❶ 為什麼韓國人的游戲發展那麼快
1.科技文化的發展原因,通俗的說也就是生產力的發展問題,促進了社會的進步,自然而然的對於網路上的發展也是推動的。
2.政策,國家政策對於一個新的產業是有重要作用的,說明人家韓國的管理者們已經意識到網路游戲的發展的趨勢,所以人家就利用了這種趨勢發展下去,人家成功了。
3.相關人員的努力。游戲的開發離不開先前的科技勞動者們的付出,正是他們的創造性才推動了游戲行業的發展、
❷ 韓國網路游戲為什麼這么發達
因為韓國注重網路游戲,對從事游戲產業的高科技人才可以免除兩年兵役,政府公開減免游戲公司的稅務負擔,從業人員甚至每月能領到政府相關部門為鼓勵網遊行業發展而發放的補貼,發展游戲可以得到很大程度的鼓勵,為了這個待遇都才會特別的研究游戲行業了。
❸ 為什麼韓國的游戲產業那麼發達,而動漫卻不發達
因為韓國政府支持電子競技,為的就是緩解98年亞洲金融危機,但是政策保護讓暴雪幾乎沒賺到什麼錢。典例,韓國在1998年大力推廣以《星際爭霸》為首的電子競技,也同樣是因為1998年亞洲金融危機的影響。動漫產業那時候並沒有真正意義上崛起而且成本過高。所以並不具備同等價值。
❹ 我就想知道為什麼韓國人玩游戲都這么厲害
不只是韓國的LOL厲害,是韓國的電子競技主項目都很厲害。
韓國的資源不太行,就只有發展別的產業。韓國的電子不錯,電子競技產業,甚至一度超越旅遊業,成為第一大產業。所以韓國雖然是個小國,但是卻是個電競大國,主流電競項目都很強。
WCG,被譽為電競界的奧運會,就是韓國搞的。很多項目都特別強。你看韓國的LOL好像很厲害,實際上6屆S系列賽,也只拿了4個冠軍。再看星際爭霸,從2000年到2012年,13年的世界賽,所有冠軍都是韓國人。
對於韓國人來說,電子競技,就像中國人的乒乓球一樣,普及程度高,幾乎可以說是一種文化了。中國的電子競技事業,幾乎從2000年以後才逐漸發展,還差一段距離呢。
❺ 為什麼韓國的電子競技那麼厲害
韓國電競已經形成了一個更為完善的產業體系,在這個體系下,只要有熱門項目,在韓國國內也有玩家基礎,他們就能在產業的基礎上運轉起來。
韓國電競大賞
以國內的乒乓球舉例,為什麼中國的運動員能站在世界乒乓球球壇的巔峰?正因為其背後有一套完善的人員培養體系、國家支持以及各種相關機構的協助。
韓國電競的崛起
1997年,亞洲金融危機爆發。許多亞洲國家在那時都陷入了經濟蕭條,政局混亂的局面。
作為半島國家,國土面積小、資源有限、持依賴性經濟模式的韓國自然備受打擊,實體產業面臨崩盤。
一夜之間,韓國街頭上出現了大批的失業人員。當時剛畢業,要步入社會的韓國學生們也因社會經濟的不景氣,閑在家中無所事事,被迫摸魚。
哪怕是在原始社會,人也都是閑不住的。為了打發時間,也為了排解壓力,游戲這種不需要任何成本的娛樂方式就自然而然的成為了大家的選擇。
而這時,恰好暴雪在1998年推出了《星際爭霸》,合適的時機加上暴雪影響力的效應,《星際爭霸》火速在韓國流行開來。
看到這一趨勢的韓國電視台,也立馬著手推出了《星際爭霸》的相關節目。以電視為載體,電視節目的熱播再次把更多的人轉變成了星際玩家。
與此同時,韓國政府也在尋找破局之路,希望能找到更加穩定的經濟產業結構。
於是便寄託於影視、IT、動漫等可以作為國家「軟」實力的產業,以此減少對於資源需求較大的傳統產業的依賴性。
電子競技就在這時搭上了時代的順風車。
首先,從1999年開始,韓國每年都會提出促進通信寬頻技術的發展政策。
圖片僅為示例
除網速外,韓國網吧的硬體配置也不低。更重要的是,大家都知道大多數電競選手的培養都是在未成年時就開始了。
韓國有一個規定就是在晚上10點前,未成年是可以隨意進入網吧進行上網的。
這一是意味著韓國未成年接觸到電競游戲的機會比我們更多,更方便,二是從側面表現了韓國對於游戲,特別是未成年玩游戲的態度是比較正面的。
而在普通玩家成為職業選手後,練習生的殘酷淘汰制度,也是讓韓國選手不會輕易放鬆的原因之一。
再加上韓國的長幼制度,年紀小的選手進入俱樂部後基本可以用唯命是從4個來形容,韓國教練也掌握著絕對的話語權。
這就是為什麼當初韓國選手去到其它國家的戰隊當外援後,會說有差異的主要原因。這個差異不僅僅是文化差異,也是壓力氛圍差異。
當然,在這一點上中國的進步也很大。我們的俱樂部對於選手的規范化管理在這幾年也逐步建立了起來,相關的後勤設施也都具備。
❻ 為什麼韓國人游戲天賦那麼強
這個不是他們天賦強,而是肯訓練自己。天賦強的只有個別人……
❼ 為什麼韓國的游戲產業這么發達
我覺得韓國的游戲產業發達的原因應該是韓國的游戲製作精良,而且准確的抓住了消費者的消費意向以及需求。
❽ 在大家看來,韓國網路游戲這么發達的原因是什麼呢
我感覺是產業個性化發展的原因,近年來,韓國鼓勵游戲產業創業及首都圈外的地方游戲產業發展,游戲產業領域,初創階段的企業面臨很多發展困境,為了保證產業後備力量的不斷涌 現,政府將為初創階段的企業提供產品製作所需的基礎,並為相關企業提供人員教育、業務咨詢等服務。
❾ 韓國網游為什麼發達
你們玩的游戲哪個不是韓國的?
傳奇
奇跡
勁舞團
永恆之塔
地下城與勇士
冒險島
跑跑卡丁車
太多了,凡是叫得上名字的基本都是韓國的。
你看哪個中國游戲有韓國的火?
基本好玩點的都是韓國出的
歐美游戲在中國火的也只有魔獸世界。
你們看的動畫片 哪個不是日本的?
蠟筆小新
櫻桃小丸子
奧特曼
韓國漫畫《熱血江湖》能打進漫畫之國日本市場 而且那麼受歡迎 中國的能么?
人家日韓的電視劇,音樂,時尚和明星就更別提了。
中國的電影就只能靠拍些反應中國陰暗面或者破破爛爛農村題材的電影討好人家歐洲,人家才能賞給你一兩個獎杯。
韓國的恐怖片,日本的恐怖片,甚至現在泰國的恐怖片都比中國強太多。
中國人既沒有隻有又沒有創造力,而且極其自大,自認高等。只會耍些小聰明。
❿ 韓國為什麼網路游戲做的那麼成功
世界網游的聖地:韓國游戲產業探秘
http://www.fubusi.com 2006-4-11 10:14:00 tom游戲
當新興的游戲產業已然超過傳統的娛樂產業、在寬頻時代的舞台上翩翩起舞時,世界的聚光燈不得不集中到一個國家身上——韓國,因為「從來都沒有在一個領域韓國的一舉一動如此受世人矚目過,除了游戲。」危機的打擊、國家的扶持和寬頻的普及最後都促成了韓國網游產業的繁榮,而當全民沉浸在這場狂歡中時,網游也悄然超越了韓國任何一個產業而躍居第一。
街頭籃球
●產業發展規模和市場現狀
在世界網遊玩家心中,韓國可謂是不爭的「麥加之地」。韓國國內的游戲製作及經營企業已達到1500多家、網吧等游戲場所46900個、8個包括韓國政府部門下屬的韓國尖端游戲產業協會KESA、韓國游戲支援中心KGPC在內的游戲協會、在288家有IT相關學位的大學中由政府指定贊助的10家游戲大學及研究院、6家包括On Game Net、GameTV在內的有線電視和衛星廣播專業游戲頻道等組成的龐大的游戲產業群體。
以下數據同樣為韓國網路游戲業近年來驚人的發展速度提供了佐證:韓國整個網游市場規模從1997年之前只有100~200億韓元發展到2004年突破40,000億韓元。
韓國網路游戲公司2004年的銷售額達到了6.4億美元,是2001年2.33億美元的三倍。
韓國網路游戲玩家在所有游戲玩家中所佔的比例從2001年的23%上升到2003年的59%;玩游戲成了網民僅次於查資料之外的第二大上網目的。韓國遍布於全國各地的寬頻網路和網吧,以每年40%~50%的速度迅速增長。韓國網遊玩家每月平均費用達25美元,居最常見的網路收費內容之榜首。
韓國網游有鮮明的產業特徵。一是政府支持,這是其最大的特徵,可以說這樣的支持在世界各國都是極為罕見的。二是,本土化,韓國人遵循身土不二的原則,其本土游戲在國內占據了絕對的主導地位。網路化,空前發達的網路環境為游戲產業的運營提供了保駕護航的作用。系統化,游戲真正成了一項系統化發展的產業,並且與相關事業密不可分。
一方面,韓國是全球最大的單一游戲市場,在短短數年間網游已成為韓國國內老少咸宜的全民狂歡活動;另一方面,韓國通過網游的大量出口成為了繼北美、日本、歐洲之後的電子娛樂第四勢力。網游不僅為它帶來了可觀的經濟收益,也引起了全球媒體的極大關注和好奇。那麼,造成韓國網游如此繁榮的原因究竟何在呢?
●天時、地利、人和譜寫的奇跡
天時 實行政府主導的外向型經濟戰略起飛於上世紀60年代,之後的30多年一直保持了9%以上的高增長率。1996年韓國因加入經濟合作與發展組織而跨入發達國家門檻。然而1997年底爆發的金融危機使韓國的經濟倒退了5年。國內經濟的大蕭條對韓國上下造成了嚴重的沖擊,但出乎意料的是,幸運的韓國人憑借一招妙棋將危機變成了契機,成功打造了舉世矚目的網游產業。政府 金融風暴的打擊使韓國政府認識到僅靠汽車製造這樣的重型工業來支撐全國經濟的做法是片面的,其直接後果是經濟發展的單一化和脆弱的特徵,只有多元化的產業特徵才真正符合韓國的國情。
為了擺脫困境、尋求長遠的振興之路,韓國政府把採取推動高科技產業發展的措施提到了議事日程上來,並選擇寬頻互聯網作為一個明確的發展方向。2002年韓國所有地區開通了由高速光纜構築的主幹網,整個國家的互聯網信息傳輸速度比1998年提高100倍。目前韓國有超過60%的網民在使用ADSL、CABLE MODEM和專線等先進方式上網,這意味著韓國已成為世界領先的寬頻互聯網市場之一。
在推廣中,韓國人受到美國的《魔獸爭霸》游戲在韓國熱賣的啟示,開始把發展網路游戲產業奉為韓國國策,並制定了一系列的相關政策和優惠措施,鼓勵國內企業發展以寬頻、游戲為代表的信息產業。結果正如《新聞周刊》所言:「過去5年來投入數十億美元在地下和海底鋪設光纜,光纜所帶來的是比資料庫還要龐大的債務。但是游戲給網上經濟重新帶來了驅動力,成為『消費引擎』,而韓國則是『啟動器』。」
此外韓國政府在加大網路基礎建設的同時,還為游戲產業直接給予投資,比如韓國最早的幾部網游,其實用的都是韓國政府買來的引擎做出來的,所以,他們看起來都很像。韓國政府從歐洲買來游戲引擎,無償的提供給游戲公司,這無疑是快速構建網游產業基礎的捷徑之一。