘-系列]
Unreal Tournament [虛幻競技場-系列]
Lost Planet [失落的星球-系列]
BioShock [生化奇兵-系列]
Rainbow six [彩虹六號-系列]
FIFA[FIFA足球系列]
發展
雖然電子競技運動被列為正式體育項目才短短幾年年時間,但其充滿了希望。因為中國的體育事業在短短幾十年發展相當迅速,良好的體育大環境為電子競技運動在中國的發展提供了良好的楷模。另外中國人口眾多、經濟充滿活力,特別是IT作為一個高成長的產業,在中國高速發展,令世界矚目。以信息技術為核心的電子競技運動同樣具有高成長的特點。相信中國的電子競技運動的發展能夠促進整個信息產業和體育事業的發展,一旦電子競技產業鏈初具規模,其必將帶動我們信息產業和體育產業的發展,多方得利。電子競技和體育的結合,對中國電子競技運動發展意義深遠,體育之所以引人入勝,是因為他體現著人與人之間的交流,散發著一種精神,體育是人文的體育,這一切也正是電子競技需要尋找的方向。
雜志
《電子競技》雜志的辦刊宗旨為弘揚競技精神,傳播電競文化,倡導健康游戲,推動電子競技運動在中國的普及和發展,為實現這一宗旨,《電子競技》雜志在內容上將權威性、可讀性、娛樂性融為一體,結合電子競技運動在中國的發展特點,以平面媒體為主體,輔以網路媒體、光碟媒體,建立多元化的媒體平台,彌補並完善國內電子競技專業媒體的空白,傾力打造中國第一本電子競技專業刊物。
專業網站
現今最大最全面的電子競技中文專業站點是replays.net,以For Fun,Fun Game為口號,包括魔獸爭霸3、星際爭霸、星際爭霸2、暗黑破壞神2、DOTA Allstar等專業站點,匯集了中國大量的電競職業選手,是玩家們交友娛樂的天堂。
Ⅱ 星際手機屬於哪個公司
星際國際(中國)有限公司。
星際國際有限公司,天眼查地址:台北市大安區市民大道4段212號1樓,經營范圍:星際國際有限公司,成立於1998年10月02日,注冊資本為100萬新台幣。生產地點是深圳市龍華區大浪街道浪口社區。
Ⅲ 在張家港國泰國際集團做外貿待遇如何本人現在紡織業做外貿四年了,年薪12-15w。 請問國泰待遇呢雙休嗎
待遇很好的。。我就是張家港人。。。我們這邊的算是中上層企業了。。。
Ⅳ 專利局都做什麼工作
國家知識產權局貫徹落實黨中央關於知識產權工作的方針政策和決策部署,在履行職責過程中堅持和加強黨對知識產權工作的集中統一領導。主要職責是:
(一)負責擬訂和組織實施國家知識產權戰略。擬訂加強知識產權強國建設的重大方針政策和發展規劃。擬訂和實施強化知識產權創造、保護和運用的管理政策和制度。
(二)負責保護知識產權。擬訂嚴格保護商標、專利、原產地地理標志、集成電路布圖設計等知識產權制度並組織實施。組織起草相關法律法規草案,擬訂部門規章,並監督實施。研究鼓勵新領域、新業態、新模式創新的知識產權保護、管理和服務政策。研究提出知識產權保護體系建設方案並組織實施,推動建設知識產權保護體系。負責指導商標、專利執法工作,指導地方知識產權爭議處理、維權援助和糾紛調處。
(三)負責促進知識產權運用。擬訂知識產權運用和規范交易的政策,促進知識產權轉移轉化。規范知識產權無形資產評估工作。負責專利強制許可相關工作。制定知識產權中介服務發展與監管的政策措施。
(四)負責知識產權的審查注冊登記和行政裁決。實施商標注冊、專利審查、集成電路布圖設計登記。負責商標、專利、集成電路布圖設計復審和無效等行政裁決。擬訂原產地地理標志統一認定製度並組織實施。
(五)負責建立知識產權公共服務體系。建設便企利民、互聯互通的全國知識產權信息公共服務平台,推動商標、專利等知識產權信息的傳播利用。
(六)負責統籌協調涉外知識產權事宜。擬訂知識產權涉外工作的政策,按分工開展對外知識產權談判。開展知識產權工作的國際聯絡、合作與交流活動。
(七)完成黨中央、國務院交辦的其他任務。
(八)職能轉變。
1.進一步整合資源、優化流程,有效利用信息化手段,縮短知識產權注冊登記時間,提升服務便利化水平,提高審查質量和效率。
2.進一步放寬知識產權服務業准入,擴大專利代理領域開放,放寬對專利代理機構股東或合夥人的條件限制。
3.加快建設知識產權信息公共服務平台,匯集全球知識產權信息,按產業領域加強專利導航,為創業創新提供便捷查詢咨詢等服務,實現信息免費或低成本開放,提高全社會知識產權保護和風險防範意識。
4.加強對商標搶注、非正常專利申請等行為的信用監管,規范商標注冊和專利申請行為,維護權利人合法權益。
(九)有關職責分工。
1.與國家市場監督管理總局的職責分工。國家知識產權局負責對商標專利執法工作的業務指導,制定並指導實施商標權、專利權確權和侵權判斷標准,制定商標專利執法的檢驗、鑒定和其他相關標准,建立機制,做好政策標准銜接和信息通報等工作。國家市場監督管理總局負責組織指導商標專利執法工作。
2.與商務部的職責分工。國家知識產權局負責統籌協調涉外知識產權事宜。商務部負責與經貿相關的多雙邊知識產權對外談判、雙邊知識產權合作磋商機制及國內立場的協調等工作。
3.與國家版權局的職責分工。有關著作權管理工作,按照黨中央、國務院關於版權管理職能的規定分工執行。
國家知識產權局設下列內設機構(副司局級):
(一)辦公室。負責機關日常運轉,承擔安全、保密、信訪、政務公開、信息化等工作。承擔政策研究工作。組織開展知識產權宣傳工作,承擔發布重要政務信息工作。
(二)條法司。協調提出有關知識產權國際條約擬訂、修改及有關知識產權對外談判的方案。提出相關法律法規、規章草案。承擔規范性文件的合法性審查工作,承擔行政復議、行政應訴等工作。擬訂商標、專利、原產地地理標志、集成電路布圖設計審查政策和授權確權判斷標准,組織實施申請、受理、授權等工作。組織普法宣傳工作。
(三)戰略規劃司。擬訂國家知識產權戰略和建設知識產權強國的政策措施。組織開展知識產權風險預測預警工作。擬訂全國知識產權工作發展規劃和商標、專利、原產地地理標志等審查、注冊、登記計劃。承擔部門預決算和局直屬單位財務、資產、基建計劃等工作。承擔知識產權統計調查分析發布工作。
(四)知識產權保護司。承擔知識產權保護體系建設相關工作。組織擬訂商標、專利侵權判斷標准及保護執法的檢驗、鑒定和其他相關標准。承擔商標評審、專利復審和無效等行政裁決工作。承擔原產地地理標志、集成電路布圖設計、特殊標志和奧林匹克標志、世界博覽會標志等官方標志相關保護工作,承擔指導地方知識產權爭議處理、維權援助和糾紛調處工作。
(五)知識產權運用促進司。擬訂和實施強化知識產權創造運用的管理政策和制度。承擔指導和規范知識產權無形資產評估工作。承擔專利強制許可、商標專利質押登記和轉讓許可備案管理等有關工作。擬訂規范知識產權交易的政策。擬訂和組織實施知識產權中介服務體系發展與監管的政策措施。
(六)公共服務司。組織實施全國知識產權信息公共服務體系和信息化建設,承擔知識產權信息加工標准制定相關工作,推動信息服務的便利化、集約化、高效化。承擔商標、專利等知識產權信息的傳播利用相關工作,研究分析和發布知識產權申請、授權、注冊、登記等信息工作。
(七)國際合作司(港澳台辦公室)。承辦統籌協調涉外知識產權事宜。研究國外知識產權發展動態。擬訂知識產權涉外工作的政策。承擔相關對外談判工作。承辦相關國際聯絡、合作與交流活動。承辦涉及港澳台的相關事項。
(八)人事司。承擔機關和直屬單位的幹部人事、機構編制、勞動工資和教育工作,指導相關人才隊伍建設工作。承擔機關離退休幹部工作。
機關黨委。負責機關和在京直屬單位的黨群工作。
(4)張家港星際國際是做什麼的擴展閱讀:
標志是由五星和英文字母IP組成。
標志的左半部分是由一顆大星和四顆小星構成的紅五星圖案,象徵國家知識產權局的國家性和權威性。五星對外又代表中華人民共和國。
標志的右半部分是由英文字母IP演變而來,字母IP是英文Intellectual Property(知識產權)的字母縮寫,體現知識產權領域的工作范疇和性質,加強了運用於國際范疇時的可識別性。
標志採用紅藍兩色相配,紅色代表中國,藍色表示知識和信息。
標志的整體造型穩重、向上,並充滿現代感和動感,體現了國家知識產權局作為國家級的知識產權保護機構,代表國家行使權力,保護知識產權,為國家的科技進步和經濟發展做出更大的貢獻。
同時,穩重向上的感覺,又喻示著國家知識產權局的事業蓬勃發展,蒸蒸日上。
整個圖案呈橢圓形宇宙星際運行軌道,在浩瀚的宇宙空間,寓意知識的無限性
Ⅳ 張家港瑞蓬國際貿易工資靠譜么
摘要 抽血時間很重要,應該在發燒時立刻就醫抽血化驗查找瘧原蟲,通常找到即可確診。血片找瘧原蟲應當在高燒寒戰發作時采血,此時原蟲數多、易找。需要時應多次重復查找。並一定要做厚血片尋找。如臨床高度懷疑而血片多次陰性可做骨髓穿刺塗片查找瘧原蟲。
Ⅵ 有人知道Warframe怎麼改名字嗎
首先玩家們需要去星際戰甲的官網,登錄賬號,然後在點擊賬號管理,之後會就有提示修改昵稱了,一次200白金。
《星際戰甲》是Digital Extremes研發的一款科幻題材的第三人稱射擊網游,於2015年9月25日在中國公測發行。
游戲採用以戰甲代替職業的設定,玩家選擇不同的戰甲,每個戰甲的攻擊方式和技能都不同。
游戲中常會出現阻斷行動的地形,或是會拖慢節奏的障礙。跑酷是遇到此類問題的最佳解決方案。不僅如此,跑酷還可以快速脫離與敵人的遭遇戰或是拉開距離以反擊。
現階段游戲中有6個集團。他們都有獨特的風格和目標。每個集團都有盟友集團和敵對集團。提升對一個集團聲望的同時也會提升對該集團盟友集團的聲望,但是也會降低對其敵對集團的聲望。
Ⅶ 張家港是一個什麼樣的城市啊
張家港市地處北緯31°43′12″~32°02′,東經120°21′57″~120°52′,位於長江下游南岸,江蘇省東南部,北濱長江,與南通、如皋、靖江相望;南近太湖,與無錫、蘇州相鄰;東連常熟、太倉,距上海98公里;西接江陰、常州,距南京200公里,是沿海和長江兩大經濟開發帶交匯處的新興港口工業城市。張家港市歷史久遠,擁有10處新石器時代遺址,距今2500年至8000年,其中南沙東山村遺址是長江下游最早的古文化遺址。商末屬勾吳之地,晉代設暨陽縣。1962年,由常熟和江陰各劃出部分地區建立沙洲縣,1986年9月,國務院批准撤銷沙洲縣,設立張家港市,現下轄8個鎮和常陰沙管理區。全市總面積998.48平方公里,其中,陸地面積785.55平方公里。西北部有江中小島雙山沙,面積18平方公里。境內有沿江岸線71.78公里,其中不凍不淤的深水岸線33.7公里。依託優越的沿江岸線,建有國際貿易商港張家港港及全國惟一的內河港型保稅區—江蘇省張家港保稅區。至2007年末,戶籍總人口88.8萬人,外來暫住人口60萬人。地方特產有並譽為「長江三鮮」的鰣魚、刀魚、河豚;始於清咸豐年間鳳凰高庄豆腐乾;曾被列為貢品、馳名大江南北的鹿苑雞以及鳳凰水蜜桃、高峰鹿液茶、弄里芹菜、拖爐餅等。近年來,全市上下認真貫徹落實科學發展觀,與時俱進弘揚張家港精神,開拓創新,奮發有為,實現了經濟社會的全面、協調、健康發展。先後榮獲國家衛生城市、國家園林城市、全國文明城市、全國生態市、中國人居環境獎等榮譽稱號。2007年,全市實現地區生產總值1050億元,比上年增長19.1%;地方一般預算收入83.98億元。在國家統計局最新公布的全國百強縣(市)社會經濟綜合發展指數排名中,張家港市名列第三位。
Ⅷ 電子競技是什麼,出來可以做啥
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到"競技"層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。
2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目。
電競電競是什麼職業電競比賽電子競技是什麼電子競技俱樂部電子競技游戲電子競技專業電競行業電子競技賽事電子競技的發展歷程
基本特徵
電子競技運動有兩個基本特徵:電子、競技
"電子"是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,"器材"依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
"競技"指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。
概念總結
從以上的理解我們來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
錯誤理解
"網路游戲=電子競技"這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限於IP直連或區域網的單機游戲了。盡管網路游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平台構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網路游戲(多人游戲),只要符合"電子"、"競技"這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。
主要區別在於:
第一,基本屬性不同,網路游戲是娛樂游戲,電子競技屬於體育運動項目,網路游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;
第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網游缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。
第四,電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網游只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別於網路游戲的主要不同。
行業構成
電子競技賽事
電子競技首先離不開平台,也就是電視游戲、電腦游戲和智能手機游戲,所有電競賽事都是基於游戲展開的。國際上作為電競賽事的游戲多為直接對抗的FPS游戲、英雄對戰MOBA競技游戲、格鬥游戲,廣為人知的電競游戲包括星際爭霸1、星際爭霸2、魔獸爭霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄聯盟、風暴英雄、雷神之錘、絕地求生、和平精英、APEX、帝國時代、虛榮、守望先鋒、FIFA、爐石傳說、彩虹6號、無限法則、王者榮耀,等區域網/網戰游戲。
電競賽事一般是以聯賽的方式舉辦,一年舉辦一次,或一年分多個賽季。
隨著網路游戲的興起,贊助商更傾向於網路游戲的賽事,於是表演賽項目不斷加入電競賽事。但由於贊助商的原因,2014年起國際最知名的電競賽事WCG停辦,電競賽事也演變為由游戲贊助商、運營商自辦的賽事,電競產品也逐步多元化。
電子競技與賽事
中國玩家可直接參與的、定期的電子競技賽事為:
NEST全國電子競技大賽:由國家體育總局體育信息中心主辦,2014年比賽項目為DOTA2、FIFA online3、英雄聯盟、SC2, 表演賽項目為三國爭霸2。
Dota2:i聯賽(imbatv)、G聯賽、超新星公開賽 、ISS中國網吧超級賽、DOTA2國際邀請賽
英雄聯盟:LPL(英雄聯盟職業聯賽)、LDL(英雄聯盟發展聯賽)、MSI(英雄聯盟季中冠軍賽)、RR(英雄聯盟洲際系列賽)、WCS(英雄聯盟全球總決賽)、All-Star(英雄聯盟全明星賽)
星際爭霸2:WCS(暴雪星際世界錦標賽)、GSL(星際爭霸2聯賽)
守望先鋒:OWL(守望先鋒聯賽)、OWOC(守望先鋒挑戰者系列賽)、OWOD(守望先鋒公開爭霸賽)
群雄逐鹿:群雄逐鹿冠軍聯賽
地下城與勇士:F1天王賽地下城與勇士職業聯賽
WESG世界電子競技運動會
"WCG""CPL"和"ESWC"被稱為世界三大電競賽事。
世界休閑體育大會"鐵幕杯"國際電子競技
選手
即"電子競技運動員",是指那些出類拔萃,經過層層選拔,有資格參加電子競技比賽的職業玩家們。與傳統體育的運動員一樣,職業選手要對一款游戲(一個項目)經過長時間不斷的練習。
選手一般分為職業選手和業余選手,區別在於業余選手只會以業余的身份參加比賽,而不以游戲為職業。職業選手一般都會隸屬於某傢俱樂部/戰隊,形成僱傭關系。
俱樂部
也叫戰隊。和體育聯賽(如NBA)里的俱樂部一樣,是由運動員相聚而成的互益組織。職業戰隊一般都會擁有獨特的標識(如隊標、隊服)以及進行統一的作息安排。
隨著行業的規范及游戲水平的不斷提高,職業戰隊出現了越來越多的新角色,如領隊、教練、分析師等,他們一般負責戰隊的幕後工作,如選手指導以及比賽分析等。
贊助商
俱樂部的運作離不開贊助商,贊助商主要提供經費、實物或相關服務等支持,而俱樂部或賽事組織者為贊助商進行商業宣傳,形成互利關系。
業余戰隊一般無贊助商,或由網吧和個人提供贊助。而職業戰隊則更多的是由企業與俱樂部達成合作關系,並提供贊助。
曾經國內賽事和戰隊對贊助商的基本沒有要求和選擇,但隨著中國電競的發展,中國國內賽事和戰隊對贊助商的選擇也越來越慎重和專業。例如,為了顯示器刷新率能達到國際最高標准。
發展過程
早在1986年美國ABC頻道的直播上, 通過電視直播兩個孩子間比試玩任天堂游戲機,被視為電子競技的開始。 紅白機是家用機的早期經典。在紅白機誕生以後,電子競技的雛形就已經出現。
1990年,任天堂在全美29個城市舉辦了游戲比賽。 任天堂為這次比賽製作了包含《超級馬里奧兄弟》、《Red Racer》和《俄羅斯方塊》三款游戲的特殊卡帶,時限為6分21秒,最終得分根據三項比賽的分數綜合得出。 這次比賽得到了廣泛的響應並達成了極佳的宣傳效果,同時還誕生了全球僅有26份的《1990任天堂世界錦標賽》FC金版卡帶這種已達天價收藏品。
任天堂世錦賽是歷史第一個正式電子游戲比賽, 它的誕生比世界電子競技大賽(WCG)早10年。
起因
1997年,亞洲金融危機爆發,其危害波及全世界。韓國1998年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人注意到了他們國家經濟的產業結構存在嚴重的問題:國民經濟的支柱產業都是以出口為主,受世界經濟環境變化的影響過大。金融危機過後,韓國政府開始了努力改變產業結構。很快,韓國的電影電視產業、游戲動漫產業開始得到政府的扶持和快速發展,而電子競技產業作為一支國民經濟的生力軍也得到了巨大的發展契機!
發展
1998年,《星際爭霸》發行了。經濟危機導致大量失業人員,許多人利用這款游戲打發時間。於是有韓國的電視製作人靈機一動,開始製作《星際爭霸》的相關節目。一方面是當時資金緊張、製作星際節目的成本低廉,另一方面則是有人發現這款不起眼的電腦游戲擁有巨大的發展契機。這種偶然的歷史機遇成就了令人驚嘆的韓國電競。
截止04年,電競產業在韓國的年產值約為40億美元,其相關產業鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業。
現狀
電子競技已在的世界發展已經持續十餘年,但除了韓國外,並沒有其他國家擁有像韓國一樣完整的電子競技產業鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現,最終都會因虧本紛紛倒閉。盡管早在03年11月,體育總局就承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目,但這並沒有對國內的電競產業帶來改變。
2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊後,何超在自己的微博上評論:"電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白幹了,乾脆好好玩游戲算了"引發網民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關注。參與這項話題討論的人數達上萬人,微博圍觀人數甚至高達2000多萬人。微博投票顯示近70%的網友贊成電子競技是體育項目,而人民網投票顯示只有20%的網友贊成電子競技是體育項目。盡管事後體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認的體育項目,但這也側面說明了民眾對電競缺少認知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩游戲混為一談的情況。
盡管如此,電子競技在世界已經有了十多年的發展。隨著行業的不斷規范、主流媒體的關注、商業化、規范化的趨勢已愈發明顯,特別是傳出"電競申奧"的消息後更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育項目,它已經發展成為了一個具有現代競技體育精神的 一種人與人之間的電子游戲競技運動。
電子競技出來過後可以考慮職業選手
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