Ⅰ 為什麼韓國人的游戲發展那麼快
1.科技文化的發展原因,通俗的說也就是生產力的發展問題,促進了社會的進步,自然而然的對於網路上的發展也是推動的。
2.政策,國家政策對於一個新的產業是有重要作用的,說明人家韓國的管理者們已經意識到網路游戲的發展的趨勢,所以人家就利用了這種趨勢發展下去,人家成功了。
3.相關人員的努力。游戲的開發離不開先前的科技勞動者們的付出,正是他們的創造性才推動了游戲行業的發展、
Ⅱ 韓國CG行業這幾年為何發展如此迅猛特別是3維游戲的動畫很好!!
1.韓國政府的文化產業支持政策。韓國政府的這個政策跟某些國家的光嘴巴上說,卻不沒有一定行動的誠意不一樣。在早期,他們政府是真的會大力出資扶植和支持動畫公司與游戲公司的產品,並且派專人評估調查,甚至還專門政府出資送有潛力的CG人才組團才去歐美學習。
2.國家的社會的環境,人的思想的自由,被束縛的心靈與思想是不可能迸發出激情的創意火化的,韓國CG行業注重的是藝術與技術的共同進步,而中國的CG行業目前卻急功近利,社會上培訓班泛濫,濫竽充數的佔了不少,就算名聲大的一些培訓班,也全部都是一些技術在中國大陸還算不錯,但是藝術感卻匱乏的人教課,表面上看起來說得一套又一套似乎是挺專業的,但是到要做一個完整的片子的時候,那張虛偽的皮,就像脆弱的玻璃一樣被打碎。
3.個人的問題,因為社會環境因素造成的行業不確定性,所以造成了學習者的茫然性,不知道學了這些軟體後能不能保證自己肯定從事這個行業,這樣學習的動力就肯定首影響。一句話就是,因為中國CG行業本身的落後,導致了個人目標的不明確。
4.學習資源的問題,中國要找到最新最及時的行業技術信息資源很不方便,因為大陸市面上根本沒有老外出的最新版教程,都是一些國內的人自己出的低級教學,這樣學習者本身就很吃虧了,那些出教程的人其實大部分也都是上俄羅斯的一個D版資源下載網站或電驢上面下載的一些資源,然後自己邊琢磨邊做了一點修改,出成了偽原創。
5.大陸的知識產權法律有缺陷,不嚴格。導致了這種創意產業的工作者在付出了巨大艱苦的勞動後,得不到應有的豐厚報酬,只是得到與勞動量不相符的不多的一點報酬,這樣無疑打擊了創作激情,這是個惡性循環。
6.物質的問題都沒有解決,還追求什麼精神享受,外國人搞藝術那是生活,中國人搞藝術那是生存,這檔次能一樣嗎?
7.真正懂藝術的人太少,投資的人太少,投資的錢太少。
Ⅲ 韓國廢除網游禁令,這對青少年有何影響
韓國廢除網游禁令,這對青少年有何影響?
韓國廢除網游禁令的爭議還是挺大的,畢竟孩子是祖國的花朵,是每個國家的重中之重。大家對於這一廢除禁令的政策有什麼見解呢?可以評論區留言哦!
Ⅳ 為什麼韓國的電子競技那麼厲害
韓國電競已經形成了一個更為完善的產業體系,在這個體系下,只要有熱門項目,在韓國國內也有玩家基礎,他們就能在產業的基礎上運轉起來。
韓國電競大賞
以國內的乒乓球舉例,為什麼中國的運動員能站在世界乒乓球球壇的巔峰?正因為其背後有一套完善的人員培養體系、國家支持以及各種相關機構的協助。
韓國電競的崛起
1997年,亞洲金融危機爆發。許多亞洲國家在那時都陷入了經濟蕭條,政局混亂的局面。
作為半島國家,國土面積小、資源有限、持依賴性經濟模式的韓國自然備受打擊,實體產業面臨崩盤。
一夜之間,韓國街頭上出現了大批的失業人員。當時剛畢業,要步入社會的韓國學生們也因社會經濟的不景氣,閑在家中無所事事,被迫摸魚。
哪怕是在原始社會,人也都是閑不住的。為了打發時間,也為了排解壓力,游戲這種不需要任何成本的娛樂方式就自然而然的成為了大家的選擇。
而這時,恰好暴雪在1998年推出了《星際爭霸》,合適的時機加上暴雪影響力的效應,《星際爭霸》火速在韓國流行開來。
看到這一趨勢的韓國電視台,也立馬著手推出了《星際爭霸》的相關節目。以電視為載體,電視節目的熱播再次把更多的人轉變成了星際玩家。
與此同時,韓國政府也在尋找破局之路,希望能找到更加穩定的經濟產業結構。
於是便寄託於影視、IT、動漫等可以作為國家「軟」實力的產業,以此減少對於資源需求較大的傳統產業的依賴性。
電子競技就在這時搭上了時代的順風車。
首先,從1999年開始,韓國每年都會提出促進通信寬頻技術的發展政策。
圖片僅為示例
除網速外,韓國網吧的硬體配置也不低。更重要的是,大家都知道大多數電競選手的培養都是在未成年時就開始了。
韓國有一個規定就是在晚上10點前,未成年是可以隨意進入網吧進行上網的。
這一是意味著韓國未成年接觸到電競游戲的機會比我們更多,更方便,二是從側面表現了韓國對於游戲,特別是未成年玩游戲的態度是比較正面的。
而在普通玩家成為職業選手後,練習生的殘酷淘汰制度,也是讓韓國選手不會輕易放鬆的原因之一。
再加上韓國的長幼制度,年紀小的選手進入俱樂部後基本可以用唯命是從4個來形容,韓國教練也掌握著絕對的話語權。
這就是為什麼當初韓國選手去到其它國家的戰隊當外援後,會說有差異的主要原因。這個差異不僅僅是文化差異,也是壓力氛圍差異。
當然,在這一點上中國的進步也很大。我們的俱樂部對於選手的規范化管理在這幾年也逐步建立了起來,相關的後勤設施也都具備。
Ⅳ 在大家看來,韓國網路游戲這么發達的原因是什麼呢
我感覺是產業個性化發展的原因,近年來,韓國鼓勵游戲產業創業及首都圈外的地方游戲產業發展,游戲產業領域,初創階段的企業面臨很多發展困境,為了保證產業後備力量的不斷涌 現,政府將為初創階段的企業提供產品製作所需的基礎,並為相關企業提供人員教育、業務咨詢等服務。
Ⅵ 韓國廢除青少年深夜玩網游禁令,此舉會帶來哪些影響
此舉主要是為了發展他們的電競行業。
韓國廢除青少年深夜玩網游禁令,這其實也是現在韓國游戲產業發展良好的原因。隨著時代的變遷,游戲產業已經演變成了電子競技產業。電子競技產業的發展對韓國網游有很大的幫助,因為韓國國土面積比較小,人口也不多,所以新興產業的發展有利於其他產業的成長,這是韓國為什麼要廢除這個禁令的主要原因了。
網路游戲公司應該想出一個制度。最好能識別一個玩家是不是未成年人,如果是,立即停止他的游戲。網路游戲確實能給我們帶來恰到好處的放鬆,但對未成年人的傷害是巨大的,所以在這方面,我們還是應該要重視起來的。
Ⅶ 韓國網路游戲為什麼這么發達
因為韓國注重網路游戲,對從事游戲產業的高科技人才可以免除兩年兵役,政府公開減免游戲公司的稅務負擔,從業人員甚至每月能領到政府相關部門為鼓勵網遊行業發展而發放的補貼,發展游戲可以得到很大程度的鼓勵,為了這個待遇都才會特別的研究游戲行業了。
Ⅷ 為何韓國人口那麼少還能盛產很多電競職業選手
因為韓國在宣傳和包裝方面,是很厲害的。並且因為當時的韓國經歷了金融危機之後,便想要促進國內的經濟增長,後來發現了電競這個行業,得到政府支持的韓國電競也就這樣應運誕生了。
一、韓國的宣傳和包裝很厲害韓國人在挑選電競選手的時候,其實會發現韓國人的眼光很厲害,不然的話也就不會找出像李哥這樣的人,甚至還將他打造成全世界心目中的神,而且韓國在宣傳和包裝方面也是很厲害的。韓國的電競行業目前來說,發展的已經很成熟了,因此可以培養更多的電競選手,而電競選手除了需要實力的加持之外,宣傳和包裝是必不可少的。
四、韓國企業的支持其實想要發展電競的話,需要投入大量的資本。而韓國電競行業背後的大佬都是大型企業在支持。畢竟舉辦一場電競比賽需要的資金是很龐大的,如果公司的實力不夠的話,很難在電競行業發展。
在韓國人看來,電競和體育項目其實已經處於同等地位,甚至很多韓國人認為,電競就是體育項目。而在中國,電競則是被貼上了玩物喪志的標簽,因此也就不可能會得到很大的發展了。
Ⅸ 韓國為什麼網路游戲做的那麼成功
世界網游的聖地:韓國游戲產業探秘
http://www.fubusi.com 2006-4-11 10:14:00 tom游戲
當新興的游戲產業已然超過傳統的娛樂產業、在寬頻時代的舞台上翩翩起舞時,世界的聚光燈不得不集中到一個國家身上——韓國,因為「從來都沒有在一個領域韓國的一舉一動如此受世人矚目過,除了游戲。」危機的打擊、國家的扶持和寬頻的普及最後都促成了韓國網游產業的繁榮,而當全民沉浸在這場狂歡中時,網游也悄然超越了韓國任何一個產業而躍居第一。
街頭籃球
●產業發展規模和市場現狀
在世界網遊玩家心中,韓國可謂是不爭的「麥加之地」。韓國國內的游戲製作及經營企業已達到1500多家、網吧等游戲場所46900個、8個包括韓國政府部門下屬的韓國尖端游戲產業協會KESA、韓國游戲支援中心KGPC在內的游戲協會、在288家有IT相關學位的大學中由政府指定贊助的10家游戲大學及研究院、6家包括On Game Net、GameTV在內的有線電視和衛星廣播專業游戲頻道等組成的龐大的游戲產業群體。
以下數據同樣為韓國網路游戲業近年來驚人的發展速度提供了佐證:韓國整個網游市場規模從1997年之前只有100~200億韓元發展到2004年突破40,000億韓元。
韓國網路游戲公司2004年的銷售額達到了6.4億美元,是2001年2.33億美元的三倍。
韓國網路游戲玩家在所有游戲玩家中所佔的比例從2001年的23%上升到2003年的59%;玩游戲成了網民僅次於查資料之外的第二大上網目的。韓國遍布於全國各地的寬頻網路和網吧,以每年40%~50%的速度迅速增長。韓國網遊玩家每月平均費用達25美元,居最常見的網路收費內容之榜首。
韓國網游有鮮明的產業特徵。一是政府支持,這是其最大的特徵,可以說這樣的支持在世界各國都是極為罕見的。二是,本土化,韓國人遵循身土不二的原則,其本土游戲在國內占據了絕對的主導地位。網路化,空前發達的網路環境為游戲產業的運營提供了保駕護航的作用。系統化,游戲真正成了一項系統化發展的產業,並且與相關事業密不可分。
一方面,韓國是全球最大的單一游戲市場,在短短數年間網游已成為韓國國內老少咸宜的全民狂歡活動;另一方面,韓國通過網游的大量出口成為了繼北美、日本、歐洲之後的電子娛樂第四勢力。網游不僅為它帶來了可觀的經濟收益,也引起了全球媒體的極大關注和好奇。那麼,造成韓國網游如此繁榮的原因究竟何在呢?
●天時、地利、人和譜寫的奇跡
天時 實行政府主導的外向型經濟戰略起飛於上世紀60年代,之後的30多年一直保持了9%以上的高增長率。1996年韓國因加入經濟合作與發展組織而跨入發達國家門檻。然而1997年底爆發的金融危機使韓國的經濟倒退了5年。國內經濟的大蕭條對韓國上下造成了嚴重的沖擊,但出乎意料的是,幸運的韓國人憑借一招妙棋將危機變成了契機,成功打造了舉世矚目的網游產業。政府 金融風暴的打擊使韓國政府認識到僅靠汽車製造這樣的重型工業來支撐全國經濟的做法是片面的,其直接後果是經濟發展的單一化和脆弱的特徵,只有多元化的產業特徵才真正符合韓國的國情。
為了擺脫困境、尋求長遠的振興之路,韓國政府把採取推動高科技產業發展的措施提到了議事日程上來,並選擇寬頻互聯網作為一個明確的發展方向。2002年韓國所有地區開通了由高速光纜構築的主幹網,整個國家的互聯網信息傳輸速度比1998年提高100倍。目前韓國有超過60%的網民在使用ADSL、CABLE MODEM和專線等先進方式上網,這意味著韓國已成為世界領先的寬頻互聯網市場之一。
在推廣中,韓國人受到美國的《魔獸爭霸》游戲在韓國熱賣的啟示,開始把發展網路游戲產業奉為韓國國策,並制定了一系列的相關政策和優惠措施,鼓勵國內企業發展以寬頻、游戲為代表的信息產業。結果正如《新聞周刊》所言:「過去5年來投入數十億美元在地下和海底鋪設光纜,光纜所帶來的是比資料庫還要龐大的債務。但是游戲給網上經濟重新帶來了驅動力,成為『消費引擎』,而韓國則是『啟動器』。」
此外韓國政府在加大網路基礎建設的同時,還為游戲產業直接給予投資,比如韓國最早的幾部網游,其實用的都是韓國政府買來的引擎做出來的,所以,他們看起來都很像。韓國政府從歐洲買來游戲引擎,無償的提供給游戲公司,這無疑是快速構建網游產業基礎的捷徑之一。