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韓國動畫公司如何商業化

發布時間:2022-07-19 18:18:22

『壹』 韓國推動動漫事業所採取的措施

各級政府要進一步提高認志,轉換觀念,高度重視,抓住難得的歷史發展機遇,把動漫產業作為先導性、戰略性、支柱性產業來培育,採取多種政策措施,促進動漫產業又

『貳』 京都動畫公司為什麼能把平淡的原作改編成成功的商業動畫

我覺得沒人能把各方面平淡無奇的原作改的激動人心,京都也不行,這也就是京都這兩年從京蜜口中必出精品的神壇跌下後遭遇的最現實問題。京都這兩年最失敗的地方,就是一次又一次嘗試把自家文庫出產的平淡無奇作品企圖變得激動人心。

以輕音為界,「動畫與地域振興」作為一個研究對象開始逐漸得到學術界與產業的雙重重視,越來越多的動畫製作方開始思考聖地這種現象背後的意義及蘊藏的可能性。如P.A.WORKS,不僅是作品與地域觀光的關聯愈發深厚,作為企業也同樣如此。其與富山縣在多方面的緊密合作,其意義絕不僅僅是突破了東京都在Anime地域中的壟斷地位,更重要的是為探索Anime商業模式提供了新的視野與可能性,而這種可能性被確認的起點正是輕音。回過頭來看,京都動畫近年來的重量級作品,其實都包含了探索新模式的意圖於其中(對版權的重新掌控)。不能認清這一點,就開始簡單粗暴地討論京都動畫的成敗,我覺得是一種缺乏視野上連續性的表現。



『叄』 搞動畫片的是怎麼賺錢的

收視率越高,越受歡迎轉的就越多
動畫各個領域都可以賺錢,而且只要你做得高端,賺的錢還會很多。 如果你很普通,而且不做加工、外包、原創(這個就是花錢),你能賺錢的方式就是:工作。 如果有很優秀,你可以開個人工作室,幫別動畫公司做一些前期的設計,或者是自己做動畫片的設定,然後去推銷你的片子給動畫公司。另外,你也可以去各個動畫專業的學校兼職做老師,可以賺到50元/課時以上的收入。 如果你超級有才,就可以做很多動畫公司的顧問、動畫片導演、雜志社主編、游戲公司美術總監什麼的。 因此,要賺錢很容易,關鍵要看你想怎麼去賺錢,然後怎麼來制定個人的人生規劃。

『肆』 韓國動漫行業調查報告如何寫

關於動漫產業的調查報告

動漫從字面解釋就是動畫與漫畫,這個詞是近代中國人自己造的,其實,我覺得這個行業應當分為前期和後期兩個階段,即前期的製作、播出、圖書出版和後期的衍生品的開發(工藝品、學生用品、服裝裝飾、日用品裝飾等等),但往往人們注意的只是前期,而忽略了後期。可以說,這一行業在生活中無處不在。所謂動漫產業是以漫畫、電視動畫、電影動畫、及其衍生品為結合的資金密集型,科技密集型,知識密集型和勞動密集型的重大產業,它具有消費群體廣,市場需求大,產品生命周期長,高投入,高回報,高國際化程度的特點。

國外動漫產業的發展現狀:

縱觀全球動漫產業,主要集中在歐美及日、韓,並且在其國內都是支柱產業之一,其中美國是最早也是主要的發展國家之一,目前其動漫產業已佔據全球動漫產業的龍頭,而日本作為動漫產品出口大國,以其嚴密的產業鏈結構,成熟的運營機制,在國際市場上佔有重要的地位。韓國,動漫業的產值僅次於美國、日本,佔全球的30%,是中國的30倍。

(就2004年,全球數字動漫產業的產值已達2228億美元,與動漫產業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上,在發達的歐美國家,動漫產業不僅重要,而且是支柱產業之一,年市場的總量都在數百億乃至數千億美元之上。英國數字娛樂產業年產值佔GDP的7.9%,成為該國第一大產業。美國網路游戲業已連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業。日本動畫業年產值在國民經濟中列第六位,游戲市場每年創造2萬億日元市值規模,動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。而同屬亞洲的韓國,其動漫業產值也僅次於美國和日本,已成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。從全球及主要國家來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業)

歸根結底,他們的成功,來源於他們周密細致的市場化運作機制,從題材選擇、劇情安排、角色道具設定、動畫製作、特效處理、後期合成,再到節目發行、品牌建設、產品開發、品牌授權等產業鏈各個環節都做了不同時期、不同階段的商業計劃目標、方向和戰略戰術,包括資金規劃、人才規劃、製作計劃、發行計劃、渠道建設規劃等。

國內動漫產業的發展現狀:

起步很早,但發展緩慢,中國的動漫產業曾經在世界上有著非常重要的地位。世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生在1937年。中國1941年便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》。隨後更是陸續誕生的大量優秀動畫影片,如《大鬧天宮》、《阿凡提的故事》、《哪吒鬧海》等,這些優秀的影片不僅影響了中國的青少年,也對世界動漫產業的發展起到了推動作用。而除了在二十世紀50年代末到60年代中期以及70年代末到80年代中期經歷了兩個發展高潮外,之後中國動畫的發展都很緩慢。

生產能力不足,供不應求,由於國家著力扶持動畫業,到2007年,全國所有省級、副省級電視台都必須全部開通少頻道。屆時,全國每天播放時間要達到5000分鍾,全年達180萬分鍾,國產動畫產業產值將在1000億元以上。而截至2005底,我國動畫節目的生產數量約為22.7萬分鍾,現實的動畫節目生產能力遠遠不能滿足這一需求。在2005年中國市場上所有的動畫片中,國外產品占據了89%的市場,其中歐美佔29%,日本佔60%,中國國產產品只有11%的份額。明顯落後於國外動漫產業的發展步伐。而對於衍生品所擁有的巨大市場潛力更是有待開發

運營機制差,沒有一個完整的動漫產業鏈,外界一直驚嘆於迪斯尼的製作技術與創意能力,認為充裕的資金是支配他們成功進行產業化、市場化運作的前提條件。其實不盡然,這些震撼世界的動畫大片,偏偏都是在中國、印度等發展中國家加工生產的。

相比國外,國內的動畫製作企業很多都是有製作部,沒有市場部;有故事大綱,沒有公司簡介;有動畫片製作方案,沒有商業計劃書;有製作資金計劃,沒有市場運作資金安排;公司組織結構圖流於形式。成立之初,公司投資人既當創作者又是經營者,公司「一把手」要麼是投資人、要麼是創作總監兼任,製作與市場「眉毛鬍子一把抓」,結果往往是,預期的目標大打折扣,甚至「竹籃打水一場空」。

可以說,在中國動漫產業發展進程中,最大的遺憾就是缺乏美國人、日本人、韓國人那樣的市場意識,以及支配動漫產業鏈各環節市場化的運作機制。企業管理思維和經營行為「重製作輕市場」,導致「市場先行」成了一句空話。

還有,重產出而產品質量差,重教育而缺乏趣味性,傳統與現實情況不能很好的結合,沒創意。這些都是國內動漫產業顯現出來的通病。

但是,近年來為了大力發展中國動漫產業,國內出台了很多的相關的優惠政策,比如國務院辦公廳轉發財政部等部門聯合簽發的《關於推動我國動漫產業發展若干意見的通知》中,就明確指出中央財政設立扶持動漫產業發展專項基金,建立優秀原創動漫產品評選、獎勵和推廣機制,設立國家級動漫原創大獎,鼓勵動漫出版和播映機構增加國產動漫產品的出版、刊載和播出比例,加強對引進動漫產品的審查,確保動漫產品內容積極健康。2006年9月1日,國家廣播電影電視總局要求,在黃金時段(17:00~20:00)專業卡通頻道只能播出國產動畫片。然而,以上這些只能是說給中國的動漫產業的發展設立了一個很好的空間,但就中國的現狀能不能走好、走遠還是令人期待,

(據了解,目前我國的動漫產業的發展較快的地區主要集中在北京、上海、廣州、深圳、杭州、蘇州、成都。)

寫韓國動漫行業調查報告,也可以借鑒下國內的動漫行業調查報告來下筆.

『伍』 小時候用DVD看的動畫,現在不知道有沒有資源,不知道叫什麼名字

動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。動畫是一門年輕的藝術,它是唯一有確定誕生日期的一門藝術,1892年10月28日埃米爾·雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標志著動畫的正式誕生,同時埃米爾·雷諾也被譽為「動畫之父」。[1]動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,並以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。
動畫的英文有很多表述,如animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中較正式的 "Animation" 一詞源自於拉丁文字根anima,意思為「靈魂」,動詞animate是「賦予生命」的意思,引申為使某物活起來的意思。所以動畫可以定義為使用繪畫的手法,創造生命運動的藝術。
動畫技術較規范的定義是採用逐幀拍攝對象並連續播放而形成運動的影像技術。不論拍攝對象是什麼,只要它的拍攝方式是採用的逐格方式,觀看時連續播放形成了活動影像,它就是動畫。
一般二維動畫,都是以一秒24幀為標准,以保證畫面播放流暢,但由於現代科技的發達,動畫幀數可以不用達到一秒24幀。
中文名
動畫
外文名
animation
動畫教程,Flash教程,Flash動畫教程,少兒編程!
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韓國兒童動畫公司如何商業化?
作者:三文娛
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導航
動畫原理動畫分類動畫大師動畫音樂各國特點動畫節製作步驟動畫職業製作工具相關名詞動畫與視頻的區別
動畫簡史
兩萬五千年前的石器時代洞穴上的野牛奔跑分析圖,是人類試圖捕捉動作的最早證據,在一張圖上把不同時間發生的動作畫在一起,這種「同時進行」的概念間接顯示了人類「動」的慾望。文藝復興時期,達·芬奇畫作上的人有四隻胳膊,表示雙手上下擺動的動作;中國繪畫史上,藝術家有把靜態繪畫賦予生命的傳統,如南朝謝赫的「六法論」中主張「氣韻生動」。[2]清代蒲松齡的《聊齋志異》中,「畫中仙」人物走出卷軸同樣體現了古人對活動畫面的訴求。這些和動畫的概念都有相通之處,但真正發展出使畫上的圖像動起來的功夫,還是在歐洲。
黃金比例人體圖
1824年,英國人皮特·馬克·羅葛特首先發現了視覺暫留。
1824年英國人約翰·A·帕瑞思發明了「幻盤」(或留影盤)。圓盤的一面畫了一隻鳥,另外一面畫了一個空籠子,當圓盤被旋轉時,鳥在籠子里出現了。
1832年,比利時人約瑟夫·普拉托把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉,從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。[1]
現代動畫之父「埃米爾·科爾」
1906年,美國人 詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫《滑稽臉的幽默相》,該片被譽為是世界上第一部動畫片。
1908年,法國人埃米爾·科爾首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同普通膠卷底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後動畫片的發展奠定了基礎,同時科爾也被稱作是「現代動畫之父」。
1909年,美國人溫瑟·麥凱用一萬張圖片表現了一段動畫故事《恐龍葛蒂》,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。
1913年,美國人伊爾·赫德創造了新的動畫製作工藝」賽璐璐片「,他先在塑料膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。[1]
第一部有聲動畫《汽船威利號》
1928年,華特·迪士尼創作出了第一部有聲動畫《威利號汽船》;1937年,又創作出第一部彩色動畫長片《白雪公主和七個小矮人》。他逐漸把動畫影片推向了巔峰,在完善了動畫體系和製作工藝的同時,還把動畫片的製作與商業價值聯系了起來,被人們譽為」商業動畫之父「。[3]
1995年,皮克斯公司製作出第一部三維動畫長片《玩具總動員》,使動畫行業煥發出新的活力。[1]
動畫原理
動畫是通過把人物的表情、動作、變化等分解後畫成許多動作瞬間的畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺暫留原理。醫學證明人類具有「視覺暫留」的特性,人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在0.34秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。[4]
《哪吒》37億票房,為何依然擋不住動畫行業年輕人轉行?
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動畫分類
按工藝技術分為:平面手繪動畫、立體拍攝動畫、虛擬生成動畫、真人結合動畫;
按傳播媒介分為:影院動畫、電視動畫、廣告動畫、科教動畫;
按動畫性質分為:商業動畫、實驗動畫。[5]
長路漫漫,硬核科普番怎麼才會爆火?
動漫療毒
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動畫大師
美國:華特·迪士尼、蒂姆·伯頓、尤瑟夫·巴貝拉、約翰·拉塞特、馬克·奧斯本、湯姆·麥克格雷斯等;
日本:手冢治蟲、宮崎駿、大友克洋、押井守、高畑勛、今敏、出崎統等;
中國:萬氏兄弟、特偉、徐景達、錢家駿、戴鐵郎、靳夕、孫立軍、賈否等;
其他國家:西維亞·喬邁(法)、林亞倫(韓)、尼克·帕克(英)等。
動畫音樂
詳見動畫音樂
各國特點
中國動畫
中國動畫始終致力於創作一條具有本國特色的道路,堅持民族繪畫傳統,在改革開放以後,世界動畫的大潮中也未放棄這一宗旨。動畫片中洋溢著活潑清新的氣息,給人以美的啟迪。同時又十分注重教化意義,在動畫片的創作中秉承「寓教於樂」,使動畫片不致流於膚淺的純娛樂搞笑。在影片類型上具有代表性的中國動畫就是水墨動畫。
未來中國孩子看什麼?海外產能引入破局
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電視動畫一年銷售額15.69億,上半年這223部作品備案了
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國產動畫
日本動畫
日本動畫作品非常偏好超現實主義題材,常與日式漫畫緊密聯系。在科技發達的當下,日本仍然堅持這採用傳統的手工繪制的方法,致力於研究動畫敘事語言的研究。為提高工作效率,採用了只讓說話者的口型發生變化的「口動作畫法」;將一組連續動作的畫面反復使用的「保存備用法」等方式製作。幀率方面通常是8張繪畫(「三格拍攝法」)來表現,以此方式可以減少作畫數量。作品內容多展示復雜的人物關系、故事情節以及影片主題。[6]

『陸』 在網上看到很多韓國的flash游戲和模板都非常精緻,想問一下在韓國做這種東西的是怎麼賺錢的

50元還是簡單的flash,很多都是按秒算的。
只要是專業做網站的公司都會有做flash的人,你要做可以找網站製作公司。我也可以幫你做。

『柒』 動畫產業市場調研報告

中國動漫產業發展的瓶頸

1.原創能力不足

動漫作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,還只是局限在一種「小眾」藝術中。

因為種種的原因,國內的動漫企業都面臨著生存與發展的課題,基於目前國內動漫市場的不成熟,產業鏈的不完善,完全靠原創動畫維持生計的動漫企業幾乎沒有,一些較有知名度的比較大的動漫企業基本上都是依靠國外加工來維持基本的生存,而一些中小型的動漫企業甚至動漫工作室都是靠這些大公司的「外包」來維持生存,而往往正是這樣的中小型動漫企業和工作室因為其體制簡單,結構合理,「體態輕盈」,才有更大的熱忱和願望去提升中國的原創動漫水平,但是也正是因為其能量不足,後續疲弱,導致很多優秀的創意和策劃胎死腹中。這樣就導致了一種惡性循環,大型的動漫企業有能力而因為要維持企業的穩定持續發展而不願去做原創而局限在加工階段,而有意向去做原創的動漫企業因為能力不足,資金匱乏而做不出真正的原創從而只能投向加工來維持生存,始終無法掙脫加工的桎梏來開創自己的原創產品從而發展中國自己的民族文化。

2.觀念意識落後

動漫市場的形成和發展始終擺脫不了社會意識的強烈影響,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作。

很多人依然停留在「動漫就是給小孩看的動畫片」的階段,把動漫產品當作一種教育產品而不是一種消費產品,過分的強調了動漫產品的思想性,而忽略了其娛樂性帶來的潛力巨大的商品價值。認為去關注這些「小孩子才看的玩意」就是玩物喪志。動漫產品是不是「玩物」且不必討論,而「喪志」和是否「玩物」之間根本就沒有必然的聯系。

動漫是文化的一種表現形式,它具有文化產品的一切特點和優勢,可以向各個領域進行滲透。動漫應該是文化的表現工具,它應該服務於民族文化的發展戰略,它應該成為民族文化產業發展的巨大助力,其表現的內容合適與否,和動漫產業本身無關,動漫更不是讓孩子「玩物喪志」的洪水猛獸。時代在不斷發展,動漫產業的內容合適與否,不應該由社會固有的意識來左右,而是由市場,由其是否服從於民族文化發展的潮流來決定。

3.盜版

盜版嚴重,極大的影響了創作的熱情。

動漫產品普遍製作周期長,資金投入大,特別是原創動漫,一個優秀的原創動漫產品往往經過幾年甚至十幾年的前期策劃,而資金投入動輒百萬甚至千萬,在投入了大量的人力物力後,往往因為盜版的猖獗而導致幾年的努力付諸流水。正是這一點,導致力大量的動漫企業不敢輕易的投入原創動漫市場。

4.機制不完善

競爭機制不完善、市場動作能力不大。因為動漫產業是一個新興的朝陽產業,行業運作模式都是處於摸索階段,資金投入和收益之間缺乏合理有效的評測手段。政策和市場運作不能緊密的結合起來,出現政府有意扶持卻不知從何入手,政府機構不了解動漫市場的運作情況,而實際參與到市場運作的企業因為不能第一時間得到相關政策的解讀信息,而在市場盲目打轉到情況。

不過,我們可喜的看到,隨著政府對動漫產業的關注程度越來越高,相關扶持政策的不斷出台,動漫協會的成立,動漫產業論壇的不斷開辦,政府和企業正越來越緊密的結合在一起。做一個形象的比喻,政府就像火車的鐵軌和調度,負責政策的指引和總體的控制協調,動漫協會就像火車頭,動漫企業就像各節車廂,整個動漫產業就在動漫協會的牽頭下,在政府的扶持指引和控制協調下,不斷提速。

5.人才匱乏
中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。動漫從業人員的匱乏也直接導致了原創動漫無法發展。

這是第七篇·你一篇篇看吧·

『捌』 韓國動漫方面的文化產業政策

殊途同歸 國外動漫產業政策一覽

政府產業政策一般分為規范化政策和獎勵性政策,前者具有強制性,後者具有激勵性,這兩種力量共同形成促進動漫產業發展的合力。

動漫產業的發展的首要因素是產業環境,而這在很大程度上依賴於政府力量和國家政策的支持。在對美國、日本、韓國、新加坡、英國、法國等動漫產業發達國家相關的政府行為進行考察之後發現,各國政府支持動漫產業的模式各有特色。

產業定位 政策導向

對一項重要的新興產業進行產業定位是發展該項產業的首要步驟,這不但表明該項產業已經取得了合法身份,更表明政府對該項產業已經有了比較全面的了解和重視,為業界指明了投資、發展的方向。動漫產業盡管在歐洲起步較早,但因歐洲國家缺乏對該產業的明確定位,在很長一段時間內,美國一度搶佔了世界動漫產業的風頭。

日本、韓國、新加坡動漫產業的崛起,正是政府對其充分重視、運用政策杠桿調控布局的結果。其做法首先就是根據國情對動漫產業進行定位,從國家政策的高度確立了動漫產業在國家經濟社會發展中的特殊地位。

日本為了保持經濟的持續發展,積極尋求除汽車、電子產品之外的經濟增長點,而包含動漫產業在內的內容產業則成為日本的首選。2004年6月4日,日本正式公布了《內容產業促進法》,同時內閣會議還決定將內容產業劃入《創造新產業戰略》,日本政府冀望通過文化的產業化,實現經濟結構向知識密集型轉化,使產業重心從GDP轉向GNC(意譯為「國民幸福總值」),從硬力量(經濟和軍事)轉向軟力量(文化價值觀和品牌)。從實際效果來看,日本動漫產業不僅在該國經濟中起到重要的支撐作用,還利用動漫文化和動漫品牌的無國籍性,擴大了日本文化在世界的影響力。

1998年,經歷了亞洲金融風暴的韓國明確提出「文化立國」的方針,將包括動漫產業在內的文化產業作為21世紀發展國家經濟的戰略性支柱產業。為此,韓國政府出台了《21世紀文化產業的設想》,制定了《文化產業發展五年計劃》、《文化產業發展推進計劃》,具體目標是,計劃用五年時間,把韓國文化產業的產值在世界市場的份額由2001年的1%擴張到5%(710億美元),海外出口額增加到100億美元。在動漫產業方面,2003年,韓國文化觀光部制定了《漫畫產業發展中長期計劃(2003~2007年)》。該計劃提出:至2007年韓國漫畫製作規模要達到5000億韓元,消費市場達1兆韓元,使國產漫畫市場佔有率提高到70%,銷售市場與借閱市場各佔40%和60%,出口佔10%。

2006年1月4日韓國的文化觀光部又發表了《動畫產業中期增長戰略》,提出了新的目標:將現在每年只有3000億韓元的韓國動畫市場規模在2010年之前提高到1兆韓元。為此,韓國政府將在2006~2010年間投資764億韓元(約7.36億元人民幣)。

此外,韓國政府還出台了《國民政府的新文化政策》、《文化產業振興基本法》、《文化產業促進法》等法律法規。其中,《文化產業振興基本法》是韓國政府第一部有關文化產業的綜合性法規,這裡面有很多條文與動漫產業相關,比如,它首次正式把漫畫列入文化產業范疇,為政府對漫畫產業的支持提供了法律依據。此外,韓國還修訂了《廣播法》、《影像振興基本法》、《著作權法》、《電影振興法》等相關法律條文,其中被廢止或修改的內容達70%左右。這些法律條文一方面明確了動漫產業的產業性質,為其健康發展提供了有力的法律保障,另一方面,也對其產業運行中的某些容易出現的問題進行了規范約束。

政府產業政策一般分為規范化政策和獎勵性政策,前者具有強制性,後者具有激勵性,這兩種力量一個在後面推,一個在前面拉,共同形成促進動漫產業發展的合力。為了給動畫產業提供良好的生存發展空間,韓國政府對國產動畫片與進口動畫片在本國電視台的播放比例進行了詳細的規定:韓國動畫片佔45%,外國動畫片佔55%。此外,任何一個外國國家的播放額度不能超過外國動畫片播出總量的60%,這主要是為了防止日本動畫片充斥電視熒屏。在這樣嚴格的規范之下,目前韓國電視媒介上韓國動畫片、日本動畫片、其他國家的動畫片的播放比例是:45%、33%、22%。為了防止動畫片在電視上的播出時段縮小甚至消失,韓國政府修訂了《廣播法》,從2005年7月起採用本國動畫片義務播放制,按規定,各電視台要保障用總時間1%~1.5%的時間播放本國動畫片,這使韓國動畫片有了穩定的國內市場。

除了規范性政策,韓國政府還對動漫產業實施了一整套激勵機制。2002年,游戲、動畫業分別評出了15和12個獲獎產品和單位,「國務總理獎」(大獎)為最高獎項,獎金1000萬韓元,「文化觀光部長官獎」(優秀獎)獎金500萬韓元,「特別獎」獎金300萬韓元。為了提升本國原創能力,增強在國際競爭中的實力,韓國政府加大了獎勵力度,2003年,文化觀光部把「國務總理獎」(大獎)升格為「總統獎」。產品的出口是韓國動漫產業發展的重點,為此,韓國政府於2002年設立「出口優秀獎」,獎金500萬韓元。除了豐厚的獎金外,國家還為獲獎單位提供國內外經營出口的多種優惠。韓國知名ㄍㄐ蝸罅髏ネ茫∕ashimaro),因為在銷售及許可業績、消費者喜歡度、構思、質量水平等幾個方面的評估中深受好評,連續兩年被授予「大韓民國卡通造型大獎」。韓國三維動畫片系列《小企鵝PORORO》也因孩子們的喜愛而贏得政府最高獎。這些獎項不僅給了動漫從業者莫大的鼓勵和支持,也擴大了這些獲獎動漫產品在國內外的知名度,為其進一步拓展市場創造了有利條件。

新加坡政府專門設立了「研究、創新及創業理事會」,為國家相關策略提供咨詢。設立了「國家研究基金」,資助長期性的策略研究項目。新加坡政府近五年來對相關的法律和規定進行了修訂,出台了一系列措施,如建立動漫產業風險投資基金,與風險投資商共同投資技術起步公司,按比例支付中小企業的技術更新和技術咨詢費用等等。為推動動漫產業發展,新加坡政府2003~2008年的五年期間投入兩億新加坡元的資金。

在英國,動漫產業歸類於創意產業,1997年5月,英國首相布萊爾推動成立「創意產業特別工作組」時,創意產業就被明確提出作為一種國家產業政策和戰略規劃。英國創意產業特別工作組將創意產業定義為:「源於個人創造力、技能與才華的活動,通過知識產權的生成和取用,這些活動可以發揮創造財富與就業的成效。」從英國政府確認的13個行業來看,當時雖並未直接提到動漫產業,但是根據創意產業的定義,動漫產業無疑屬於創意產業的范疇。作為老牌的工業國家,英國已經清楚地意識到依靠包括動漫產業在內的創意產業進行產業結構轉型的必要性和可行性。可以說,在21世紀前夕,英國政府將動漫產業列入國家著力發展的產業類別是十分明智的。

(轉的。地址是參考資料里的)

『玖』 分析研究日、韓兩國動漫產業鏈發展模式

這是我寫論文時的參考,不知道對你有沒有用~~~
日本動漫
日本動漫的特色是動漫全方位、立體式的發展。目前全球播放的動漫節目約有60%是日本製作的,世界上有68個國家播放日本動漫電視片、40個國家上映其動漫電影。僅以日本動漫大師宮崎駿的《千與千尋》為例,該片不僅在日本市場上獲得近3億美元的票房價值,在北美市場上也取得了超過2億美元的收入。
1.你動我漫的全民景象
日本動漫產業能夠有如此的規模和超凡業績,其重要原因在於動漫藝術已經由一個毫不起眼的、被視為兒童專屬的藝術門類,躍升為全民化的文化消費產業。日本動漫消費人群的平均年齡是32歲,它打破兒童文化的框架,具有高度的全民化特徵,臻於「全民動漫」的水平。在日本,動漫是針對全民的,不僅兒童,青少年,成年人也是主流群體之一。供成年人閱讀的漫畫數量已遠遠超過兒童,動漫已成為日本社會的主流文化。不管是活潑可愛的少兒,追求時尚的青年還是青春不再的中老年,均能從十分細化的市場中找到滿足自己需求的作品。
日本動漫作品中的人物意志堅強,永不言敗,這些都極大滿足了青少年的成功慾望;他們還特別突出友誼的力量,比如《聖鬥士星矢》、《灌藍高手》等,那種深厚的友誼很容易令全體青少年產生熱血沸騰的感覺。再如《櫻桃小丸子》,雖然它的畫風與內容相對低幼,但這部作品極其真實地表現出孩子剛剛踏入社會的各種表現,風趣幽默;同時,這部作品還能喚起成人心中的童年記憶。凡是到過日本的人,都對日本人在地鐵里旁若無人地閱讀動畫作品印象深刻。
在日本,動畫藝術教育納入基礎教育體系,是全民教育的基礎課程之一,從幼兒、小學到中學,每個人都會受到一以貫之的動畫藝術教育。隨著動漫產業的高速發展,以培養專業動漫人才的學校也應運而生。如此重視動漫藝術交易並形成扎實而完整的教育體系,這在全球也絕無僅有。難怪日本會涌現眾多的動漫名作,無數的動漫迷、發燒友,以及歷經40年努力建立起來的充滿生機和活力的動漫市場。
2.貫穿始終的產業紅線
日本動漫產業的成功,有一條貫穿始終的紅線,那就是十分尊重市場經濟規律。動漫藝術說到底就是一種經濟型消費文化,它的生產、流通、消費受到市場規律的支配。產業化經營的首要前提就是新穎的創意、精良的製作、產品的開發和配套的中介服務。這里要強調一些日本動漫中介機構的重要作用。一是版權中介機構。日本各製作公司與工作室都有版權窗口,處理所屬作品的版權轉讓事宜。全國有動漫產權市場化實行委員會實施全面管理,該委員會的工作重點主要是協助政府制定有關法規,協調各方關系,促進版權交易有序合理進行。由於版權中介的有效服務,日本動漫產業的版權交易額逐年增加。二是廣告公司,它是日本動漫製作公司和企業商界互相溝通的重要渠道。廣告公司的牽線搭橋,能夠解決製作公司前期生產所需的資金。此外,日本廣告公司還參與動漫產品的商業包裝、市場宣傳、版權的中介服務活動,對日本動漫市場的繁榮起到了積極作用。三是海外市場開發的中介服務。除了大公司設有專門的海外工作部門,直接參與國際動漫交易外,小公司主要通過中介公司向海外拓展。這種中介服務有很高的專業水平,包括海外動漫市場的信息收集,國外市場的聯系溝通以及外語翻譯等技術性處理,此外還受託尋找海外的公司,銷售日本動漫產品。
日本動漫有一條完整的產業鏈:首先在雜志上連載動漫作品,通過市場反饋把好的連載故事做成單行本,如果單行本暢銷,再通過動漫製作商改編成電視動畫或者電影動畫,趁著動畫片紅火的播出效應再製作動漫相關衍生產品(根據漫畫造型製作玩具、服裝,開發游戲等)。例如,日本的「機器貓」於1969年開始在小學館的連載雜志上連載,至今漫畫單行本總銷量已經超過1億冊,根據連載所拍攝的動畫片超過6百集,改編的電影有3部,總票房收入超過3億美元,關聯產品授權超過2千種。
3.配套機制和政策依託雙管齊下
2002年,日本動漫大師宮崎駿的動漫作品《千與千尋》獲得柏林電影節金熊獎,此消息在日本成為一條爆炸性的新聞。日本首相小泉純一郎在當年的施政方針演講中提到,《千與千尋》是日本人的「精神」,從此日本政府開始全力推動動漫產業發展。
日本文部省明確提出,動漫等媒體藝術是21世紀日本文化發展的一大支柱。日本東京都政府從2002年開始舉辦每年一屆的「東京國際動畫節」,並很快形成規模。在政府的支持下,成立了動漫知識產權保護的財團法人,保護日本動漫及衍生產品的知識產權。日本海關等有關政府部門也在財政稅收方面對本國動漫畫產品的出口給予了最大支持。
日本政府為了扶持動漫產業,其文部省利用「政府開發援助」中的24億日元「文化無償援助」資金,從動漫製作商手中購買動漫片播放版權,並將這些動漫產品無償提供給發展中國家播放,使無力花巨資購買播放權的發展中國家也能播放日本動漫片。日本政府此舉的意圖非常明顯,即向海外推廣日本的動漫文化,增加對國外青少年的影響,為動漫國際市場的「再開發」埋下伏筆。在開拓海外市場方面,日本做得相當超前。自80年代起,由於日本動漫在國內已是良性發展且盈利無憂,所以擁有大量節目內容的日本動漫開始沖擊國際市場。隨著一批日本動畫片在國際市場的成功,日本的動畫風格形象逐漸成為國際時尚。在世界范圍內掀起的日本動漫熱,促使好萊塢的電影公司爭相購買日本動畫片的電影改編版權。
日本最新的立法使動漫電影投資更加自由,出現了許多新型的投資方式。例如,角川電影公司宣布設立日本第一個電影基金公司。日本野村證券公司和英國視覺內容專業服務商創建了類似的基金。日本歷史最悠久的製片商兼發行商松竹株式會社也建立了面向個人投資規模較小的松竹基金,這筆基金每年將投資製作二維和三維動畫電影和電視動漫節目。
日本動漫有較為完善的配套機制,首先是藝術工作室的勃興。以動畫名家為主體,形成一個經營自由、盈虧自負的運作實體,他們是動漫市場最基本最活躍的細胞。其工作范圍主要有兩項:集聚人才,創作藝術佳作;開拓市場,創造經濟效益。工作室里有一批市場策劃、商業化運作的動漫資深人士。這些人通過產品的包裝宣傳、版權轉讓、資金籌劃、海外市場開拓等圓熟的現代營銷運作,創造無數個動漫市場商業化的奇跡。其次是專業化市場的調節,包括大型展銷會、產品專賣店、國際市場的積極參與。三是行業協會的支持,包括動漫工作者協會、日本動漫學會、動畫研究會等。第四是大企業集團的介入。第五是資金的多元化籌措,主要有三種途徑:電視台和電影公司出資;廣告公司和企業的贊助;衍生產品開發而獲得的版權轉讓費,一般提成3%-5%作為轉讓費,最高不超過8%,這是十分豐厚的利潤來源。目前日本動漫業正在嘗試與金融界合作,實施新的融資方式:一為歐洲模式,發展動漫基金(債券),以動漫公司的資產為抵押,由銀行向社會發行債券;另一為美國模式,預先出售各種放映權,投資者出資購買放映權,待該片銷售完成,收回成本後進行利潤分成。
韓國動漫
1.文化立國的發展戰略
1998年,韓國正式提出了「文化立國」的戰略,先後制定了《文化產業發展5年計劃》、《文化產業發展推進計劃》等發展戰略。按照1999年頒布的《文化產業振興基本法》,韓國將文化產業界定為與文化商品的生產、流通、消費有關的產業,動漫卡通形象是其中的一大門類。
根據5年計劃,韓國文化產業發展的基本戰略是:集中力量開發具有國際競爭力的高質量文化產品;重點培育戰略性文化產業;實行「選擇與集中」的基本政策;集中力量支持重點產業和重要項目,力爭使國家扶持政策產生最大的整體實效,為建設文化產業強國打下堅實基礎。
2.齊心協力推服務
提到對動漫產業全方位的鼓勵和支持,韓國文化產業振興院發揮了巨大作用。韓國文化產業振興院是政府出面協辦的非政府組織。它全面負責韓國文化產業的具體扶持工作,制定文化產業政策,策劃產業內容,組織人才培養,開拓國際市場及開展國際交流等。同時,文化產業振興院側重動畫、漫畫、音樂和卡通形象的推動和發展,與原文化觀光部下屬的廣播影像振興院、電影振興委員會、游戲產業開發院、國際廣播交流財團等機構分工協作,共同推動韓國文化產業的發展。
振興院在全國各地設立了辦事處,幫助分析當地動漫市場情況,然後向政府提供建議,政府根據振興院各處研究的一手資料組織韓國動漫企業進行動漫投資。市場上一些零散的動漫作家或者小型動漫社要推廣自己優秀的動漫作品,肯定要參加國家動漫作品的大獎評選。但是做一個哪怕是五分鍾的動漫短片都需要很大的投入。這些動漫製作費用都由韓國文化產業振興院以政策資助的形式進行報銷,使很多動畫作者少了很多經濟擔憂,從而可以全身心投入動漫作品的創作。文化產業振興院會對有好的創意和好的市場前景的項目做大投資,當好孵化器;加大對優秀企業的獎勵力度,提升獎勵的權威性;建立大型、昂貴的動畫製作室,提供給無力購買設備的企業和個人,同時這種動畫製作室也可以用於教學培訓;積極組織國際交流,參加海外節目展時,參展企業不用出資,由文化產業振興院購買展台組織企業參展,幫助韓國企業開拓國際市場。比如,韓國文化產業振興院曾帶領韓國優秀動畫製作公司來我國參加2004年中國國際廣播影視博覽會,給人留下了深刻的印象。
韓國政府的具體支持還體現在:韓國文化觀光部在2005年3月8日表示,擬投入125億韓元用於扶持漫畫、動畫片、動畫形象創作產業。主要內容包括:發掘明星項目(35億韓元)、製作優秀引導項目(24億韓元)、促進海外出口(13億韓元)、設立「韓國動畫片製作工作室」(10億韓元)、漫畫奎章閣項目(5億韓元)等。其中,韓文化觀光部特別計劃,從2005年-2008年,對「韓國動畫片製作工作室」投入80億韓元,用於擴大動畫片內需市場、開拓海外市場、使用新媒體等長期發展項目。與此同時,韓國政府還為動漫企業的貸款提供全方位擔保,為動漫企業提供良好的融資環境,解決他們的資金困難。
3.整合鄰里資源
在韓國動漫產業成長的各個階段,「動漫雜志社」在整個產業鏈中肩負著創造成功形象和內容的重任,為整個產業鏈其他環節的贏利創造了條件。同時,韓國動漫產業把握了「電視媒體」在動漫產業鏈中的重要作用,為動漫產業發展開辟了廣闊的影視播映體系。電視是原創性動漫形象得以形成產業價值鏈的關鍵環節,又是讓動漫形象深入人心的重要播出平台。電視台播放動漫作品的最大功效就是廣告效應。藉助廣告平台讓一系列動漫形象深入人心,為以後的商業運作打下基礎。除了圖書期刊和電視這樣的傳統媒體,新興媒體對韓國動漫的貢獻同樣功不可沒。網路、手機彩信都成為動漫形象的新載體,新興媒體成為發展原創動漫的一支龐大的生力軍。「流氓兔」在世界動漫市場大行其道,就是動漫開拓發展新途徑的最好例證。

『拾』 韓國CG行業這幾年為何發展如此迅猛特別是3維游戲的動畫很好!!

1.韓國政府的文化產業支持政策。韓國政府的這個政策跟某些國家的光嘴巴上說,卻不沒有一定行動的誠意不一樣。在早期,他們政府是真的會大力出資扶植和支持動畫公司與游戲公司的產品,並且派專人評估調查,甚至還專門政府出資送有潛力的CG人才組團才去歐美學習。

2.國家的社會的環境,人的思想的自由,被束縛的心靈與思想是不可能迸發出激情的創意火化的,韓國CG行業注重的是藝術與技術的共同進步,而中國的CG行業目前卻急功近利,社會上培訓班泛濫,濫竽充數的佔了不少,就算名聲大的一些培訓班,也全部都是一些技術在中國大陸還算不錯,但是藝術感卻匱乏的人教課,表面上看起來說得一套又一套似乎是挺專業的,但是到要做一個完整的片子的時候,那張虛偽的皮,就像脆弱的玻璃一樣被打碎。

3.個人的問題,因為社會環境因素造成的行業不確定性,所以造成了學習者的茫然性,不知道學了這些軟體後能不能保證自己肯定從事這個行業,這樣學習的動力就肯定首影響。一句話就是,因為中國CG行業本身的落後,導致了個人目標的不明確。

4.學習資源的問題,中國要找到最新最及時的行業技術信息資源很不方便,因為大陸市面上根本沒有老外出的最新版教程,都是一些國內的人自己出的低級教學,這樣學習者本身就很吃虧了,那些出教程的人其實大部分也都是上俄羅斯的一個D版資源下載網站或電驢上面下載的一些資源,然後自己邊琢磨邊做了一點修改,出成了偽原創。

5.大陸的知識產權法律有缺陷,不嚴格。導致了這種創意產業的工作者在付出了巨大艱苦的勞動後,得不到應有的豐厚報酬,只是得到與勞動量不相符的不多的一點報酬,這樣無疑打擊了創作激情,這是個惡性循環。

6.物質的問題都沒有解決,還追求什麼精神享受,外國人搞藝術那是生活,中國人搞藝術那是生存,這檔次能一樣嗎?

7.真正懂藝術的人太少,投資的人太少,投資的錢太少。

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與韓國動畫公司如何商業化相關的資料

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