㈠ 韓國kt雲主機vps雲伺服器 可以架設游戲么
完全可以的.實際上現在很多國內開游戲的用戶都是用的韓國伺服器.
我們都知道.游戲對於速度與穩定性的要求較高.韓國的網路速度以及覆蓋率是公認的全球最好的.被稱為國際雙線.再加上距離我們近.在國內訪問韓國機房的速度與穩定性都非常理想.另外現在國內使用韓國機器的越來越多.所以韓國機房在管理和服務方面也非常完善.基本上與國內的雙線機房沒有差距.推薦你使用.
海騰數據楊闖為你解答.若有韓國雲主機.伺服器等問題需要幫忙的大家可以來找我.
㈡ 如果想在韓國發行一款手游,有沒有什麼推薦的游戲雲伺服器
游戲伺服器需要的配置比較高,此外,你游戲需要在韓國發行,那就要找韓國伺服器。最少也要找四核8G的配置
㈢ 韓國網路游戲為什麼這么發達
因為韓國注重網路游戲,對從事游戲產業的高科技人才可以免除兩年兵役,政府公開減免游戲公司的稅務負擔,從業人員甚至每月能領到政府相關部門為鼓勵網遊行業發展而發放的補貼,發展游戲可以得到很大程度的鼓勵,為了這個待遇都才會特別的研究游戲行業了。
㈣ 韓國綜藝節目中各種小游戲是什麼規則
比如說人間游戲,玩者蹲在那兒,導演喊出一個數字,要是他們站起來的人的數量和導演喊出的數字是一樣的話,玩者就輸了;現在還有絕對音感的游戲,就是玩者將一個詞按照第一個詞重音,第二個詞重音的順序依次讀出來,順利的完成就是成功!
㈤ 5G對於雲計算的發展有什麼影響
5G對於雲計算的發展有什麼影響呢?5G本質上講的是端到基站通信的問題,但實際上應用的鏈很長,5G只是其中的一段。當5G這個技術出來後,高可靠、低時延、大規模機器連接,移動帶寬會變化非常大。
第一,高可靠。超低時延的確會帶來很大的影響,應用層面短時間看比較少,後端的影響會逐漸顯現出來。如果5G無線的時延降低後,帶來的挑戰是後面的環節要想辦法降低,同時這也是一個比例的問題。
第二,邊緣計算。邊緣計算的好處在於延時,很多的處理從端到邊緣就結束,而不用到雲上面,包括安全控制,有的邊緣計算可以控制的場景下可能安全性好一些。還有一些服務,因為後面很長鏈路出問題很大,如果端到邊緣距離比較短,出問題的概率比較低,當後台斷了還是可行的,這是重要的邊緣計算方面。
從時延角度來講,目前互聯網用的比較多的是CDN,在5G下CDN的重要性會大大提升,因為大家追求低時延的要求,當5G的時延低了,帶寬大了對內容響應有很大的提升,CDN有很多結合的地方。
第三,異構資源。對用戶體驗,從前端傳輸到後台設備的傳輸,這是一個大的周期。如果對花在傳輸上的時間變短,客戶要求計算是否可以更快,這是自然的選擇。如果計算慢存儲時間短那用戶體驗就不好。
現在有了異構計算,比如與人工智慧相關的GPU的方式,現在計算不僅僅是由GPU還有各種各樣的加速器,可能有FPGA還有AM不同的計算,這是大的趨勢,按照統一的方式,所有的計算都是X86的。
第四,存儲。5G從低時延的角度來講,要更快更好,。很多存儲計算體系結構來說,很多體系都在存儲結構當中,這個趨勢也是可以匹配起來的,在存儲領域力度要高,而且速度要快。業界在研究內存和外存和的方式,內存掉鏈了也不會掉技術,整個體系架構,馮諾伊曼的體系架構在某些點在改造,使得在傳統的性能改變,甚至在存儲加處理器來提升處理速度,縮短處理周期的時延。
第五,網路的整體改造。5G本質上解決的只是終端的最後一公里,當然可能連最後一公里都到不了,如果頻率高了距離會近一些,這只是傳輸鏈當中最小的一段。從雲平台構建角度來講,我們需要把整個網路統一考慮規劃,不僅僅是最後一公里那一段,比如DC的網路要更加低時延,還有網路整體架構,一方面可以充分地利用5G端時延下降的情況,而且使得時延更加降低,也就是端到端的網路時延降低,不能依靠5G那一端。
第六,大規模連接方面,包括大規模的機器通訊,對整體雲上的影響也是比較大,我們知道5G有一個很大的特點,每平方公里的連接速度可以超過200萬個,傳統的通訊不需要這么大的通訊量,因為沒有這么多的人,在互聯網的發展往萬物互聯的方向走,需要更多的物件、器械、小設備都會連上來,對5G帶來一個大的推動作用,從雲端來講需要結合起來看怎麼做。
㈥ 怎麼玩韓國游戲
~http://server.cemsg.com/ 登陸這個網站,輸入你所知道的韓國那邊的官方網站網址,點回車,之後你可能會看到一些廣告,不要管那些,過一段時間你就可以進入網站了,在網站里下載到客戶端,和申請帳號,玩游戲的時候我想你可能要找到代理伺服器的IP地址和端,具體你可以在這里看到教程,因為我也沒試過玩外國的網路游戲~不敢亂說http://www.proxycn.com/html_proxy/viewthread-23.html
㈦ 游戲製作人的培訓指導
「游戲製作人是怎樣煉成的?」相信這是很多人關心的話題,不僅是游戲公司的高層,也是普通開發人員,甚至每一個游戲人都會關心的問題。
這些年,看過很多游戲公司的發展歷程,如暴雪、任天堂、育碧、EA、Bungie、Maxis、Capcom、Square·Enix等;看過很多游戲大作的開發歷程,如《黑與白》、《生化危機》、《模擬人生》、《怪物獵人》、《櫻大戰》等;看過很多頂尖游戲製作人的訪談,如宮本茂、小島秀夫、坂口博信、坂恆伴信、三上真司,等等。總結了一些大家經常討論到的內容,來探討這個話題:
第一個話題:誰適合擔任製作人?策劃?程序?美術?
這個話題是國內近年爭議最大的話題,當然,目前國內的形勢是程序擔任製作人居多,策劃第二,美術第三。歐美目前的比例也是如此,但是很多人忽略了一個極為重要的情況:
20年前的游戲開發,製作者身兼數職,程序編寫、關卡設計、劇本編撰、美工、音樂等。憑借自己的聰明才智創作出了很多風靡一時的作品。
可以說,早期的開發者必須會程序,但是他們也做過策劃設計、美術製作,經歷過一個項目的所有方面,加之大多有10多年N個以上項目的游戲開發經驗,所以他們逐漸成長為當之無愧的製作人。
比如仙劍之父姚壯憲,不僅自己編程,還改仙劍劇本編寫對白,還自己繪制出了李逍遙和林月如的人物設計。現如今有多少程序出身的製作人有此功底和經歷?
現在國內的程序員出身的游戲製作人,大多都是純技術出身,缺少了多方面的鍛煉和成長機會,沒有經歷過產品在市場上檢驗和競爭的殘酷碰撞,思維相對穩健保守。如果僅從職業上講,程序的思維一般被認為比較嚴密,邏輯性比較強,但缺點也是這個,有些程序員在考慮許多問題的時候,跳不出思維的框架,比如喜歡一開始就從能否實現來考慮等。從側面造成了國內的游戲開發,以相互抄襲居多。
那麼我們再看看策劃出身的製作人,日本比較多一些,歐美也不少,有小島秀夫、廣井王子、三上真司等,是今年來的主導力量之一。策劃們的思維大多天馬行空,不受其他方面的影響,易於貪大求全,思維更為活躍和豐富,這是優點也是缺點,這使得設計的系統可能過於龐大,脫離技術能實現的范圍,或者在邏輯上不夠嚴密,等等。
再看美術出身的製作人,遠有著名的宮本茂,近有《王國之心》的野村哲也,《怪物獵人》的藤岡要,看起來也是生機盎然。美術的思維往往著重考慮如何突出畫面、藝術表現力等方面,例如野村哲也的《王國之心》就很重視畫面的視覺表現,藤岡要的《怪物獵人》則著重突出角色和怪物的動作表現。CAPCOM的《怪物獵人》是近年來少數的百萬級游戲系列,《怪物獵人2nd》在2007年發售以來,成為PSP第一款百萬銷量的游戲,游戲的導演藤岡要,以前是CAPCOM的一個資深的美術角色動作設計師,具有多年的游戲開發經驗,《怪物獵人》是他第一個擔綱製作的游戲系列。
還有一些不是程序,也不是美術,也不是專業策劃出身的頂級游戲製作人,《GT賽車》的創始人山內一典是一個根本不玩游戲的人,他的目標就是做一個真實的賽車游戲,一切追求真實的虛擬駕駛體驗,結果讓《GT賽車》成為賽車游戲的王者。《GT賽車》的每一代銷量幾乎都在1000萬套以上,目前推出的《GT賽車5》幾乎是一個展示全球汽車的虛擬汽車博物館。
因此,要成為一個游戲的優秀製作人,其實無論出身,還看個人。如同好的游戲策劃案,其實不拘一格,沒有固定的格式和模板。那麼一位好的製作人,其實英雄不問出處,沒有固定公式和選人標准。但是他必須超越職業的界限,完全以用戶和產品為導向。
在開發過程中,如果游戲製作人偏向程序、美術、策劃中的任何一方,那麼游戲註定會遇到麻煩。例如美術起支配作用,那麼最終有非常漂亮的畫面,卻不是一款游戲;如果程序支配一切,那麼最終可能只是一個技術的展示,而視覺和可玩性上達不到預期;如果策劃控制了一切,那麼程序會被安排一些不可能的任務,而只是為了滿足一時的靈感。
只是現今,游戲產業規模膨脹,大作需要幾十人甚至數百人參與,游戲各方面的內容由不同的小組負責。這讓開發人員得到全面鍛煉的機會大大降低,這也是現在從開發體制上難以批量製造和涌現優秀製作人的一個障礙。
問題的重點是:世上往往無難事,功夫不負有心人!願意去學習的人,總會比盲目自大的人要好得多。就像《大唐豪俠》的產品總監趙青所說:「崗位應該不是製作人的關鍵要素,對游戲的理解,做人的成熟度,責任心,這些因該是必須的素質」。
第二個話題:好的游戲製作人,要有什麼樣的素質?
這個問題也是很多人關心的,也是最難回答的。很多頂尖製作人提出各種不同的建議,歸納起來,有5條是經常被他們提到的:1、要虛心。2、要多學。3、要勤奮。4、要做自己都想玩的游戲。5、要有自己的東西。簡簡單單五句話,卻概況了很多很多的東西,可能100大本厚書也講不完,只能嘗試著歸納提煉一下,難免掛一漏萬。。。
1、 要虛心:
製作人員要多傾聽他人的意見,盡早發現自己設計中的缺陷,包括開發人員、測試人員、市場人員多多溝通,好的製作人總是喜歡大量的廣泛的收集意見,和第一線的玩家及開發人員保持密切的溝通和交流。
全世界的游戲公司大部分在測試游戲時,大多注重找出BUG。但是世界頂尖的Bungie工作室,在開發《光環》系列過程中,採用世界最先進的測試環境,詳細記錄玩家的各種數據,從玩家最喜歡的武器,在玩家何時容易死亡,一應俱全。
他們會定期導出玩家的游戲數據,包括玩家何時何地開火,使用載具,殺死敵人等等,分析2個月內400個玩家2300小時的數據,周而復始的做分析,直到發現問題。參觀過的業內人士大多驚呼:「他們這套系統真是太瘋狂了」。
史玉柱聲稱自己先後和上千個玩家交談過,所以曾經有一個《征途》的玩家說,《征途》不是開發出來的,是征途公司用一顆心與玩家同在,時時為玩家著想,事事為玩家考慮而運營出來的。所以,游戲製作人廣泛徵集意見,經常保持和第一線人員的交流,重要必要以及一定要。
再回憶過去一些國內戰爭題材的電影,有一個經常出現的情景鏡頭不知道有人注意到了沒有,每臨戰前,部隊的首長通常召集所有官兵,大家聚在一起討論這個仗該怎麼打,有什麼好想法。會議室裡面坐滿了人,煙霧繚繞,經常七嘴八舌。可以說,充分利用了集體的智慧,戰略戰術不拘一格,炸葯包、火攻、三三小隊,各種草根巧妙打法一應俱全。
鏡頭切換到國軍開會,都是一票軍官正襟規坐,聆聽長官訓話,長官一番空洞的戰略理論和高談闊論之後,神情肅穆的下達作戰命令。然後鏡頭切換,浩浩盪盪的國軍按照指令行軍。幾乎沒有利用群眾指揮,戰略戰術很理論也很學院派。
二者之間誰勝誰負,歷史已經給出了答案。做游戲的,何嘗不是如此?民主集中制同樣適合於游戲開發。
2、要好學:
作為游戲製作人,不一定非要像諸葛亮那樣上知天文,下知地理,但博學總是有好處的,特別是要多學習游戲相關的知識,例如游戲設計、市場營銷、技術情報、溝通決策、美術、音樂、程序、編劇、管理流程、宣傳等。
三國時期的呂蒙原本是一個粗人,苦讀了幾年書,成了一個文武兼備的大將。所以,游戲人時刻記得為自己充電,只有博學,才能多才,多讀書無疑是讓自己博學最好的方式。
學習最重要的目地,不僅僅是提高自己的經驗和水平,更多的是尋找靈感。可以從優秀的游戲中,以及生活中,提取創作靈感和心得經驗。
連大師席德梅爾都說,如果當他一時沒有創新的游戲構思時,他通常會選擇跟隨戰略,選擇市面上最好玩的游戲,不斷深入的去玩,從中尋找靈感,直到找到能夠做到改進,且能結合自己個人風格和專長優勢的地方,使他們成為自己的東西。
在生活中同樣可以領悟很多對游戲很有幫助的東西。比如《SIMS》(模擬人生),最初的靈感來自於威爾·賴特看過的一本書:《建築工程學》,他想,或許可以開發一個以建設家園的游戲!當然,後來《模擬人生》的發展已經遠遠超越了家園建設,成為虛擬人物的養成模擬,社區互動交流的新類型游戲。但是沒有最初從書中獲取的靈感,也就沒有今天的SIMS。
任天堂的熱賣大作《任天狗》,模擬真實的養狗狗,游戲效果逼真而有趣,市面上幾乎沒有任何游戲可供參考借鑒,製作人也是從生活中獲取靈感,才創作了一款銷量超過600萬套的經典游戲。
今天的成功經驗,或許是明天的失敗經驗!游戲人必須時刻學習,不斷尋找靈感和突破,不能沉浸於過去的成績薄。正所謂「成功的人,向成功的人學習經驗。失敗的人,向自己學習經驗。」總是用自己過去的成功經驗做事,容易陷入固步自封而被他人趕超。
3、 要勤奮:
做游戲是一件很辛苦的事情。想要做好游戲,必須勤奮,必須習慣每天10小時以上的工作,甚至每周6天上班。這是游戲本身的性質所決定了的。成功的秘訣往往是百分之一的靈感,加上百分之九十九的努力。
幾乎所有人都知道「推敲」的來歷,詩人賈島為了構思「僧推月下門」中到底用「推」好,還是用「敲」好,構思了很久,以至於忘記了時間地點,撞了朝廷大官韓愈的官隊。
一首詩的一個字,都需要推敲半天,更何況一款游戲裡面有著成千上萬的數據、設定、劇情,那需要多少時間去推敲啊?所以,沒有勤奮的好習慣,要做好一款值得推敲的游戲,那是何其之難啊。
很多人做游戲,只想靠8小時的工作時間之內,就想做出好游戲,那是幾乎不可能的。好的製作人走路、吃飯、晚上睡覺都要不斷思考一個又一個的難題,甚至經常半夜爬起寫下自己的靈感或解決方案。
在做《泡泡游戲》的時候,作者每天都在思考無數的問題,每個項目,每個細節都在想,例如,一直為《四川麻將》的獎勵體現差異化而思索,直到有一天看到中國的四大神獸青龍、白虎,豁然開朗,原來這東西完全可以加入到四川麻將中去嘛!也一直為新連連看最佳的牌面大小和圖案而苦惱,直到有一天在天河娛樂城街機廳看到一個闖關連連看,不由大喜,這不就是要找的東西嗎?連忙拍下照片,給范欣參考。也一直為富甲的回合制過程中玩家無事可做而煩惱,直到有天半夜在家裡想到了四選一。。。。。。
4、要做自己都想玩的游戲:
大部分的頂尖游戲製作人,大多都建議要做連自己都想玩的游戲,只有讓自己先感動,自己先想玩,也才能讓更多的人感動和喜歡。因此,游戲的趣味性是最重要的,如果自己都無法從游戲中找到樂趣,那麼別人也不會。
當然,這個觀點有一些爭議,有人說游戲是商業化的產品,所以必須優先考慮市場因素,不能只做自己想玩的游戲。這話同樣也非常正確,我們再回來仔細分析「要做自己都想玩的游戲」這句話中的「都」字,領悟到了什麼含義呢?就是說,想做的游戲,和市場的商業需要,最好是一致的,目標是交集的,這樣才比較容易成功。
作為開發者,同時又是玩家,通常會喜歡玩很多游戲類型,這些類型中不會都是偏僻和冷門游戲吧?那麼就選擇一個我們自己想玩,別人也想玩的游戲類型,相信這並不是一個很困難的選擇。
暴雪就是堅持這個理念的公司之一,《暗黑破壞神》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》無不秉持這個理念,要做就做開發人員自己也想玩的游戲。山內一典就是執著的想做一個自己想玩的真實體感賽車游戲,所以有了《GT賽車》。小島秀夫亦如是,他一直想做一個電影化的戰爭冒險動作游戲,所以有了《合金裝備》。
5、要有自己的東西:
換句話說,就是一個游戲至少要有一個獨一無二的特色,真正和別的游戲區別開來,做到差異化競爭。不能僅僅把希望寄託於畫面越來越漂亮,技術越來越先進,越來越3D化這些外在因素。如今很多游戲看起來很美,就像漂亮的跑車,但是只有外殼,卻沒有優秀的發動機。
玩家們看上去是一個很奇怪的群體,他們天天喊著游戲要創新,但是當製作人真的開發了一個很創新的游戲,他們大多又不喜歡,稱不對胃口,甚至毫不理睬。當製作人無奈的照抄某款經典游戲,卻又會招來巨多的批評和指責,失敗不是必然也會是自然。
有一個美國的製作人對此做了精彩的比喻:「人們通常喜歡他們熟悉的東西,但是又希望有所變化!玩家就像是去麥當勞吃漢堡的顧客,大多數人或許只是希望他們喜歡吃的漢堡上,能夠多一種新的佐料醬調味而已。」席德梅爾稱之為:「創新的連貫性」。你無須太超前,慣性的領先一步就好,或許製作人只要比對手前進一小步,就能換來市場銷量的一大步。
這樣的成功案例太多了,例如,《古墓麗影》是第一個有女性角色的3D動作游戲;《虛幻》是第一個可以和電腦對手玩的游戲;經典射擊游戲《馬克思·佩恩》,它只是第一款有慢動作的射擊游戲,就獲得了玩家極大的好奇心,大家都想去體驗一把,最終依靠游戲品質和少許新的佐料醬,贏得了滿堂喝彩。再例如《半條命》,它是第一款注重劇情的FPS,同樣吸引了大批玩家為之癲狂,成為FPS歷史上劃時代的作品。
有句老話說的好:「一招鮮,吃遍天」。游戲有一個值得稱道的獨一無二的特色,一句話就能概況的特色,作為游戲的核心,才能深入人心。當然,還有一句新話要時常記著:「會萬招,不如一招精」,你這新招還得練精了,練出彩了,別只練了三腳貓功夫,最終勝利的桃子卻被別人摘走了。
第三個話題:游戲製作需要什麼樣的開發體制?
看遍國內外游戲公司成功和失敗的游戲開發案例,目前歸納下來,適合國內的只有一個最佳的開發機制:民主集中制。只有民主,不行;只有集中,更不行;一定確定以及肯定,游戲開發最好採用民主集中制。
什麼是民主集中制?舉例來說,《合金裝備》的開發過程中,小島秀夫會要求所有開發人員每周都提交對游戲的建議和點子,他親自一一看過,從中挑選好的建議,以及合適的點子,加入游戲的開發計劃之中。同時,小島對游戲開發的每一個環節,都具有最終的裁斷權。
韓國的頂級游戲製作人金學圭,在《RO》、《卓越之劍》的開發過程中,同樣也是採取民主集中制,金學圭的完美主義,加上開發團隊的集體智慧,才能夠在不斷追求完美之中,造就經典的《RO》和《卓越之劍》。
國內成功的游戲公司,採用民主集中制而成功的案例越來越多,例如史玉柱的《征途》,劉德健的天晴數碼,裘新的成都夢工廠,等等。
可能有看官會異議說,這是日本的亞洲式開發體制,歐美的開發方式會偏向自由和民主。其實更不然,首先,亞洲人並不是注重團隊精神的歐美人,其次,歐美的頂尖游戲公司,民主集中制更是發揮到極致,要求更加苛刻。比如暴雪開發《暗黑破壞神》、《星際爭霸》和《魔獸世界》過程中,如果有任何一個開發人員對某個設計或者美術設計提出異議,都必須做出相應的調整,以使之達到讓所有開發人員滿意的地步。這是一種更加嚴格也是更加苛刻的開發標准,人人都是製作人,這對所有開發人員的素質要求極高。放在國內目前的環境下,恐怕更加難以達到。
國內游戲公司的開發體制,大多停留在軍閥割據時代,程序、策劃、美術三權鼎立,甚至劃分為三個互不相關的軍閥割據勢力,有些公司甚至連QC都是一個軍閥割據勢力。各勢力通常都以專業為由,「我的地盤,我說了算!」,「你說你的,我干我的!」。就像一輛三架馬車,三匹馬往不同的方向跑,最終大半力量都被內耗掉了。在國內的一些大公司中,這種病狀更加明顯,甚至畸形發展。因此往往看到,大的游戲公司往往集中了1000多人的研發隊伍,精英人才濟濟一堂,活力竟然比不上一些30-50人湊合起來的小公司。
例如:裘新在成都創立的夢工廠,只是招募一些剛畢業的學生,40多人開發的《俠義道》,沒花什麼錢做宣傳,目前全國各平台的總平均在線超過15萬人以上。而網易集中200位精英開發的《大話西遊3》,花費數千萬巨資宣傳,卻只有5萬人在線。
因此,好的游戲開發體制,能夠很好的鍛煉人和培養人,成為培養游戲製作人的一片沃土。不好的游戲開發體制,則極有可能毀人不倦,讓人失去奮斗的動力,虛度了青春和大好時光,變成溫水煮青蛙的死水一潭。
結語:
游戲的製作與設計是100本大厚書也討論不完的博大精神之話題,今天只討論了冰山一角,諸如游戲開發的流程,以及製作人的知識、技能、價值觀和世界觀等等,都並未提及。每次總有意猶未盡,未盡深入之憾。
文章結尾處一般總是要給出一個結論什麼的,但是覺得這篇文章沒有結論,只有探討,只有交流,更多深入話題還須後來人不斷發揚。游戲製作的探討,也沒有誰的一家之言足以奉為圭臬,大家都是在學習中成長,在變化中發展。
如今中國的游戲業競爭日趨激烈,幾乎白熱化,新一代的開發思想迅速崛起,老一代的開發理念逐步淘汰。製作人都需要不斷的學習,自我更新,自我提升,這是必然經歷的一個過程,一個誰也無法迴避的過程,一個註定不會很太平的過程,只有積極適應,才不會固步自封。
中國的游戲原創力量,在黑暗中學習,在磕絆中成熟,在摸索中長大,相信會有越來越多的優秀游戲人才不斷涌現,讓中國的游戲走出去,走向海外,走向世界。
㈧ 韓國和日本游戲研發能力誰更強
綜合來說當然是日本(畫面效果極佳),但是對於中國來說韓國的游戲更受歡迎,勁舞團之類的游戲,最近還流行的地下城與勇士都是韓國開發的。。。個人感覺是一種文化侵略,中國也有很多好游戲,仙劍啊什麼的。。。但跟這兩個國家比中國確實有更多不足,貌似跑題了。。。支持中國游戲!!!呵呵
㈨ 為什麼韓國做游戲做得那麼好
起點不同,開發游戲目的不同,中國只重數量,模仿和利益不重視游戲性喪失了游戲本身的目的,不過近年來稍有改變相信以後中國游戲會越來越好。
㈩ 韓國推出「抗日娛樂游戲」,愛國教育要從娛樂中抓起的做法怎麼樣
韓國一直都是游戲大國,無論是地下城與勇士和CF都有韓國製作的影子。而且這些游戲已經上線,就引得全世界的玩家注目。在2018年,韓國開始在獨島區域進行軍事演習,並且發明了,以此為背景的棋盤游戲獨島守衛隊,玩家通過擲骰子的方式前進,只要過了游戲圖紙上繞島一圈的所有關卡即為勝利。
我認為,無論是用游戲的方式,或者是電視劇,電影的方式都可以進行愛國教育。雖然中國在日益強大,但是我們不能忘記歷史,不能忘記革命先輩們為我們美好的今天所做出的犧牲。更何況現在世界列強對今日的中國虎視眈眈,倘若我們的青少年兩耳不聞窗外事,一心只讀聖賢書。那麼他們只會變成讀書的機器,不會分辨是非黑白。所以,我覺得愛國教育是非常有必要的,而且除了平時老師要加強愛國教育的傳播,整個社會都應該為愛國教育的傳播出一份力!