㈠ 韓國為什麼網路游戲做的那麼成功
世界網游的聖地:韓國游戲產業探秘
http://www.fubusi.com 2006-4-11 10:14:00 tom游戲
當新興的游戲產業已然超過傳統的娛樂產業、在寬頻時代的舞台上翩翩起舞時,世界的聚光燈不得不集中到一個國家身上——韓國,因為「從來都沒有在一個領域韓國的一舉一動如此受世人矚目過,除了游戲。」危機的打擊、國家的扶持和寬頻的普及最後都促成了韓國網游產業的繁榮,而當全民沉浸在這場狂歡中時,網游也悄然超越了韓國任何一個產業而躍居第一。
街頭籃球
●產業發展規模和市場現狀
在世界網遊玩家心中,韓國可謂是不爭的「麥加之地」。韓國國內的游戲製作及經營企業已達到1500多家、網吧等游戲場所46900個、8個包括韓國政府部門下屬的韓國尖端游戲產業協會KESA、韓國游戲支援中心KGPC在內的游戲協會、在288家有IT相關學位的大學中由政府指定贊助的10家游戲大學及研究院、6家包括On Game Net、GameTV在內的有線電視和衛星廣播專業游戲頻道等組成的龐大的游戲產業群體。
以下數據同樣為韓國網路游戲業近年來驚人的發展速度提供了佐證:韓國整個網游市場規模從1997年之前只有100~200億韓元發展到2004年突破40,000億韓元。
韓國網路游戲公司2004年的銷售額達到了6.4億美元,是2001年2.33億美元的三倍。
韓國網路游戲玩家在所有游戲玩家中所佔的比例從2001年的23%上升到2003年的59%;玩游戲成了網民僅次於查資料之外的第二大上網目的。韓國遍布於全國各地的寬頻網路和網吧,以每年40%~50%的速度迅速增長。韓國網遊玩家每月平均費用達25美元,居最常見的網路收費內容之榜首。
韓國網游有鮮明的產業特徵。一是政府支持,這是其最大的特徵,可以說這樣的支持在世界各國都是極為罕見的。二是,本土化,韓國人遵循身土不二的原則,其本土游戲在國內占據了絕對的主導地位。網路化,空前發達的網路環境為游戲產業的運營提供了保駕護航的作用。系統化,游戲真正成了一項系統化發展的產業,並且與相關事業密不可分。
一方面,韓國是全球最大的單一游戲市場,在短短數年間網游已成為韓國國內老少咸宜的全民狂歡活動;另一方面,韓國通過網游的大量出口成為了繼北美、日本、歐洲之後的電子娛樂第四勢力。網游不僅為它帶來了可觀的經濟收益,也引起了全球媒體的極大關注和好奇。那麼,造成韓國網游如此繁榮的原因究竟何在呢?
●天時、地利、人和譜寫的奇跡
天時 實行政府主導的外向型經濟戰略起飛於上世紀60年代,之後的30多年一直保持了9%以上的高增長率。1996年韓國因加入經濟合作與發展組織而跨入發達國家門檻。然而1997年底爆發的金融危機使韓國的經濟倒退了5年。國內經濟的大蕭條對韓國上下造成了嚴重的沖擊,但出乎意料的是,幸運的韓國人憑借一招妙棋將危機變成了契機,成功打造了舉世矚目的網游產業。政府 金融風暴的打擊使韓國政府認識到僅靠汽車製造這樣的重型工業來支撐全國經濟的做法是片面的,其直接後果是經濟發展的單一化和脆弱的特徵,只有多元化的產業特徵才真正符合韓國的國情。
為了擺脫困境、尋求長遠的振興之路,韓國政府把採取推動高科技產業發展的措施提到了議事日程上來,並選擇寬頻互聯網作為一個明確的發展方向。2002年韓國所有地區開通了由高速光纜構築的主幹網,整個國家的互聯網信息傳輸速度比1998年提高100倍。目前韓國有超過60%的網民在使用ADSL、CABLE MODEM和專線等先進方式上網,這意味著韓國已成為世界領先的寬頻互聯網市場之一。
在推廣中,韓國人受到美國的《魔獸爭霸》游戲在韓國熱賣的啟示,開始把發展網路游戲產業奉為韓國國策,並制定了一系列的相關政策和優惠措施,鼓勵國內企業發展以寬頻、游戲為代表的信息產業。結果正如《新聞周刊》所言:「過去5年來投入數十億美元在地下和海底鋪設光纜,光纜所帶來的是比資料庫還要龐大的債務。但是游戲給網上經濟重新帶來了驅動力,成為『消費引擎』,而韓國則是『啟動器』。」
此外韓國政府在加大網路基礎建設的同時,還為游戲產業直接給予投資,比如韓國最早的幾部網游,其實用的都是韓國政府買來的引擎做出來的,所以,他們看起來都很像。韓國政府從歐洲買來游戲引擎,無償的提供給游戲公司,這無疑是快速構建網游產業基礎的捷徑之一。
㈡ 韓國解除凌晨不能玩網游的禁令,是否在反其道而行
不是反其道而行。
國內游戲現在最大的爭議,就是防沉迷加強,18周歲以下的人,只有周五、周六、周日以及法定節假日,才允許在晚上8點到9點之間,玩一個小時。在這個禁令施行不久,韓國作為電競大國,也傳出了一個消息,那就是解除16歲以下不允許凌晨12點到早上6點玩網路游戲的規定。
從內容上來說,中國和韓國的行為恰恰相反,這讓很多人覺得不可思議。其實仔細想想,韓國當初的政策和中國的防沉迷完全不一樣,人家針對的僅僅只是網路游戲,手機游戲根本不包含在內。而且當時的理由,僅僅是為了保證孩子的睡眠,不涉及到家長擔心的學習問題。
需要注意的是,韓國取消游戲宵禁的理由。按照新聞媒體的報道,取消是因為現在的孩子,熬夜不一定玩網路游戲,看電視、看電影、手機游戲,樣樣都可以熬夜。這條法律設定的目的,已經達不到最初的效果。在這種情況下,存在與否沒有太大必要。
㈢ 你如何看待韓國廢除青少年深夜玩網游禁令
無論處於什麼樣的年代,其實我們國家的非常注重青少年的健康成長的同時,也制定了很多政策來幫助他們。那麼很多人就會產生這樣的疑惑,就是你如何看待韓國廢除青少年生要玩游戲禁令呢?對這個問題的回答,在我個人看來,其實我個人是非常贊同的說法,只要有利於青少年的健康成長,下面我們具體來了解一下。
所以我們在平時的生活中,應該要更多的去關注這方面的問題,對每個人而言,了解這方面的問題對我們都是有一定的好處的。除了國家和社會要關注青少年的健康成長之外,父母和老師在平時的生活中也應該要監督他們的行為,如果發現他們出現不合理的行為的時候,應該要及時的糾正。
㈣ 在韓國怎麼沖Q幣和各種網路游戲點卡啊謝謝了,大神幫忙啊
韓國有代理把
滿意請採納
㈤ 韓國廢除青少年深夜玩網游禁令,此舉會帶來哪些影響
此舉主要是為了發展他們的電競行業。
韓國廢除青少年深夜玩網游禁令,這其實也是現在韓國游戲產業發展良好的原因。隨著時代的變遷,游戲產業已經演變成了電子競技產業。電子競技產業的發展對韓國網游有很大的幫助,因為韓國國土面積比較小,人口也不多,所以新興產業的發展有利於其他產業的成長,這是韓國為什麼要廢除這個禁令的主要原因了。
網路游戲公司應該想出一個制度。最好能識別一個玩家是不是未成年人,如果是,立即停止他的游戲。網路游戲確實能給我們帶來恰到好處的放鬆,但對未成年人的傷害是巨大的,所以在這方面,我們還是應該要重視起來的。
㈥ 韓國人為什麼不沉迷於網路游戲
因為韓國對網路游戲的玩家有著嚴格的年齡限制!韓國的所有游戲注冊都是需要實名和身份證才可以注冊的,而且14隨以上有很多限制,所有游戲都是為未成年人設計的!目地就是不讓他們沉迷與網路,不像中國只顧賺錢什麼都不管!!!!
㈦ 從韓國引進一款網游並在國內運營起來都需要哪些費用
具體點?時間不多,簡單點吧。
首先,代理費(中國區)就是一筆不小的開支。
運營費用 包括人員工資(需要的人員包括管理、運營、技術、市場、游戲、產品)、辦公費用、銷售網路等等
大頭就是推廣費用。。燒錢計劃你的市場部會為你想的。。呵呵。。