A. 魔方比賽的規則
魔方比賽規則
目錄:
第一章:總則
第二章:官方人員
第三章:魔方
第四章:打亂魔方
第五章:其他
第六章:速擰規則
第一章總則
1a)由於沒有StackMat和WCA的代表,本次魔方比賽採用秒錶計時,誤差較大,成績僅供參考。
1b)本次比賽僅有三階速擰一個項目。
1c)請選手自備魔方(詳見第三章)。
1d)本次比賽的目的是提高魔方水平,使魔方愛好者們可以相互交流。因此,友誼第一,比賽第二。
第二章官方人員
1a)在比賽中必須包含以下官方人員:包含一至多個成員的組委會,總裁判,魔方打亂員和計分員。
1b)官方人員允許身兼數職(包括組委會、主裁判、裁判員、計分員、魔方打亂員)。
1c)官方人員允許參加比賽。
第三章魔方
3a)參賽魔方必須是類似於Rubik's Cube的魔方,可以連續地旋轉各個面,可以正常地被打亂。
3b)參賽者必須帶來並使用他們自己的魔方。參賽者可以借用其他選手的魔方。
3c)參賽魔方須在比賽開始前通過裁判的檢查,裁判有權認為某個魔方不符合標准。
第四章打亂魔方
4a)魔方必須由打亂員進行打亂。
4b)魔方打亂的步驟由電腦隨機生成,打亂步驟必須對打亂員以外的所有人保密。
4c)打亂員使用WCA官方的打亂程序進行打亂,打亂步驟為30步。打亂程序存在一個壓縮檔案里,由Jaap Scherphuis和Syoji Takamatsu提供。
第五章其他
5a)當魔方故障發生時,參賽者可以選擇修復魔方繼續比賽,或者停止比賽。如果參賽者選擇修復魔方,他只能修復發生故障的塊,否則將取消本場比賽成績。
5b)每個選手將進行三次復原,取最好成績。
5c)每次比賽應有兩人以上計時,並取平均值。
5d)如有任何爭議,須找總裁判解決。
5e)當魔方的各個面都還原為純色狀態時,則認為魔方處於完成狀態:允許魔方的一個面或幾個相鄰面在完成時處於傾斜狀態。其判斷標准為:傾斜面的角塊的內邊緣,不得越過其內相鄰連接面的邊緣。
第六章速擰規則
6a)每次速擰時間限定在10分鍾。
6b)打亂(規則詳見第四章):參賽者把魔方交給打亂員,然後在指定區域等候直到他被叫到比賽;打亂後,裁判把魔方放在桌子上,並用手或其他物體完全蓋住魔方,直到開始觀察。
6c)觀察階段:參賽者有15秒用於觀察魔方。裁判蓋 住魔方,問「好了嗎」,當參賽者說「好」時,裁判把魔方顯現給參賽者,同時啟動秒錶。在觀察期間參賽者可以拿起魔方,但無論如何不準轉動魔方,否則將被取 消本次還原的資格。當觀察時間到達15秒,裁判說「停」,參賽者必須在 18 秒之前放下魔方,否則將被取消比賽資格。裁判再用手或其他物體完全蓋住魔方。
6d)復原階段:參賽者把雙手方在桌面(魔方也在桌面),當參賽者說「好了」時,裁判把魔方顯現給參賽者,參賽者需在5秒內開始還原。當參賽者的手離開桌面時,裁判啟動秒錶,直到參賽者將魔方放在桌面時停止計時。停止計時後,需檢查魔方是否為完成狀態(見5e)。
6e)最後,計時員(兩名以上)將選手姓名、時間、計時員簽字和成績(成績精確到0.01秒,其他情況請寫明,如「取消成績」或「未完成」)寫在紙上,交給總裁判。
B. 魔方高手進,不懂莫來!
有圖案的魔方和普通的純色魔方玩法一樣 只是多一個中心塊轉正的過程(其他都是一樣的 否則臨邊的顏色不會統一) 並不是「難度大得多」 圖案有時候也是一種方位提示 說不定會比純色更容易定位
如果LZ的魔方是競速魔方的話 達人是可以在十幾秒內玩出來的 幾秒就不一定了 因為有發揮的問題 而且貌似世界紀錄才幾秒 普通的魔方摩擦力大 絕對不可能 而競速魔方一秒轉6-8步不成問題
無論多少人玩 都沒有所謂「變化已經出了千步之外」高手可以最多幾十步就完成 因為有很多公式可以一步到位 換棱換角什麼的同時進行 只要熟練
LZ可以去魔方吧www.mf8.com.cn進一步研究看看
我認為如果你這個確定的圖案給達人 而他們省略掉分析的時間(就是分析完了背好 一般的比賽都是隨機的圖案)並且使用競速魔方 是存在十秒以內的可能的
C. 魔方比賽規則
世界魔方協會比賽規則
英文原版版本:2004年11月7日
中 文 版版本:2006年4月28日
注意:為了使這個規則易於閱讀,我們在應該寫作「他」或「她」的地方統統用了「他」。
女性和男性的參賽者/官員都是非常受歡迎的。
條款1:官員
一屆競賽的每輪比賽必須有中立的裁判、記分員和魔方打亂員。每輪比賽必須有一位主裁判,他對遵守規則負責並在出現疑問時做出判決的。裁判必須遵守程序,如果程序沒有被參賽者正確地遵守或者出現特殊情況(比如題目缺陷、沒有完成、設備故障),主裁判依據下面的規則判定結果。
每輪比賽的主裁判必須中立且不能參加這輪比賽。魔方打亂者和裁判可以參加這輪比賽,但是他們必須在其他所有參賽者之前進行比賽,並由不參加這輪比賽的人打亂魔方和判決。
裁判可以比日程安排的晚一輪開始,但是不能在日程安排沒有清楚地對所有參賽者宣布前開始。裁判可以允許參賽者比他們的日程時間晚一輪開始。由於一個或多個人,或者是諸如停電、安全警報等設備問題帶來的干擾或分心,裁判可以判給參賽者再來一輪的機會或是晉級。
條款2:參賽者
只要滿足以下條件,任何人都能成為一屆競賽的參賽者:
●同意競賽規則;
●滿足限定的賽前報到時間。
不滿18歲的參賽者必須首先徵得父母/監護人的同意。
公開賽每個人都可以參加。
非公開賽可能只對下列人員開放:
●特定地理區域的公民
●特定俱樂部的成員
●特定組織的學生/雇員
沒有其它差別允許宣布一屆競賽為非公開賽。
為了使登記完整,登記者必須提供所有要求的信息。所有信息只能用於競賽,只有在徵得參賽者同意後才能給其它的組織/個人。參賽者在指定地點登記時必須出示護照/身份證以證明他們的身份。
參賽者必須遵守賽場規則,並且希望競賽期間內的任何時間,參賽者在賽場內時都應該為其他人考慮。參賽者在指定比賽區域內必須保持安靜。可以講話,但必須要適度並要遠離正在比賽
的人。
參賽者可以穿牛仔褲、長褲、短褲、運動褲、裙子、鞋、T恤或襯衫。可以帶帽子。衣服上不能有粗俗的語言或不適宜的圖案。始終要穿上衣和鞋子。
出於以下原因,主裁判可以剝奪參賽者的參賽資格:
參賽者沒有按時檢錄;
參賽者在特定比賽中沒有到場;
參賽者被懷疑在競賽期間作弊或者欺騙裁判;
參賽者對他人或他人空間蠻橫無力,或者做出非法或下流的舉動,或者破壞賽場設施或賽場內的務財物;
參賽者在競賽期間干擾他人或吵鬧分散他人注意力;
參賽者在競賽期間拒絕遵守這里的任何規則。
主裁判在使用了任何參賽者取消比賽資格的依據後,應該基於同一判斷標准,控制和判定取消比賽資格的依據。根據違規的種類決定立刻取消比賽資格或是警告直至取消比賽資格。如果被取消比賽資格,參賽者沒有資格報銷他們參加這屆競賽所支出的花費。
參賽者可能會口頭質疑裁判的判決並影響當值裁判的判斷力。然而,爭論或質疑只允許涉及裁判判罰的范圍。關於這里的競賽規則的爭論或質疑是不允許的。參賽者不接受最後判罰將成為取消比賽資格的依據。
條款3:魔方
參賽者可以使用他們自己的魔方。競賽的組委會必須為沒有好魔方的參賽者提供一些極佳的、平滑的、穩定的魔方。這些組委會提供的魔方在參賽者登記後就立刻可以使用直至賽事結束,但必須至少在參賽者必須進行比賽前5分鍾就能使用。
參賽者可以在魔方上使用任何正規的6色貼紙方案,只要魔方在完成時每面只有1種顏色。魔方的顏色必須是純色並且可以清楚地進行區分。魔方必須有各色的貼紙或各色的貼片。
魔方可以在內部被打磨得更光滑或使用任何潤滑劑。增強魔方基本概念的修改是不允許的。魔方不可以有可以區分各片的任何的材質或記號。在特定的一次比賽中,因參賽者修改魔方而導致的表現不佳或不好的結果不能作為獲得額外比賽機會的依據。
在參賽者能夠比賽前,魔方必須經過裁判檢查。
條款4:打亂魔方
魔方使用計算機生成的隨機打亂演算法進行打亂。打亂魔方的人必須使用這個打亂公式。
每種魔方的不同轉動次數:
魔方打亂步數(半轉度量) 程序
Rubik』s 2x2x2 Cube 25 步 打亂程序
Rubik』s 3x3x3 Cube 25 步 打亂程序
Rubik』s 4x4x4 Cube 40 步 打亂程序
Rubik』s 5x5x5 Cube 60 步 打亂程序
Rubik』s Clock 14 步 打亂程序
上下輪的隨機改變和
結束指針的隨機位置
MegaMinx 60 步 打亂程序
Square-1 40 步 打亂程序
其它魔方 要求許可的
所有打亂程序由Jaap Scherphuis友情提供。
所有打亂程序是zip文件。
每輪的每個參賽者必須完成相同打亂公式的魔方。
條款5:魔方損壞
魔方損壞是指使完成魔方不可能或難得多的非故意的損壞(比如:飛棱、線斷裂、螺釘/中心蓋/貼紙脫落)。
在「最快時間」中,比賽中魔方損壞不能更換。如果魔方損壞,參賽者可以選擇修理魔方並繼續比賽。
在「平均時間」中,比賽中魔方損壞依據競賽聲明決定是否可以更換。每輪最多有1次額外的比賽機會。
在魔方損壞的情況下,必須遵守下列規則:
若參賽者宣布魔方損壞,他必須在魔方損壞後十秒內或重新組裝後三秒內宣布。
如果比賽中魔方的非功能部件損壞(比如魔方的中心塊蓋),參賽者可以自己判斷是否繼續進行比賽。
如果比賽中魔方的功能部件損壞(比如飛棱),參賽者可以自己判斷是否修好魔方並繼續比賽。
如果參賽者選擇修好魔方,他可以只修好損壞的塊兒。修好魔方後,可能無意間使塊兒的位置比損壞前易於完成。如果繼續比賽時,參賽者發現魔方不可解,他可以拆開並重裝最多3塊兒以使它可解。時間停止時,除去非功能塊兒,魔方必須被完全完成。
如果根據裁判判斷,參賽者是故意損壞魔方,裁判可以不判給一次額外嘗試的機會。如果根據裁判判斷,參賽者是故意損壞魔方,裁判可以取消其比賽資格。
條款6:獎金/獎品/榮譽
依據競賽公告對參賽者授予獎金、獎品或榮譽。參賽者必須出席或獲勝者典禮才有資格領取獎金/獎品/榮譽。
條款7:環境
競賽可以在任何地點舉行,室內或室外,專門的舞台上或一般的地板上。觀眾離參賽者必須至少5英尺遠。競賽場地的燈光需要特別注意,使用適宜的白燈光,以使參賽者能夠容易地分辨魔方的顏色。
計時器放置在最高1米(允許1.05米)的桌子、書桌或支架上。參賽者可以坐著或站著解魔方。計時設備放置的高度可能使坐著時啟動/停止不太方便。
條款A:速度
列為速度賽的賽事必須遵守下面的程序:
打亂
參賽者把魔方交給裁判並在指定區域內等待直到他能夠比賽。打亂魔方的人依據條款4的規則打亂魔方。參賽者在打亂時或觀察階段前不能看魔方。所有打亂的魔方必須由裁判檢查是否正確。
觀察
每個參賽者將被分配15秒(計到最接近的時間)來觀察打亂的魔方。在這個觀察時間內,參賽者可以拿起魔方,但是他不能用任何方式擰魔方。如果參賽者擰模仿,將被取消比賽資格。
參賽者可以在沒到15秒的任何時刻結束觀察。在分配的15秒結束的前5秒,給觀察時間計時的裁判宣布「5秒」。15秒的觀察期一過,參賽者有2秒鍾(裁判憑感覺計時)時間把魔方放下。如果他不遵守,裁判在參賽者最終的完成時間上加罰2秒。如果參賽者在15秒的觀察期後5秒(裁判憑感覺計時)還沒有把魔方放下,裁判在徵求賽事主裁判的意見後可以取消其比賽資格。
開始解魔方
觀察期後,參賽者應該按他希望開始解的方向和位置把魔方放回計時板。裁判用手或紙蓋住魔方,以使參賽者無法看到魔方。裁判不能移動魔方或對魔方有任何的旋轉或擰動。
參賽者應該掌心朝下,把他的雙手平放在計時板的感測器上。在開始解魔方前,參賽者不能與魔方有任何身體上的接觸。
裁判確認計時板已經復位並准備完畢。
當裁判和參賽者彼此確認參賽者已經准備好開始解魔方,裁判宣布「預備?」。當參賽者確認時,裁判在1秒鍾後揭開魔方。
魔方揭開後參賽者有3秒鍾時間來開始解魔方。如果參賽者3秒(裁判憑感覺計時)後沒有開始,裁判可以對參賽者的完成時間加罰2秒。如果參賽者在裁判把手拿離魔方後7秒沒有開始,裁判在徵求賽事主裁判的意見後可以取消其比賽資格。
解魔方期間
在解魔方期間,參賽者不能與裁判以外的人交流。在解魔方期間,參賽者不能有任何人的任何援助。
結束
參賽者把魔方放回計時板然後通過把雙手平放回板上的感測器以結束比賽。雙手正確完全地放回到板的感測器上是參賽者的責任。
參賽者停止計時器後,他不能接觸魔方直到裁判檢查過後。裁判可以因參賽者在他檢查前而接觸魔方取消其比賽資格。如果參賽者在計時器停止後擰動魔方,則自動失去比賽資格。
裁判檢查魔方並決定它是否已經完全完成。裁判檢查過魔方後,參賽者可以拿起魔方。
完成狀態
所有的參賽者在賽前應該清楚每種魔方的完成狀態。
當魔方的所有面都復原到純色狀態即為完成。完成時魔方所有的塊兒都必須是完好連接的。如果魔方放下時一塊兒飛出但其它方面是正確的,魔方不被認為處於完成狀態。如果魔方的一個非功能部件損壞/飛出,由裁判判定其是否已完成。
魔方的一面可能按下面方式偏斜。偏斜那面魔方的內角塊兒可能沒有與相應中心塊的內邊相交。
例子:
完成的
沒有完成的
如果一邊的偏斜超過了上面的標准,這個位置被認為是差一轉。如果魔方差一轉完成,要在完成時間上加罰兩秒。所有其它的情況都是不合格的。只有魔方的靜止狀態是被考慮的。魔方必須在它的完成狀態完全停止以確定它是完成的。
對於Rubik』s Magic,在開始和完成時它的表面必須是平的。在完成時,魔板任何部分的最大突起不得超過魔板厚度的兩倍。
其它魔方完成的判定依據競賽公告中定義的完成位置。
管理
裁判在競賽單上寫下這次的結果。在參賽者一輪比賽結束後,裁判把競賽單交給計分員。
條款B:盲擰
列為盲擰賽的賽事必須遵守下面的程序:
打亂
參見條款A。
開始解魔方
裁判把打亂的魔方(用一張紙蓋著)放在參賽者面前。
參賽者手心朝下把他的雙手平放在放置魔方的桌面上。參賽者這時候不能接觸魔方。
裁判和參賽者互相確認參賽者已經准備好開始後,裁判倒數3秒。倒數後,裁判揭開魔方同時啟動計時器。(對於使用計時板的情況,裁判一揭開魔方,參賽者雙手就離開計時板。)
記憶
參賽者記憶魔方狀態。參賽者可以拿起魔方,但是不能對魔方有任何的擰動。參賽者不能做筆記。
解魔方期間
記憶後,參賽者戴上眼罩(由裁判提供)。參賽者在裁判確認已經完全戴好眼罩後才可以擰魔方。裁判不應該耽擱參賽者1秒以上。
在解魔方期間,參賽者不能與裁判以外的人交流。
在解魔方期間,參賽者不能有任何人的任何援助。
在解魔方期間,參賽者不能看魔方的狀態。
結束
參賽者把魔方放回桌面以結束比賽。裁判在參賽者不再與魔方有任何身體接觸並且口頭確認已經完成後停止計時器。裁判在計時器已經停止時給予口頭確認。(對於使用計時板的情況,參賽者通過把他的雙手放在計時板上來停止計時。)
當計時器停止時,參賽者不能接觸魔方直到裁判已經檢查完後。裁判可以因參賽者在他檢查前而接觸魔方取消其比賽資格。如果參賽者在計時器停止後擰動魔方,則自動失去比賽資格。
參賽者可以取下他的眼罩。
管理
參見條款A。
條款C:單手
列為單手賽的賽事必須遵守下面的程序:
參見條款A。
在解魔方期間,參賽者只能用一隻手。不能有其它的身體部位或桌子或其它可能的物體接觸魔方。一旦參賽者用一隻手接觸到魔方,他就不能用另一隻手碰魔方。
條款D:雙腳
列為雙腳賽的賽事必須遵守下面的程序:
參見條款A。
裁判把魔方放在桌面。在解魔方期間,參賽者只能用他的腳和桌面。其它的身體部位或其它可能的物體不能接觸魔方。
條款E:最少步數
列為最少步數賽的賽事必須遵守下面的程序:
參見條款A。
裁判把一個打亂演算法交給所有參賽者。裁判啟動計時器並宣布「開始」。
參賽者總共有90分鍾時間用盡可能少的步數解決這個打亂的魔方。90分鍾後,參賽者必須把他的解法給裁判清楚地寫下。
衡量解法長度的單位是半轉,旋轉180度記作2步。參賽者的解法可以不與打亂演算法有任何關系。參賽者必須能清楚地解釋他的解法。
參賽者能夠使用下列物品:紙和筆(都由裁判提供),3個魔方(自備)。如果參賽者使用其它物品,他將被取消比賽資格。
D. 魔方比賽的規則是什麼請介紹一下正式魔方比賽的規則
魔方官方比賽(WCA)規則略多..有點復雜,這里貼個網址,比較詳細http://tieba..com/p/1027250522
另外也可麻煩網路一下:WCA規則自行搜索
我簡單介紹下:以三階為例子吧,要帶自己魔方。
選手給裁判交由專人打亂,隨後用盒子遮擋帶回選手面前。
選手打開盒子的時候裁判開始計時,會在8s時提醒,到15s時最終成績加2s。17s時算作DNF,取消成績。
在觀察結束前選手需要把魔方放在桌子上,雙手指頭輕按計時器,待計時器綠燈亮起時可松開開始復原魔方。復原魔方結束後需要雙手手指按壓計時器,手允許比魔方先落下。(一定要手指!不懂可以提前問下裁判)
復原要是差45°-90°算作+2s,超過90°算作DNF。
復原完成,選手裁判簽字確認。
5次成績去頭尾即為最終成績
E. 魔方比賽的規則
首先魔方的選擇,你可以使用自備的魔方也可以是用組辦方提供的魔方。
比賽通常採用預賽、決賽兩輪制。預賽按照選手最好的單次成績進行排名,排名前n位的選手晉級決賽。決賽則是計算選手的平均成績來決出冠軍。預賽、決賽通常各有6次試擰機會。
比賽時,選手將魔方交給裁判,再由裁判將魔方遞交給專門負責打亂魔方的工作人員,工作人員打亂魔方後裁判會遮擋住魔方並放置你面前,詢問你是否准備好。
准備好之後,裁判扯開遮擋魔方的擋板,此時你有15秒的時間來觀察魔方,在12秒的時候裁判會提醒你時間。15秒之後你必須放下魔方,不能再去觸摸魔方,如果碰觸即算犯規。放下魔方的同時,雙手放到計時器上面。之後便是復原魔方。再然後就是循環上面所述。
(5)魔方國際比賽從哪個基本面開始擴展閱讀:
常見術語:
N階:階數是指魔方主體部分兩個相鄰旋轉面所共有的塊數,比如三階魔方每個邊有3個小塊,金字塔魔方兩個相鄰旋轉面共有5個塊,但主體部分只共有3個塊,所以也是三階。
復原:指魔方從非原始狀態到原始狀態的過程。
SUB:原文是「Subtraction」,意思就是「減、少於」的意思,在這里是「在XX秒以下」的意思。例:3x3方塊SUB30,就是指平均速度在30秒以下。(一說為n次計時還原後去掉最快、最慢兩次成績並取平均值)
DNS:「Did Not Start」 的簡稱,指放棄了一次復原機會,沒有開始復原,即開始前棄權。
DNF:「Did Not Finish」的縮寫。指的是參賽者感覺自己無法在滿意的時間內完成魔方而宣布棄權,或按下計時器時魔方未能復原。在五次去尾計平均的比賽中只可以有一次DNF(算作最差成績),如有兩次以上DNF,則該項目平均成績為DNF
WCA:世界魔方協會(World Cube Association),世界魔方協會成立於2003年,主要致力於舉辦魔方速擰比賽。1982年在匈牙利舉行的世界魔方冠軍賽的成績也被WCA承認,這是2003年之前唯一被承認的比賽[16]。
CFOP:Fridrich Method的縮寫。流程為Cross、F2L、OLL、PLL,取每一個步驟的首字母作為簡稱。
Cross:十字。指在Fridrich Method 或 層先法中還原底層的4個棱塊。
F2L:First Two Layers的縮寫。運用Fridrich Method同時還原魔方第一、二層的方法。
OLL:Orientation of Last Layer的縮寫。運用Fridrich Method還原魔方第三層顏色的方法。
PLL:Permutation of Last Layer的縮寫。運用Fridrich Method還原魔方第三層位置的方法。
Lucky Case:指還原魔方過程中某一個步驟不須進行還原而幸運地自動跳到下一步驟。
Lucky Time:指出現Lucky Case下還原所用的時間。
PB:Personal Best的縮寫。為個人魔方最快時間。
POP:POP up的縮寫。魔方在復原過程中,棱塊、角塊等零件脫離飛出。如果是出現在比賽中作為無效的復原過程。
BLD:Blindfold Cubing的縮寫。先看後擰,計時是從第一眼看到魔方開始,然後進行記憶,記憶完成後盲擰魔方。
F. 魔方比賽規則
魔方比賽規則如下:
1、學校提供比賽用的三階魔方,所用魔方須在比賽開始前通過裁判的檢查,要符合標准。
2、參賽者進行分組比賽,在一組比賽時其他組選手在指定位置觀看,以還原時間排定名次。
3、比賽前魔方由裁判員背對參賽選手打亂,打亂步驟20步以上。
現在wca認可的魔方比賽項目有二階速擰,三階速擰,四速,五速,六速,七速,金字塔魔方,sq1魔方,斜轉魔方,五魔方,魔錶,三階盲擰,四盲,五盲,多盲,三階單擰,腳擰,最少步18個項目。