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韓國目前星際爭霸發展得怎麼樣了

發布時間:2022-07-24 13:50:56

① 韓國星際有多強

韓國人自認為在體育領域有三大國技、分別是足球、圍棋和星際。可見星際在韓國的地位是相當高的。星際在韓國的職業化已歷時5、6、7年之久,其發展已驅成熟。目前韓國有300人左右的注冊職業星際選手。

星際爭霸是暴雪娛樂製作發行的一款即時戰略游戲,是星際爭霸系列游戲的第一部作品,於1998年3月31日正式發行。游戲中玩家控制星靈、人類、異蟲三大種族中的一種,在戰場上開礦、造兵攻打敵方基地直至敵方全滅從而獲得勝利。

游戲推出多人對戰模式,發展出了眾多的電競職業比賽,也成功讓暴雪公司走向了全球,點燃了電競之火。2021年3月,被提名入選2021年世界電子游戲名人堂。

游戲評價:

截至2009年2月,《星際爭霸》在全球范圍內已經售出了超過1100萬套,是PC平台上銷量最高的游戲之一。許多媒體給予了這款游戲很高的評價,認為其是一部經典的即時戰略游戲。

② 為什麼韓國的星際爭霸發展的那麼好,而不是魔獸爭霸,DOTA,CS等等呢甚至是同為即時戰略的紅警,帝國什麼

因為96年亞洲金融風暴,韓國由於發展的項目受環境影響比較大,所以損失比較大.韓國政府於是決定發展一些對資源和環境要求不高的項目,於是,電子競技和電視這2大行業在韓國得到了空前的發展,這是外因

內因:星際爭霸是韓國實施新發展項目後第一個有資格成為競技項目的游戲,所以自然成為了實驗品,於是當時很多賽事如火如荼的舉行了起來,結果反響很不錯,韓國玩家對於這種電子競技的支持力度超出人們的想像,星際爭霸漸漸成為韓國第四大國技。
另外,韓國星際發展的那麼好,前前後後應該說是由一些偶像在不斷的吸引著人們對於這個行業的關注,首先是1999年的Grrrr...,2001年的Slayers~Boxer和Yellow,其中Boxer的貢獻不可磨滅,2004年的Nada,05年的Nal_rA和JulyZerg,2006年的IpxZerg(現在叫savior),以及2007年的Bisu,不得不承認,偶像的作用超過了其他很多人為因素~~~
還有就是星際的操作以及大局關意識等等需要的因素太多太多,就像現實里戰爭需要很多東西所以造成了高手被人仰慕。。

③ 為什麼韓國星際爭霸水平很高呢

因為他們是這個項目,甚至說是整個電子競技行業的開山鼻祖,在最早暴雪開發完星際爭霸之後,他們從來沒想過玩家們會這么去玩他們的游戲,很多戰術和思維連他們自己都是第一次見過,游戲發售之後,在韓國的銷量非常的高,後來有人來告訴主創們,這個游戲在韓國已經成為了一種電子運動,邀請他們來看看,暴雪主創們最初還以為場景會是一群宅男在一個俱樂部或者網吧里互相對戰取樂,萬萬沒想到居然是在一個大型的體育場,跟巨星演唱會一樣,選手們都穿著華麗的戰隊隊服,每場比賽還有解說。觀眾也是坐滿了席位,而比賽開始之後,選手的各種操作真的是驚呆了他們,他們的手就跟閃電一樣飛快,眾所周知星際一打職業,對APM(actions per minute 一分鍾內操作數)要求很高,因為AI設計並不完美,所以很多指令都得選手自己去調整,典型的例子,SCV造出來是不會自己去採集資源的,哪怕你把集結點設在晶體礦上,因此哪怕是最強的職業選手,也會有閑置的工人,所以才讓這個比賽變數如此的多。

世界其餘各地也有過短暫的電競節目,但都沒有向韓國那樣巨大的規模和受歡迎程度,哪怕是到了星際二,韓國選手也依然霸佔著世界冠軍的席位,據我所知,目前好像還沒有哪次WCS世界總冠軍不是韓國人。

所以很多指令都得選手自己去調整,典型的例子,SCV造出來是不會自己去採集資源的,哪怕你把集結點設在晶體礦上

④ 誰知道現在韓國星際玩家nada的情況,越詳細越好!~

我覺得現在星際也不算是完全的沒落,在韓國星際職業聯賽仍然很火暴,仍然有新的戰術和流派出現,這對於一個出來了10年的游戲來說已經是一種奇跡了。

去年wemade接手的時候和nada續了3年長約,年薪25w
(註:韓國最低生活保障是68萬韓幣,也就是說最貧窮的人月收入也會在6000左右,
平均月收入則為150-180萬左右)

由於韓國職業星際聯賽基本上帶動了世界星際的發展,所以就從韓國職業聯賽入手說說吧:

電子游戲,起源二十世紀七十年代的美國,發展於二十世紀八十年代的日本。隨著硬體和軟體的不斷更新,游戲的面貌也在發生著翻天覆地的變化。紙上RPG、歷史/科幻內容的腳本都成為了游戲創作的源泉。最初電子游戲只有簡單的益智類游戲,隨後出現了的角色扮演類游戲、動作類游戲,開發理念上的革新創造了第一視角設計類游戲、即時戰略類游戲,互聯網時代孕育了網路游戲,游戲產業日益豐滿。

短短的三十年,從出生到成熟,游戲產業帶來的巨大經濟效益,已非傳統行業所能忽視。游戲產業的另類子產業——電子競技,是互聯網及電子游戲的誕生物。電子游戲從最開始的人機對戰,到後來的人與人對戰,除了游戲外觀的改良外,游戲內涵的豐富已經成為了玩家們評價該游戲品質的另一個重要指標。電子競技類游戲,就是將人與人對戰類游戲發揮到極致的產品。

電子競技不同於普通的電子游戲。電子游戲大都是以建造虛擬社會為目的的娛樂節目,而電子競技則是以信息產品為運動器械的人與人之間的競賽,這種競賽是在體育規則的規范下進行。電子競技項目有著可定量、可重復、精確比較的體育特徵。

人與人對戰有著很大的不確定性,又能充分挖掘人們智力的潛能;對不斷追求新意、刺激和觀賞性的玩家來說,一款好的電競游戲,有著其它電子游戲產品所不能比擬的魅力。而電競玩家和電競賽事的出現,也正是順應了市場的需求。隨之而來的便是一個新興產業的崛起。

韓國,電競玩家的夢幻天堂,有著全世界最知名的電競聯賽和職業選手。韓國的電競產業目前已經發展得非常成熟,稱為全球電競的領頭羊毫不為過。下面我們將從各個層面來解析韓國電子競技。

韓國電競概述
1.誕生

電子競技的是以信息產品為運動器械的人與人之間的競賽,這種競賽是在體育規則的規范下進行,也就是競技類電子游戲的選手對戰。97年,亞洲金融風暴,致使亞洲市場開放型、依賴型的國家經濟遭受沉重打擊。韓國國土資源十分有限,這也成為了制約其躋身現代化工業強國的軟肋。因此,韓國政府在金融風暴後,制定了依靠IT產業、軟體產業等「軟」工業,代替重型機械製造、化學化工等「重」產業的經濟戰略。電競在韓國的誕生,就此埋下伏筆。

《星際爭霸》——美國暴雪公司在《魔獸爭霸》、《魔獸爭霸2》、《暗黑破壞神》之後的又一經典巨作——於98年3月正式發售。其席捲全球的銷量,在韓國更是尤為突出。最後更是出現了以參加《星際爭霸》比賽為工作的職業玩家,而依靠國家政策支持的大型媒體企業,也開創了韓國職業聯賽。電競強國由此問世。

2.發展

暴雪公司對《星際爭霸》的不斷完善,使電競游戲的對抗魅力也在不斷升華。職業選手的光芒波及到了韓國社會的每一個角落。媒體更是不遺餘力的去報道、包裝這些全新行業的驕子。

《星際爭霸》問世當年,韓國政府大規模建設全國范圍的網際網路高速接入,這成為了電腦游戲在韓國迅速擴張的契機。與家用游戲機和掌上游戲機的高價位比起來,青少年更願意關注網際網路上的樂趣。隨著大量人群關注業余玩家在互聯網上的比賽直播以及互聯網的普及,網路和電視共同直播的市場條件成型,專業游戲頻道開始出現在了歷史舞台上。Ongamenet、MBCGame、ITV、GhemTV等相繼開始了職業聯賽的轉播。市場的不斷成熟及盈利模式的成功探索,更是電視媒體策劃擁有完善賽制和精美包裝的頂級職業聯賽成長的溫室。

Ongamenet Star League、MBCGame Star League和ProLeague是目前代表韓國最高水平的職業聯賽,每年都有若乾的賽季,每周都會進行現場直播。重要賽事如半決賽、決賽的現場更是會聚集數以萬計的玩家現場觀看。

3.游戲的革命

屈指一算,STARCRAFT這一玻璃渣經典得不能再經典的游戲已經問世10年了,十年,星際中的革命數不勝數,無論是戰術的革命,地圖的革命,戰略的革命,操作的革命…太多太多的革命,讓這個游戲至今都還發揮著巨大的競技魅力,雖然我們叫它競技游戲,但他畢竟僅僅只是一個游戲而已,一個PC游戲的壽命達到這么長,應該說是前無古人的。它能像圍棋那樣流行幾千年,還能繼續產生新的戰法和因素嗎?當你我看著今天的FLASH之流,並認為這又是TERRAN歷史的一次革命的時候,當你感概原來T還可以這樣稱王的時候,你了解了星際的革命嗎?

讓我們乘坐時光機回到90年代末期,那時候的主流地圖還是單礦打法,KULOU.CSA給我們詮釋了當年的星際理解,這個相信了解點星際的人都知道當時他很無敵,還有APPLE等等,不多說名字,只是就當是的操作這些來說下。當時很簡單,基本是抱著一礦打一礦的戰術而言,操作上,基本是只會用快捷鍵,但是對於部隊搭配,陣型,微操作這些的理解是一個很低的水平,大家也都知道1礦的Z的氣體只能幹些什麼,那就是LURKER,要不就是口水+狗的組合,但是由於T的M+MM戰術,一般都是LURKER,還有慢運LURKER,當時玩T的都知道,當你看到一個房子緩緩的飄到你的高地邊緣是一種什麼樣的心情。不能不說這是一個革命,用科技定勢來擊敗對手的打法。於是乎,T選手需要革命了,這最基本的就是挖掘自身的操作能力,現在大家都知道單礦作戰能力最強的應該就是T了,於是出現了槍兵能正面打LURKER的韓國人,這是一場徹底的革命,它顛覆了弱勢的T,讓你意識到,可以在科技沒有優勢的情況下做到擊敗你,這是在C&C,紅警之類的游戲做不到,這個游戲開始顯示出他的巨大魅力。

ZERG什麼時候開始有兩礦打法的,這個我是不清楚的,但是這也是一場革命,它讓Z有了2片氣體,也就有了2級兵種的充分選擇權利和打法,讓他們的組合變多。(雖然現在各族的打法都是以2礦為主,但是不得不承認Z的兩礦最先出現,所以稱之為革命)Z的兩礦在星際歷史上擁有重要的里程碑意義,它第一次讓廣大玩家明白了,原來Z可以這樣!這其實從某種意義上來說也是對ZERG種族理解的革命。Z的基地就是兵營,兵營就是基地,以前的玩家似乎並沒有真正的理解到這個,只是因為是兵營所以是兵營。Z的擴張是建立在基地的特性上的,相信沒有人會否認這個,加之便宜的價格,讓Z邁出了這歷史性的第一步。

說說其他的吧,兵種搭配的革命。M+MM對Z混合部隊的殺傷這無疑是第一場革命,至今TERRAN還停留在這個混合部隊為主殺傷ZERG的理解上,不知道以後會不會出現再次革命?呵呵。而提速XX+電兵面對Z混合部隊(以前大部分人是喜歡使用XX+龍騎,不得不承認這應該是紅警或者C&C的影響,那時候魔法部隊沒有受到足夠的重視),人族機械化打法VS神族,以及Z的混合部隊VS人族,這一切的一切,都推動著這個競技游戲以令人驚呼的速度向前發展。當然更後面的對仲裁者、黑暗聖堂武士、科學球的潛能發掘是另一種革命了,同以上兵種搭配革命來說,應該是一種延伸和分支吧。

說到操作的革命,就不能不提到GRRR…這個當年被稱為神一樣的男人,在老星際玩家的眼中,亦然是值得尊敬的。克隆這個概念和實際操作第一次被他所做出,在當時,實在是讓人感到匪夷所思,原來這個還可以這樣操作!又很有效率,於是大家紛紛開始模仿,但是真正思考的同學卻沒有幾個。

XX打撤、龍騎舞、口水舞、坦克分散架開、地毯空投等等,這些就不能叫做革命了,雖然影響也是巨大的,但是它們實際是建立在對兵種認識理解加深的基礎上的東西,也就是說,挖掘了可操作的操作性,而不是克隆那種完全憑天而降的東西和操作。包括後面的ZVT的大部隊包夾等,到後來越來越發現陣型的重要性,其實陣型的重要性實際是建立在對部隊屬性的更深刻認識上。比如Z的部隊機動性強,但是基本都是肉搏為主,遠程輸出明顯沒有肉搏這樣高效,所以Z大戰的時候對陣型更加依賴,以前LT對T的包夾基本都是要講究陣型的,這也成為當年區分Z高手和一流高手的區別之一。P的部隊單兵可操作性最強的原因也是建立在P的單兵最強的基礎之上。T由於是遠程部隊居多,所以集中火力的操作被挖掘出來,但是被近身後容易淪陷的弱點也徹底暴露,導致很長一段時間誰打T都是包夾(P Z)。

對魔法的革命。魔法革命也是一個過程,現在你我可能都知道冰凍、閃電、遠程召喚、黃霧、瘟疫這些魔法意味著什麼,但不代表一開始大家都知道他們意味著什麼,這是一場徹底的革命,它將肉搏戰提高到了一個科技戰斗的水平,你可以驚人的發現,它同我們現實時間的戰爭是如此的相似,以前的冷兵器時代講究什麼?兵本身和陣型(真的和星際好像),現

在又開始講科技的重要性,將來呢?會怎樣,會回到更深層次的研究兵本身和陣型嗎?我不知道。

最後要說的是地圖革命。地圖由亂地圖到逐漸統一HUNTER—LT—LUNA—新時代地圖,這個過程可以說韓國人起了很大的作用,不誇張的說,是地圖造就了FLASH,沒有這樣容易3礦且帶GAS的地圖,他能取得今天的成績嗎?所以我並不覺得他開創了一個時代,盡管他的確是開創了一個時代,想想NADA在LT上的剛猛TANK 正面A,FLASH如果在那時,以那時的水平和

認識,他能達到NADA的那個高度嗎?我不知道。就好比沒有牛頓,愛因斯坦能有相對論嗎?雖然兩者都很重要,呵呵。

我覺得星際的革命還沒有結束,他會越來越精彩,雖然你我可能都覺得挖掘的差不多了,但是前兩年誰知道仲裁像今天這樣的上鏡,以及BISU流,FLASH流,拖把流,等等等等。

Revolution is not the end…

4。劃時代的明星選手

所謂劃時代,不是說這個人的水平如何高,而是他給我們帶來的革新思想是什麼,也就是說很多人都會說:星際不是這么打的,但是真正能夠讓一代人改變原有的思路去學習實踐他的打法並且受影響的才是所謂劃時代的進步。

1.Grrrr - Protoss
一代天王,星際最早職業化時期的統治者,他教會了我們星際是可以通過訓練操作來進行比賽的,他把星際從單純的游戲上升到一個需要系統訓練來提高水平的競技項目,這在當時是一個劃時代的飛躍。
2.Garimato -Protoss
一代戰神,是韓國神族最早期的代表人物,他教會了我們星際對戰的一種精神,一種包含真正體育競技的精神,他將星際代領導了一個新的境界,將星際正式納入了可以正式造星的時代,這在當時也屬於一個劃時代的飛躍。
3.boxer - Terran
一代皇帝,至今仍然活躍在星際屆,不得不稱頌為一個傳奇,他教會了我們星際可以依靠多種變化的戰術和對時機的把握來獲得勝利的,那是一個將操作和戰術發揮的淋漓盡致的年代,而那個時代的皇帝還有別人么,哪怕後來的人將他們的操作上升到了一個新的層次,都無法撼動皇帝在這個時代所佔有的地位。
4.OOV - Terran
一代經濟流掌門,引領星際戰術徹底變革和發展的人物,他教會了新一代人如何比較經濟和兵力的重要性,如何將經濟優勢轉化為兵力優勢以及最終的大局優勢,從操作至上到經濟至上,哪個更具有先進的時代性,OOV在歷經了前人的摸索和自己的鑽研下,開辟了一個時代,原來錢多真的可以壓死人,現如今哪個選手不是以經濟第一為首選,這個時代的先鋒模範非OOV莫屬。
5.IPX Zerg... ...
當OOV走下神壇,當boxer步入兵營,是誰將詮釋最新的星際流派?這個最新戰術流派掌門人,是一個將大局+戰術+操作+意識配合的接近完美的一代宗師,這就是IPXZerg/Savior,也許他可能會創造一個新的星際時代,將星際的戰術更加豐富完善,由於目前他還沒有教會我們如何用意識結合前人總結的經驗來獲得最終的勝利,所以我們只能拭目以待,但我相信這就是星際的未來趨勢。

對於其他一些引起爭議的人物,我個人的理解如下:
nada和july不具備劃時代的意義就是因為他們的操作是別人無法復制的,所以說天才做到的事情只能夠說是特例,是能與不能的問題,因為我們不能做到,所以他強,而你永遠也無法超越他的操作。但是oov和IPX是屬於帶領大家用新的視角來對待戰局的,而且他們的思路和打法是可以復制並且加以完善和發展的,所以具備了一個創建新時代的條件。Nal_Ra是奇才,他的天空宇宙流應該也屬於protoss(僅僅pvz)劃時代的戰術變革之一,但是他對整個星際屆的影響對於那5個人來說似乎弱了些,客觀的選擇代表人物,能更讓我們看清楚星際的發展道路將會如何。

要想了解更多,請照參考資料.

⑤ 如何評價《星際爭霸》系列在韓國的地位

這么說吧 先不說地位 光說現在的現象就是去網吧的話 韓國玩的最多的可以說是英雄聯盟 然後就是fifaonline3和突襲 突襲這游戲是我認為最好的fps游戲 可惜中國的代理給帶廢了 如果說這3個游戲能前三的話 那星際肯定能進前十 所以地位還是蠻高的 你可以對比下中國玩家玩的前十游戲對比下星際的玩家 至於地位 星際快20年了 韓國傑出的選手一坨一坨的 冠軍什麼的也是一堆一堆的 別的游戲不知道 但據我了解星際算是打開了韓國電競的大門吧 最開始的聯賽 無論在觀賽人數 參賽隊伍 包括游戲普及度都是很高的。 雖然星際1沒落了 但是星際1確實實在在的是最鼎盛的時候 6龍5虎1解凍 澤炳李雙的年代把星際推向極致。 最後 韓國現在玩星際1的也很多很多 當然星際2也不少。

⑥ 星際在韓國什麼地位

韓國人自認為在體育領域有三大國技、分別是足球、圍棋和星際。可見星際在韓國的地位是相當高的。星際在韓國的職業化已歷時5、6、7年之久,其發展已驅成熟。目前韓國有300人左右的注冊職業星際選手。

韓國星際聯賽分為戰隊聯賽(類似足球俱樂部之間的聯賽)和個人聯賽(類似網球四大滿貫)

1.韓國星際戰隊職業聯賽(SPL)

韓國星際聯賽一共有12支戰隊,分別是SK Telecom T1、Samsung KHAN、CJ Entus、eSTRO、KTF MagicNs、Hwaseung OZ、MBCGame HERO、OnGameNet SPARKYZ、STX SouL、WeMade FOX 、WoongJin和Air Force

在韓國如果你想成為一名E-Sports職業選手的話,必須經歷業余—半職業—職業這樣的一個流程。
《星際爭霸》的大多數職業選手是屬於某個戰隊的。每個戰隊都擁有獨特的標識(如比賽制服)和強大的凝聚力。同時戰隊所進行的統一作息管理,也保證了選手的良好競技狀態和高水平的比賽。
職業選手平時的作息時間和普通人差別很大,但是很有規律。如CJ站隊是上午10 點以前要起床,10 點到11點30 分要前往附近健身房運動,11點30分到12 點打掃環境,12 點吃午餐,接著下午1 點至 5 點是練習《星際爭霸》時間,5 點到6 點吃晚餐,6 點至10 點又是練習時間,之後才是自由時間。每周約休息一天,但有時遇到密集賽季則可能無法休假;每年會有1 個月完全沒有行程,則視選手個人決定,可以自由回家,但很多選手仍選擇留下來積極訓練。
職業特點決定了職業生涯比較短暫,競爭也很殘酷,選手們練習都會十分刻苦。業余選手想進入職業,更是經常會練習到凌晨才會休息。所以,在韓國做一個職業選手並不是有件容易的事情。
2.韓國星際個人職業聯賽MBC StarLeague

韓國有兩大個人職業聯賽,他們是OGN StarLeague(OSL)和MBC StarLeague(MSL),分別是由Ongamenet和MBC Game兩大韓國職業聯賽主辦機構舉辦的,相較而言,OSL的歷史更加悠久,舉辦得也稍好些,但由於冠軍獎金都差不多,現在對職業選手的吸引力基本相當。

至於賽制,先談談怎麼進入OSL和MSL決賽階段的問題,OSL決賽階段有16名選手,而MSL是32人。舉OSL的例子,上屆OSL的4強首先佔據4個名額,另外上屆5—16名的12名選手和從網吧賽脫圍而出的12名選手打Bo3(3局兩勝)的比賽,勝者進入本屆OSL決賽階段。
決賽階段的賽制兩者有較大不同,OSL分為4小組,前兩名進8強,八進四比賽是Bo3,並且在一個周末集中進行四組四分之一決賽的第一場比賽,第二個星期打後面兩場(可能是一場),半決賽和決賽都是Bo5,一次性比完。而MSL共32人分為8個小組,前兩名進入16強,從八分之一開始都是Bo5的比賽,一次性比完。
OSL和MSL的決賽都是在大學體育館內進行,打一個舞台,中央鋪設大屏幕,每屆決賽都可以吸引上萬人觀戰,數十家媒體報道。
這兩大聯賽最早都是一年一屆的,最近幾年隨著星際職業化的發展和成功的市場運作,已經發展到每年2到3屆(視贊助商情況而定)。能拿到這兩大聯賽的冠軍是相當不容易的,獎金也是相當豐厚,冠軍獎金一般為4000萬韓元(MSL有過兩屆是5000萬,視贊助商而定),摺合人民幣大約25萬,是相當不錯的收入(因為冠軍都是20歲左右的孩子),亞軍是2000萬。

⑦ 問問現在韓國星際職業化的現狀!

自己總結歸納了半天哈,希望對你有用。加分,加分,呵呵

星際在韓國的職業化已歷時5、6、7年之久,其發展已驅成熟。目前韓國有300人左右的注冊職業星際選手。據華爾街日報報道,優秀的職業選手可以拿到數十萬美元的年薪。(以韓國的經濟標准衡量,他們的收入是非常可觀的)。。現在韓國職業比賽的決賽,甚至會吸引幾萬觀眾到現場觀看。

1。韓國現在共12隻職業站隊,業余站隊就無法統計數量了
站隊名 職業選手人數
Air Force ACE 10
CJ Entus CJ 22
eSTRO 22
Hanbit Stars 26
KTF MagicNs KTF 27
Lecaf Oz 20
MBCGame HERO MBC 22
OnGameNet SPARKYZ 26
Samsung KHAN 25
SK Telecom T1 21
STX SouL STX 27
WeMade FOX 20

在韓國如果你想成為一名E-Sports職業選手的話,必須經歷業余—半職業—職業這樣的一個流程(成績特別突出的選手除外)。

《星際爭霸》的大多數職業選手是屬於某個戰隊的。每個戰隊都擁有獨特的標識(如比賽制服)和強大的凝聚力。同時戰隊所進行的統一作息管理,也保證了選手的良好競技狀態和高水平的比賽。

職業選手平時的作息時間和普通人差別很大。如某個站隊是早上10點起床,然後吃飯,洗漱後一直練習到晚上11點睡覺。職業特點決定了職業生涯比較短暫,競爭也很殘酷,選手們練習都會十分刻苦。業余選手想進入職業,更是經常會練習到凌晨才會休息。所以,在韓國做一個職業選手並不是有件容易的事情,你需要忍受常人受不了的枯燥乏味。當把游戲當作一種職業時,就不僅僅是好玩了

2。韓國星際個人職業聯賽
縮寫:
---------------------------------------
MBC = MBC Game 韓國2大職業聯賽主辦機構之一
MSL = MBC StarLeague (MBC頂級星際聯賽)
MML = MBC Minor League (MBC 2 級星際聯賽 現在改名為MSL Survivor)
Minor League Prelim (MBC 3 級星際聯賽)
-----------------------------------------
OGN = Ongamenet 韓國2大職業聯賽主辦機構之一
OSL = OGN StarLeague (Ongamenet頂級星際聯賽)
ODL = OGN Duel League(ongamenet2級星際聯賽 現改名為ODL第二階段 )
OCL = OGN Challenge League(Ongamenet 3級 星際聯賽,現改名為ODL第一階段)
Challenge League Prelim (ongamenet4級星際聯賽)
---------------------------------------
個人聯賽選手冠亞軍數量排名

NaDa(T):13冠7亞
iloveoov(T):8冠3亞
BoxeR(T):7冠8亞
sAviOr(Z):7冠5亞
YellOw(Z):6冠8亞
July(Z):4冠3亞
Bisu(P):4冠1亞
HOT(Z):3冠4亞
Nal_rA(P):3冠3亞
Jaedong(Z):3冠
Garimto(P):3冠
Xellos(T):3冠
ChoJJa(Z):2冠3亞
Gorush(Z):2冠1亞
MuMyung(Z):2冠1亞
Grrrr(P):2冠1亞
Reach(P):1冠4亞
Oddysay(T):1冠3亞
Midas(T):1冠2亞
TheMarine(T):1冠1亞
IntotheRain(P):1冠1亞
Kingdom(P):1冠1亞
AnyTime(P):1冠1亞
fOrU(P):1冠1亞
JinNam(Z):1冠1亞
SKELTON(Z):1冠1亞
Taewoo(Z):1冠1亞

3。選秀
韓國的選拔職業選手的方式很類似於美國NBA籃球聯賽的選秀模式。職業俱樂部根據上一年在聯賽中的成績獲得選秀權,在聯賽中成績比較差的俱樂部則可以獲得比較靠前的優先選擇權。

韓國的E-Sports聯賽非常正規,韓國的職業聯賽顯得更加職業化,所有職業和半職業選手的資料全部登記在韓國E-Sports官方網站上,這也為韓國職業俱樂部挑選人才提供了便利。在韓國如果你想成為一名E-Sports職業選手的話,必須經歷業余—半職業—職業這樣的一個流程。

《星際爭霸》的聯賽作為韓國最重要的E-Sports職業聯賽,受關注的程度也是最高的,所以星際爭霸的選秀也是最規范最嚴格的。能夠獲得半職業選手的資格,在韓國已經是非常了不起的事了。即使是將來不能夠獲得職業選手的資格,而擁有半職業選手資格證書的他們在未來選擇大學校的時候也是個重要的砝碼。這樣的半職業選手和國內體育運動員或者文藝特長生一樣受到韓國各個大學的優待,甚至成績特別突出的選手還可以免試入學,拿獎學金。

4。韓國職業選手低齡化很嚴重
2008年正當紅的四位職業選手的年齡:
stork:1988年08月03日 19
bisu:1989年11月03日 18
JaeDonG:1990年01月09日 18
mind:1991年10月03日 16
flash:1992年07月05日 15

其中前不久2008年3月15日舉辦的Bacchus OSL決賽Flash奪得了冠軍,創造了職業聯賽史上最年輕的冠軍紀錄和OSL決賽最短用時紀錄。

5。不得不說到的人-星際皇帝SLayerS'_'BoxeR林遙煥
他——是WCG名人堂成員,連續兩界WCG星際組冠軍,一個韓國年度人物(這樣的榮譽一般是有名的政客和學者才會入選),一個改變了人們對游戲的傳統看法的星際選手,一個因為「不務正業」而年收入輕易突破百萬美圓的星際選手(這包括工資、獎金以及廣告等收入)。

韓國星際職業聯賽打進決賽圈次數最多,參加比賽場次最多,勝率最高的人族選手。在韓國,他的知名度不亞於頂級的娛樂和傳統體育明星,世界范圍內他擁有數以百萬計的fans群和數以百計的紀念網站,他擁有以自己名字命名的品牌連鎖網吧,品牌滑鼠,品牌糖果。他的出現可以讓電子競技比賽直播的收視率上升30%。而在星際爭霸這個游戲中,他創造了無數屬於他自己的輝煌神話,傳說,戰術,操作技巧。在職業電子競技領域中,SLayerS'_'BoxeR已經做到了最好,無人能出其右。

一個在星際迷的心裡完全等同於籃球迷心目中的喬丹的人。是的,他就是人族皇帝——Slayers_boxer.

星際十年,可以說如果沒有BOXER,那麼星際的進程必將完全失去他現在的光彩或者變的極不完整,因為是他的努力,使星際變成了無數青少年溺愛的游戲,同時他也是星際從荒蕪到繁榮的見證者,正是他和他的「敵人」們一步步的演繹著星際的精彩才有了星際的今天。

個人比賽統計:
正式戰 414 233/181 56.28%
包括非正式戰 883 521/362 59%
TVZ 238/131 64.5%
TVP 155/124 55.6%
TVT 126/106 54.3%

主要榮譽:
2000年第一屆Game-Q冠軍
2001年第三屆Game-Q冠軍
2001年Hanbitsoft OSL冠軍
2001年CocaCola OSL冠軍
2001年WCG冠軍
2001年SKY OSL亞軍
2002年第一屆KPGA冠軍
2002年SKY OSL亞軍
2002年WCG冠軍
2003年KTEC KPGA亞軍
2003年Olympus OSL季軍
2004年EVER OSL亞軍
2005年SO1 OSL亞軍
2005~2006年SinHan OSL 8強
2006年SinHan OSL第一賽季16強

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