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韓國玩家都是什麼樣子的

發布時間:2022-06-21 20:03:01

1. 最近TL搞那個亞洲杯 小胖問下 韓國的玩家很牛嗎牛什麼地方了我看他們比賽還好啊`

個人感覺不N~~~~中國玩家NB~~~什麼卡文身BUG啊``加速啊````卡技能啊``都能研究~~~~

韓國和中國打法都不一樣```而且命中率`很低``沒中國變態啊``

如果中國去外國打``肯定不適應啊`````在中國 沒空位``都能進球``在韓國``空位都不進~~

2. 韓國的電競選手都是什麼文化水平,為什麼英語這么流利

因為經常打比賽 基本打比賽交流就是英語

3. 長的好看,又會打游戲,韓國電競第一女玩家到底什麼樣

要學習打扮自己,就是外貌稍微好看點吸引。但這肯定不是最重要的。
努力學習你要做的那個游戲的知識,同時最好接觸一下新聞傳媒的東西。
發掘自己的特點,一般現在主播一就走賣萌路線 二是知識實力路線 三是性感賣肉路線。不過這不是絕對的,可以多變的嘛。
心態要好,看你是職業向還是兼職向。都會有不少鴨梨的。第二點最重要。祝福。最終還是自己lt;/ol;

4. 韓國人都玩什麼游戲啊!

游戲無國界的親,前段時間青蛙旅行一開始不也沒有漢化版本么,大家玩的不亦樂乎,其實和音樂一樣,你聽著英文歌,說著中文,不影響,影像的話就是看不懂歌詞

5. 星際爭霸2台服里的韓國玩家素質怎麼樣

感覺還行,原來國服沒開的時候在韓服玩,放了一晚上的6d對面每一個輸了不打gg的,個人感覺高於國服,個人感覺

6. 看看韓國玩家是怎麼罵中國人的

我覺得 他對中國有種仇恨的心理 任何一個心理正常的人不會像他那樣 因為他時刻不停的說 而眼睛又是一直看著視頻 證明他反反復復背過稿子 就為了能一氣呵成 最後副眼鏡的動作 像是鬆了一口氣 整個過程他對自己的行為很滿意 我認為這就是價值觀念扭曲

至於內容 沒啥多的感想 因為過幾天可能又會有另一個視頻出現 而內容也可能和這個毫無關系。 這樣的視頻 在國外網站數不過來 有罵國家這不對的 有罵國家那不對的 似乎永遠罵不完!

難道我們每看到一個就得自我反省么?

國家是幅員遼闊的資源大國 我們主導產業是農業和工業 至於游戲那是第三產業之中的服務業吧

韓國 日本 香港 澳門 台灣 這些地方服務業發達是因為農業和工業欠發達或者發展潛力受資源制約 所以 香港簽證極易獲得 澳門賭博不犯法 台灣歌星雲集 日本不用說了吧 韓國 游戲領先

韓國人游戲的確牛X 因為他們想打個仗 都得靠「使命召喚」之類的 因為軍權不在自己人的手裡 他們的美國爸爸不讓打 他們就只能FPS

我喜歡玩仙劍 棒子會玩么?

7. 韓國網游在世界上什麼水平

韓國網游在世界上屬於一流水平,曾經的韓國網游霸佔國內市場90%的份額。許多青少年沉迷於網遊玩韓國游戲,引起了社會高度關注。
不可否認韓國網游設計走在了世界前列,出了許多經典的網游游戲。這是韓國對韓國網游進行封殺,禁止青少年深夜玩游戲的禁令。
網游有它的好處,也有它的弊端。要有節制的玩網游,對益智健腦還是有好處。
消息報道,韓國將從2022年1月1日起全面廢除韓國青少年深夜玩網游的措施。可以看出韓國對網游的開放態度。

8. 介紹下韓國的星際爭霸美女玩家選手。

看到TOSSGIRL我就想起來一個笑話:

在韓國MBCMinorLeague中,一位相比較不出名的玩家StarCue正要和ToSsGirL進行一場比賽。StarCue好像在外表上有點問題但是誰都說不出來問題是什麼。直到比賽開始,由於太過緊張,解說員發現StarCue把耳機戴反了。(就是有海綿泡沫耳括的喇叭部分轉向外)解說員一開始吃驚的說新手在壓力下可能犯一些十分愚蠢的錯誤,然後他們就忍不住大笑起來。你在剪輯中可以看到,右邊的那個解說員實在忍不住,一直笑了好幾分鍾。這次「事故」之後,StarCue變得十分有名,幾乎全韓國都知道了他,盡管他什麼成績也沒有。而那小伙帶耳機的畫面也被評為星際2004年十大經典瞬間之一,笑噴了

9. 誰知道現在韓國星際玩家nada的情況,越詳細越好!~

我覺得現在星際也不算是完全的沒落,在韓國星際職業聯賽仍然很火暴,仍然有新的戰術和流派出現,這對於一個出來了10年的游戲來說已經是一種奇跡了。

去年wemade接手的時候和nada續了3年長約,年薪25w
(註:韓國最低生活保障是68萬韓幣,也就是說最貧窮的人月收入也會在6000左右,
平均月收入則為150-180萬左右)

由於韓國職業星際聯賽基本上帶動了世界星際的發展,所以就從韓國職業聯賽入手說說吧:

電子游戲,起源二十世紀七十年代的美國,發展於二十世紀八十年代的日本。隨著硬體和軟體的不斷更新,游戲的面貌也在發生著翻天覆地的變化。紙上RPG、歷史/科幻內容的腳本都成為了游戲創作的源泉。最初電子游戲只有簡單的益智類游戲,隨後出現了的角色扮演類游戲、動作類游戲,開發理念上的革新創造了第一視角設計類游戲、即時戰略類游戲,互聯網時代孕育了網路游戲,游戲產業日益豐滿。

短短的三十年,從出生到成熟,游戲產業帶來的巨大經濟效益,已非傳統行業所能忽視。游戲產業的另類子產業——電子競技,是互聯網及電子游戲的誕生物。電子游戲從最開始的人機對戰,到後來的人與人對戰,除了游戲外觀的改良外,游戲內涵的豐富已經成為了玩家們評價該游戲品質的另一個重要指標。電子競技類游戲,就是將人與人對戰類游戲發揮到極致的產品。

電子競技不同於普通的電子游戲。電子游戲大都是以建造虛擬社會為目的的娛樂節目,而電子競技則是以信息產品為運動器械的人與人之間的競賽,這種競賽是在體育規則的規范下進行。電子競技項目有著可定量、可重復、精確比較的體育特徵。

人與人對戰有著很大的不確定性,又能充分挖掘人們智力的潛能;對不斷追求新意、刺激和觀賞性的玩家來說,一款好的電競游戲,有著其它電子游戲產品所不能比擬的魅力。而電競玩家和電競賽事的出現,也正是順應了市場的需求。隨之而來的便是一個新興產業的崛起。

韓國,電競玩家的夢幻天堂,有著全世界最知名的電競聯賽和職業選手。韓國的電競產業目前已經發展得非常成熟,稱為全球電競的領頭羊毫不為過。下面我們將從各個層面來解析韓國電子競技。

韓國電競概述
1.誕生

電子競技的是以信息產品為運動器械的人與人之間的競賽,這種競賽是在體育規則的規范下進行,也就是競技類電子游戲的選手對戰。97年,亞洲金融風暴,致使亞洲市場開放型、依賴型的國家經濟遭受沉重打擊。韓國國土資源十分有限,這也成為了制約其躋身現代化工業強國的軟肋。因此,韓國政府在金融風暴後,制定了依靠IT產業、軟體產業等「軟」工業,代替重型機械製造、化學化工等「重」產業的經濟戰略。電競在韓國的誕生,就此埋下伏筆。

《星際爭霸》——美國暴雪公司在《魔獸爭霸》、《魔獸爭霸2》、《暗黑破壞神》之後的又一經典巨作——於98年3月正式發售。其席捲全球的銷量,在韓國更是尤為突出。最後更是出現了以參加《星際爭霸》比賽為工作的職業玩家,而依靠國家政策支持的大型媒體企業,也開創了韓國職業聯賽。電競強國由此問世。

2.發展

暴雪公司對《星際爭霸》的不斷完善,使電競游戲的對抗魅力也在不斷升華。職業選手的光芒波及到了韓國社會的每一個角落。媒體更是不遺餘力的去報道、包裝這些全新行業的驕子。

《星際爭霸》問世當年,韓國政府大規模建設全國范圍的網際網路高速接入,這成為了電腦游戲在韓國迅速擴張的契機。與家用游戲機和掌上游戲機的高價位比起來,青少年更願意關注網際網路上的樂趣。隨著大量人群關注業余玩家在互聯網上的比賽直播以及互聯網的普及,網路和電視共同直播的市場條件成型,專業游戲頻道開始出現在了歷史舞台上。Ongamenet、MBCGame、ITV、GhemTV等相繼開始了職業聯賽的轉播。市場的不斷成熟及盈利模式的成功探索,更是電視媒體策劃擁有完善賽制和精美包裝的頂級職業聯賽成長的溫室。

Ongamenet Star League、MBCGame Star League和ProLeague是目前代表韓國最高水平的職業聯賽,每年都有若乾的賽季,每周都會進行現場直播。重要賽事如半決賽、決賽的現場更是會聚集數以萬計的玩家現場觀看。

3.游戲的革命

屈指一算,STARCRAFT這一玻璃渣經典得不能再經典的游戲已經問世10年了,十年,星際中的革命數不勝數,無論是戰術的革命,地圖的革命,戰略的革命,操作的革命…太多太多的革命,讓這個游戲至今都還發揮著巨大的競技魅力,雖然我們叫它競技游戲,但他畢竟僅僅只是一個游戲而已,一個PC游戲的壽命達到這么長,應該說是前無古人的。它能像圍棋那樣流行幾千年,還能繼續產生新的戰法和因素嗎?當你我看著今天的FLASH之流,並認為這又是TERRAN歷史的一次革命的時候,當你感概原來T還可以這樣稱王的時候,你了解了星際的革命嗎?

讓我們乘坐時光機回到90年代末期,那時候的主流地圖還是單礦打法,KULOU.CSA給我們詮釋了當年的星際理解,這個相信了解點星際的人都知道當時他很無敵,還有APPLE等等,不多說名字,只是就當是的操作這些來說下。當時很簡單,基本是抱著一礦打一礦的戰術而言,操作上,基本是只會用快捷鍵,但是對於部隊搭配,陣型,微操作這些的理解是一個很低的水平,大家也都知道1礦的Z的氣體只能幹些什麼,那就是LURKER,要不就是口水+狗的組合,但是由於T的M+MM戰術,一般都是LURKER,還有慢運LURKER,當時玩T的都知道,當你看到一個房子緩緩的飄到你的高地邊緣是一種什麼樣的心情。不能不說這是一個革命,用科技定勢來擊敗對手的打法。於是乎,T選手需要革命了,這最基本的就是挖掘自身的操作能力,現在大家都知道單礦作戰能力最強的應該就是T了,於是出現了槍兵能正面打LURKER的韓國人,這是一場徹底的革命,它顛覆了弱勢的T,讓你意識到,可以在科技沒有優勢的情況下做到擊敗你,這是在C&C,紅警之類的游戲做不到,這個游戲開始顯示出他的巨大魅力。

ZERG什麼時候開始有兩礦打法的,這個我是不清楚的,但是這也是一場革命,它讓Z有了2片氣體,也就有了2級兵種的充分選擇權利和打法,讓他們的組合變多。(雖然現在各族的打法都是以2礦為主,但是不得不承認Z的兩礦最先出現,所以稱之為革命)Z的兩礦在星際歷史上擁有重要的里程碑意義,它第一次讓廣大玩家明白了,原來Z可以這樣!這其實從某種意義上來說也是對ZERG種族理解的革命。Z的基地就是兵營,兵營就是基地,以前的玩家似乎並沒有真正的理解到這個,只是因為是兵營所以是兵營。Z的擴張是建立在基地的特性上的,相信沒有人會否認這個,加之便宜的價格,讓Z邁出了這歷史性的第一步。

說說其他的吧,兵種搭配的革命。M+MM對Z混合部隊的殺傷這無疑是第一場革命,至今TERRAN還停留在這個混合部隊為主殺傷ZERG的理解上,不知道以後會不會出現再次革命?呵呵。而提速XX+電兵面對Z混合部隊(以前大部分人是喜歡使用XX+龍騎,不得不承認這應該是紅警或者C&C的影響,那時候魔法部隊沒有受到足夠的重視),人族機械化打法VS神族,以及Z的混合部隊VS人族,這一切的一切,都推動著這個競技游戲以令人驚呼的速度向前發展。當然更後面的對仲裁者、黑暗聖堂武士、科學球的潛能發掘是另一種革命了,同以上兵種搭配革命來說,應該是一種延伸和分支吧。

說到操作的革命,就不能不提到GRRR…這個當年被稱為神一樣的男人,在老星際玩家的眼中,亦然是值得尊敬的。克隆這個概念和實際操作第一次被他所做出,在當時,實在是讓人感到匪夷所思,原來這個還可以這樣操作!又很有效率,於是大家紛紛開始模仿,但是真正思考的同學卻沒有幾個。

XX打撤、龍騎舞、口水舞、坦克分散架開、地毯空投等等,這些就不能叫做革命了,雖然影響也是巨大的,但是它們實際是建立在對兵種認識理解加深的基礎上的東西,也就是說,挖掘了可操作的操作性,而不是克隆那種完全憑天而降的東西和操作。包括後面的ZVT的大部隊包夾等,到後來越來越發現陣型的重要性,其實陣型的重要性實際是建立在對部隊屬性的更深刻認識上。比如Z的部隊機動性強,但是基本都是肉搏為主,遠程輸出明顯沒有肉搏這樣高效,所以Z大戰的時候對陣型更加依賴,以前LT對T的包夾基本都是要講究陣型的,這也成為當年區分Z高手和一流高手的區別之一。P的部隊單兵可操作性最強的原因也是建立在P的單兵最強的基礎之上。T由於是遠程部隊居多,所以集中火力的操作被挖掘出來,但是被近身後容易淪陷的弱點也徹底暴露,導致很長一段時間誰打T都是包夾(P Z)。

對魔法的革命。魔法革命也是一個過程,現在你我可能都知道冰凍、閃電、遠程召喚、黃霧、瘟疫這些魔法意味著什麼,但不代表一開始大家都知道他們意味著什麼,這是一場徹底的革命,它將肉搏戰提高到了一個科技戰斗的水平,你可以驚人的發現,它同我們現實時間的戰爭是如此的相似,以前的冷兵器時代講究什麼?兵本身和陣型(真的和星際好像),現

在又開始講科技的重要性,將來呢?會怎樣,會回到更深層次的研究兵本身和陣型嗎?我不知道。

最後要說的是地圖革命。地圖由亂地圖到逐漸統一HUNTER—LT—LUNA—新時代地圖,這個過程可以說韓國人起了很大的作用,不誇張的說,是地圖造就了FLASH,沒有這樣容易3礦且帶GAS的地圖,他能取得今天的成績嗎?所以我並不覺得他開創了一個時代,盡管他的確是開創了一個時代,想想NADA在LT上的剛猛TANK 正面A,FLASH如果在那時,以那時的水平和

認識,他能達到NADA的那個高度嗎?我不知道。就好比沒有牛頓,愛因斯坦能有相對論嗎?雖然兩者都很重要,呵呵。

我覺得星際的革命還沒有結束,他會越來越精彩,雖然你我可能都覺得挖掘的差不多了,但是前兩年誰知道仲裁像今天這樣的上鏡,以及BISU流,FLASH流,拖把流,等等等等。

Revolution is not the end…

4。劃時代的明星選手

所謂劃時代,不是說這個人的水平如何高,而是他給我們帶來的革新思想是什麼,也就是說很多人都會說:星際不是這么打的,但是真正能夠讓一代人改變原有的思路去學習實踐他的打法並且受影響的才是所謂劃時代的進步。

1.Grrrr - Protoss
一代天王,星際最早職業化時期的統治者,他教會了我們星際是可以通過訓練操作來進行比賽的,他把星際從單純的游戲上升到一個需要系統訓練來提高水平的競技項目,這在當時是一個劃時代的飛躍。
2.Garimato -Protoss
一代戰神,是韓國神族最早期的代表人物,他教會了我們星際對戰的一種精神,一種包含真正體育競技的精神,他將星際代領導了一個新的境界,將星際正式納入了可以正式造星的時代,這在當時也屬於一個劃時代的飛躍。
3.boxer - Terran
一代皇帝,至今仍然活躍在星際屆,不得不稱頌為一個傳奇,他教會了我們星際可以依靠多種變化的戰術和對時機的把握來獲得勝利的,那是一個將操作和戰術發揮的淋漓盡致的年代,而那個時代的皇帝還有別人么,哪怕後來的人將他們的操作上升到了一個新的層次,都無法撼動皇帝在這個時代所佔有的地位。
4.OOV - Terran
一代經濟流掌門,引領星際戰術徹底變革和發展的人物,他教會了新一代人如何比較經濟和兵力的重要性,如何將經濟優勢轉化為兵力優勢以及最終的大局優勢,從操作至上到經濟至上,哪個更具有先進的時代性,OOV在歷經了前人的摸索和自己的鑽研下,開辟了一個時代,原來錢多真的可以壓死人,現如今哪個選手不是以經濟第一為首選,這個時代的先鋒模範非OOV莫屬。
5.IPX Zerg... ...
當OOV走下神壇,當boxer步入兵營,是誰將詮釋最新的星際流派?這個最新戰術流派掌門人,是一個將大局+戰術+操作+意識配合的接近完美的一代宗師,這就是IPXZerg/Savior,也許他可能會創造一個新的星際時代,將星際的戰術更加豐富完善,由於目前他還沒有教會我們如何用意識結合前人總結的經驗來獲得最終的勝利,所以我們只能拭目以待,但我相信這就是星際的未來趨勢。

對於其他一些引起爭議的人物,我個人的理解如下:
nada和july不具備劃時代的意義就是因為他們的操作是別人無法復制的,所以說天才做到的事情只能夠說是特例,是能與不能的問題,因為我們不能做到,所以他強,而你永遠也無法超越他的操作。但是oov和IPX是屬於帶領大家用新的視角來對待戰局的,而且他們的思路和打法是可以復制並且加以完善和發展的,所以具備了一個創建新時代的條件。Nal_Ra是奇才,他的天空宇宙流應該也屬於protoss(僅僅pvz)劃時代的戰術變革之一,但是他對整個星際屆的影響對於那5個人來說似乎弱了些,客觀的選擇代表人物,能更讓我們看清楚星際的發展道路將會如何。

要想了解更多,請照參考資料.

10. 中國玩家和韓國玩家比起來,平均水平哪個更高一些

平均水平還沒得比,人家不算上MCG的冠軍SK.LYN,都還有6大世界冠軍,中國才SKY一個,你說誰強一些?支持中國的國手當然是好的,但不切實際就沒有意義了,中國選手在今年大賽中只有INFI一個不入流的IEF的冠軍,韓國呢?BN和WEG今年的冠軍屬於了SK.REMIND ESWC冠軍是SK.SOJO的,MGC冠軍是SK.LYN,再加上WSVG2007的冠軍MYM.MOON,再加上06年BWI(暴雪全球精英賽)冠軍BET.SWEET,ESWC2006的冠軍LUCIFER,ESWC2004冠軍FOV,整體實力的對比一目瞭然了!7大世界冠軍!中國的國手要超過韓國還有很長的路!

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