導航:首頁 > 韓國資訊 > 韓國游戲技術如何

韓國游戲技術如何

發布時間:2022-11-06 22:39:39

1. 韓國為什麼網路游戲做的那麼成功

世界網游的聖地:韓國游戲產業探秘

http://www.fubusi.com 2006-4-11 10:14:00 tom游戲
當新興的游戲產業已然超過傳統的娛樂產業、在寬頻時代的舞台上翩翩起舞時,世界的聚光燈不得不集中到一個國家身上——韓國,因為「從來都沒有在一個領域韓國的一舉一動如此受世人矚目過,除了游戲。」危機的打擊、國家的扶持和寬頻的普及最後都促成了韓國網游產業的繁榮,而當全民沉浸在這場狂歡中時,網游也悄然超越了韓國任何一個產業而躍居第一。

街頭籃球

●產業發展規模和市場現狀

在世界網遊玩家心中,韓國可謂是不爭的「麥加之地」。韓國國內的游戲製作及經營企業已達到1500多家、網吧等游戲場所46900個、8個包括韓國政府部門下屬的韓國尖端游戲產業協會KESA、韓國游戲支援中心KGPC在內的游戲協會、在288家有IT相關學位的大學中由政府指定贊助的10家游戲大學及研究院、6家包括On Game Net、GameTV在內的有線電視和衛星廣播專業游戲頻道等組成的龐大的游戲產業群體。

以下數據同樣為韓國網路游戲業近年來驚人的發展速度提供了佐證:韓國整個網游市場規模從1997年之前只有100~200億韓元發展到2004年突破40,000億韓元。

韓國網路游戲公司2004年的銷售額達到了6.4億美元,是2001年2.33億美元的三倍。

韓國網路游戲玩家在所有游戲玩家中所佔的比例從2001年的23%上升到2003年的59%;玩游戲成了網民僅次於查資料之外的第二大上網目的。韓國遍布於全國各地的寬頻網路和網吧,以每年40%~50%的速度迅速增長。韓國網遊玩家每月平均費用達25美元,居最常見的網路收費內容之榜首。

韓國網游有鮮明的產業特徵。一是政府支持,這是其最大的特徵,可以說這樣的支持在世界各國都是極為罕見的。二是,本土化,韓國人遵循身土不二的原則,其本土游戲在國內占據了絕對的主導地位。網路化,空前發達的網路環境為游戲產業的運營提供了保駕護航的作用。系統化,游戲真正成了一項系統化發展的產業,並且與相關事業密不可分。

一方面,韓國是全球最大的單一游戲市場,在短短數年間網游已成為韓國國內老少咸宜的全民狂歡活動;另一方面,韓國通過網游的大量出口成為了繼北美、日本、歐洲之後的電子娛樂第四勢力。網游不僅為它帶來了可觀的經濟收益,也引起了全球媒體的極大關注和好奇。那麼,造成韓國網游如此繁榮的原因究竟何在呢?

●天時、地利、人和譜寫的奇跡

天時 實行政府主導的外向型經濟戰略起飛於上世紀60年代,之後的30多年一直保持了9%以上的高增長率。1996年韓國因加入經濟合作與發展組織而跨入發達國家門檻。然而1997年底爆發的金融危機使韓國的經濟倒退了5年。國內經濟的大蕭條對韓國上下造成了嚴重的沖擊,但出乎意料的是,幸運的韓國人憑借一招妙棋將危機變成了契機,成功打造了舉世矚目的網游產業。政府 金融風暴的打擊使韓國政府認識到僅靠汽車製造這樣的重型工業來支撐全國經濟的做法是片面的,其直接後果是經濟發展的單一化和脆弱的特徵,只有多元化的產業特徵才真正符合韓國的國情。

為了擺脫困境、尋求長遠的振興之路,韓國政府把採取推動高科技產業發展的措施提到了議事日程上來,並選擇寬頻互聯網作為一個明確的發展方向。2002年韓國所有地區開通了由高速光纜構築的主幹網,整個國家的互聯網信息傳輸速度比1998年提高100倍。目前韓國有超過60%的網民在使用ADSL、CABLE MODEM和專線等先進方式上網,這意味著韓國已成為世界領先的寬頻互聯網市場之一。

在推廣中,韓國人受到美國的《魔獸爭霸》游戲在韓國熱賣的啟示,開始把發展網路游戲產業奉為韓國國策,並制定了一系列的相關政策和優惠措施,鼓勵國內企業發展以寬頻、游戲為代表的信息產業。結果正如《新聞周刊》所言:「過去5年來投入數十億美元在地下和海底鋪設光纜,光纜所帶來的是比資料庫還要龐大的債務。但是游戲給網上經濟重新帶來了驅動力,成為『消費引擎』,而韓國則是『啟動器』。」

此外韓國政府在加大網路基礎建設的同時,還為游戲產業直接給予投資,比如韓國最早的幾部網游,其實用的都是韓國政府買來的引擎做出來的,所以,他們看起來都很像。韓國政府從歐洲買來游戲引擎,無償的提供給游戲公司,這無疑是快速構建網游產業基礎的捷徑之一。

2. 為什麼韓國人玩游戲那麼厲害

因為韓國人什麼都不會,他們練了100年,學會了電腦,此後他們就開始鑽研游戲,鑽研了幾萬年終於會注冊帳號了,有鑽研了十幾萬年會創建角色了此後幾億年天天玩游戲,所以超過過了我們。

3. 韓國網游在世界上什麼水平

韓國網游在世界上屬於一流水平,曾經的韓國網游霸佔國內市場90%的份額。許多青少年沉迷於網遊玩韓國游戲,引起了社會高度關注。
不可否認韓國網游設計走在了世界前列,出了許多經典的網游游戲。這是韓國對韓國網游進行封殺,禁止青少年深夜玩游戲的禁令。
網游有它的好處,也有它的弊端。要有節制的玩網游,對益智健腦還是有好處。
消息報道,韓國將從2022年1月1日起全面廢除韓國青少年深夜玩網游的措施。可以看出韓國對網游的開放態度。

4. 韓國的電競行業,在世界范圍的影響力有多大

韓國的電競行業,在世界范圍的影響力非常大。

由於國民經濟的支柱產業主要以出口為導向,因此受到世界經濟環境變化的極大影響因此,在金融危機之後,韓國政府開始大力支持一些不受資源和土地等因素限制的新興產業,例如影視業和電子競技業。此舉為韓國電子競技的興起提供了充足的土壤。除了對在線游戲行業的巨額投資外,韓國政府在政策,稅收和支持設施方面也提供了最大的便利。經過十餘年的發展,韓國網路游戲產值已超過汽車製造業,已成為國民經濟的三大支柱產業之一。

5. 為什麼韓國人玩游戲厲害

原因如下:

1.國家環境不同

在韓國,電竟是個好職業,而且薪金豐厚,知名度不亞於奧運冠軍。而在中國的傳統觀念里,打游戲的就不是好孩子,所以很多人都因為家裡放棄了電競。返觀國內,大多數有點年齡的都認為是不務正業。

2.大型企業也支持電競選手沒有後顧之憂

不像中國有能力的TX公司只會拿職業選手賺錢。試想拿錢養著你玩,你不死命玩嗎,玩不好不給你飯吃,不給妞泡,能不玩好嗎?

3.他們對於游戲的把握和執行力很高

最新版本把握也強要想贏他們,其實很簡單:用足夠流氓的戰術碾壓他們的智商,要跳出他們的套路就像幾年前韓國第一st被中國三流dota2隊伍輕松碾壓。

4.泡菜吃多了營養好、反應快,沒有轉基因

而科學研究已經表明反應快之類的問題和體內某種物質有關,具體也說不上來,反正這類人反應都特別快,當然也有副作用比如做某件事的時候也是很快。

5.韓國人練習更瘋狂刻苦

大賽前30天集訓,據知情人爆料Faker每天至少練習17個小時以上,最多的時候20個小時,他們能把膀子練到抬不起來胳膊,能把手指練到破皮。這種精神不厲害都難啊。這玩的可真是命啊,基本功不是一般的扎實,梅花香自苦寒來。

6.韓國游戲玩家在國際上拿了好名次可以免服兵役

韓國實行義務兵役制。韓國男子20至30歲之間必須服兵役,視身體狀況確定兵種和服役時間,在韓國服兵役是很苦的,男孩子去服兵役家裡人都會很難過,平時都沒有放假,第一年尤其苦,沒有假期,還要忍受長官和前輩的非人虐待(說不定還有性騷擾)。

7.產業健全

因為韓國的電競這個行業比較成熟,競爭激烈,獎金和工資都高,韓國頂級的電競選手年薪都過500萬人民幣。在中國,電競只是個新興的,正處於比較尷尬的時候,中國頂級的電競選手,比如SKY,INFI,TH000等,在世界都是頂級的,比韓國強!

可是他們拿的錢和韓國比起來是少的可憐,所以這就是韓國為什麼打游戲好,只是整體好,因為有錢。

8.政策上對文化產業的鼓勵基本算是全球最大

導致韓國是最早做游戲電視頻道的,另外,韓國彈丸之地的游戲公司之前比中國全國的游戲公司都多,5000多家。

9.網路質量全球第一

韓國網速近幾年都在傲視全球,據統計資料顯示,目前在全球網速排名中,韓國網速高居榜首,以平均17.2Mps的網速是繼續排名世界第一,此外第二至10名的國家分別是日本排在第二位,是11.7Mps。

然後是中國香港是10.9Mps,然後是瑞士,然後是荷蘭、拉脫維亞和捷克共和國,最後三名是瑞典、美國以及丹麥。

像中國的話整個的網速,我們平均網速只有1.7Mps,這個和第一名的17.2Mps的韓國以及第二名的日本11.7Mps是相差將近超過10倍,全球排名我們中國的網速在第98位,應該是遠遠落後於全球平均網速3.1兆比特每秒的。在亞太地區,中國網速甚至落後於泰國和馬來西亞。

職業玩家在國外並不算新鮮,但絕對是一個吃香的職業,它隨著網路游戲的出現而出現。職業玩家要負責公司游戲軟體在上市前的游戲測試,然後撰寫測試報告,測試時間多是3個月,在外國為半年,每天大概工作8—10個小時。

一般來說,軟體公司的職業玩家都是兼職的,他們來自社會各行各業,但有一個共同的嗜好———玩網路游戲。玩家們在乎的不是報酬多少,而是新游戲讓他們先玩是一種很「炫」的感覺。

其實,職業玩家不光是做測評,還可以參與策劃、開發,撰寫游戲心得、管理游戲論壇、編寫游戲軟體程序、代理游戲公司銷售活動、充當游戲形象代言人等。

將其算作是一項職業無可非議,它給挖空心思玩游戲的人創造了另一種職業生涯———做自己喜歡的事情,而且工作、娛樂兩不誤。做人要有「人品」,而玩網路游戲同樣要有「游品」。

社會環境,決定了你不可能靠職業玩家過一輩子。職業玩家的存在,有個人自身的價值和市場的需求,這一行業知識和技術更新太快,有精力、有體力、有激情的年輕人才能做得好。

即使是選擇了從事職業玩家的工作,最多也就干兩三年,因為會有技藝更高的人把你打敗。這是一個吃青春飯的職業,不可能讓一個人一生都在這種緊張的氣氛中度過。

6. 請問韓國的網路游戲那麼強大 為什麼單機游戲卻不上日本 和美國 歐洲那些國家E3游戲展都沒有韓國

網路游戲開發的技術難度低,又因為沒有盜版的困擾利潤很高,韓國人又不是波蘭蠢驢那種一門心思做好游戲的思維,人家就是要恰飯,量大管飽,品質說的過去(起碼可以忽悠到中國人)就可以了,不想費那麼大的力氣卻只能賺一點點錢,這個思路我覺得起碼中國人都應該很好理解啊,你的疑問從何而來?

7. 韓國網路游戲為什麼這么發達

因為韓國注重網路游戲,對從事游戲產業的高科技人才可以免除兩年兵役,政府公開減免游戲公司的稅務負擔,從業人員甚至每月能領到政府相關部門為鼓勵網遊行業發展而發放的補貼,發展游戲可以得到很大程度的鼓勵,為了這個待遇都才會特別的研究游戲行業了。

8. 為什麼韓國網游發展得這么好

因為韓國的游戲理念不同,他們都是最好的團隊,開發最好的游戲,爭取把想像里的游戲效果全部表現出來,而中國、日本的主要是想盈利,所以在游戲上下的功夫就相對少一些,

9. 為什麼韓國的電子競技那麼厲害

韓國電競已經形成了一個更為完善的產業體系,在這個體系下,只要有熱門項目,在韓國國內也有玩家基礎,他們就能在產業的基礎上運轉起來。

韓國電競大賞

以國內的乒乓球舉例,為什麼中國的運動員能站在世界乒乓球球壇的巔峰?正因為其背後有一套完善的人員培養體系、國家支持以及各種相關機構的協助。

韓國電競的崛起

1997年,亞洲金融危機爆發。許多亞洲國家在那時都陷入了經濟蕭條,政局混亂的局面。

作為半島國家,國土面積小、資源有限、持依賴性經濟模式的韓國自然備受打擊,實體產業面臨崩盤。

一夜之間,韓國街頭上出現了大批的失業人員。當時剛畢業,要步入社會的韓國學生們也因社會經濟的不景氣,閑在家中無所事事,被迫摸魚。

哪怕是在原始社會,人也都是閑不住的。為了打發時間,也為了排解壓力,游戲這種不需要任何成本的娛樂方式就自然而然的成為了大家的選擇。

而這時,恰好暴雪在1998年推出了《星際爭霸》,合適的時機加上暴雪影響力的效應,《星際爭霸》火速在韓國流行開來。

看到這一趨勢的韓國電視台,也立馬著手推出了《星際爭霸》的相關節目。以電視為載體,電視節目的熱播再次把更多的人轉變成了星際玩家。

與此同時,韓國政府也在尋找破局之路,希望能找到更加穩定的經濟產業結構。

於是便寄託於影視、IT、動漫等可以作為國家「軟」實力的產業,以此減少對於資源需求較大的傳統產業的依賴性。

電子競技就在這時搭上了時代的順風車。

首先,從1999年開始,韓國每年都會提出促進通信寬頻技術的發展政策。

圖片僅為示例

除網速外,韓國網吧的硬體配置也不低。更重要的是,大家都知道大多數電競選手的培養都是在未成年時就開始了。

韓國有一個規定就是在晚上10點前,未成年是可以隨意進入網吧進行上網的。

這一是意味著韓國未成年接觸到電競游戲的機會比我們更多,更方便,二是從側面表現了韓國對於游戲,特別是未成年玩游戲的態度是比較正面的。

而在普通玩家成為職業選手後,練習生的殘酷淘汰制度,也是讓韓國選手不會輕易放鬆的原因之一。

再加上韓國的長幼制度,年紀小的選手進入俱樂部後基本可以用唯命是從4個來形容,韓國教練也掌握著絕對的話語權。

這就是為什麼當初韓國選手去到其它國家的戰隊當外援後,會說有差異的主要原因。這個差異不僅僅是文化差異,也是壓力氛圍差異。

當然,在這一點上中國的進步也很大。我們的俱樂部對於選手的規范化管理在這幾年也逐步建立了起來,相關的後勤設施也都具備。

10. 韓國網游屠榜72天,19天創收近6億,毫無懸念成韓國年度最佳游戲

大家好,這里是正驚 游戲 ,我是正驚小弟。

國內因為《原神》的大火,跟風 游戲 扎堆搞得遍地都是二次元 游戲 ,現在韓國那邊一款寫實風的爺們感十足的 游戲 ,碾壓了一眾二次元小姐姐 游戲 ,在韓國 游戲 展G-STAR上奪冠。

評選年最佳韓國 游戲 的2021韓國 游戲 大獎頒獎典禮,於11月17日在韓國釜山舉辦,Lion Hearts工作室製作的《奧丁:英靈殿崛起》(後簡稱《奧丁》)獲得了技術創作獎( 游戲 畫面)、優秀開發者獎、最佳初創公司獎等,成為了四冠王。

MMO RPG 游戲 《奧丁》同時登陸移動端和PC端, 游戲 講述一個人與眾神之間的故事,可以理解為類似索尼的《戰神》那樣的世界。 游戲 的畫風也一改以往韓游那油膩師姐的畫風,改走歐美寫實風,雖然依舊有一絲絲泡菜的氣味,但是感官上差別還是很明顯的……

《奧丁》這次奪冠可是憑借真功夫的, 游戲 使用了技術成熟了虛幻4引擎,不但集合了大量的3D掃描和動作捕捉技術,還有非常逼真的天氣系統和復雜的地形系統。從而打造了一個巨型大陸的無縫地圖,還原了北歐神話的世界,總之 游戲 的整體質量非常高。

自2021年7月起,《奧丁》就是GooglePlay收入排行榜的常客了,上線19天累計銷售額就突破了1000億韓元(約人民幣5.7億元),此後一度霸佔AppStore暢銷榜榜首長達72天,原神都沒能將他拿下,這成績超過了日本黑馬《賽馬娘》。

這樣看來《GRAN SAGA》《永恆輪回:黑色倖存者》《金屬之子》等,二次元風格的 游戲 被《奧丁》幹掉也很正常。

《GRAN SAGA》是傳統的幻想二次元騎士團拯救世界,《永恆輪回:黑色倖存者》是常見的多人競技 游戲 ,不過是換成了二次元風格而已。《金屬之子》就更直接了,就妹紙加機甲。

正所謂物極必反,現在市面上二次元 游戲 這么多,玩家難免審美疲勞,因此寫實風格的《奧丁》,就必然會成為那些玩膩二次元 游戲 玩家的選擇了。

小弟嘠綠共: 因為《原神》的成功,國內大小 游戲 公司都在拚命的搞二次元,這樣下去國內玩家遲早會吃膩的,然後大量二次元風格 游戲 默默無聞的被淘汰,就是不知道哪款 游戲 能抓住機會出圈。

一個正驚問題: 要是國內引進的話,你希望誰來代理《奧丁》?

閱讀全文

與韓國游戲技術如何相關的資料

熱點內容
金華義烏國際商貿城雨傘在哪個區 瀏覽:763
俄羅斯如何打通飛地立陶宛 瀏覽:1139
韓國如何應對流感 瀏覽:922
在德國愛他美白金版賣多少錢 瀏覽:962
澳大利亞養羊業為什麼發達 瀏覽:1398
如何進入法國高等學府 瀏覽:1478
巴西龜喂火腿吃什麼 瀏覽:1407
巴西土地面積多少萬平方千米 瀏覽:1268
巴西龜中耳炎初期要用什麼葯 瀏覽:1231
國際為什麼鋅片如此短缺 瀏覽:1635
巴西是用什麼規格的電源 瀏覽:1457
在中國賣的法國名牌有什麼 瀏覽:1362
在菲律賓投資可用什麼樣的居留條件 瀏覽:1271
德國被分裂為哪些國家 瀏覽:879
澳大利亞跟團簽證要什麼材料 瀏覽:1211
德國大鵝節多少錢 瀏覽:878
去菲律賓過關時會盤問什麼 瀏覽:1202
澳大利亞女王為什麼是元首 瀏覽:1028
有什麼免費的韓國小說軟體 瀏覽:760
申請德國學校如何找中介 瀏覽:667