㈠ 為什麼很多人不玩LOL了
太菜了,而且也沒有那麼多的時間可以去玩游戲了。
lol真的經歷了很大的變化,你想要進入游戲,大概得花五分鍾左右的時間。而你打完一盤游戲,有的時候還得花50分鍾左右的時間,所以你玩一個匹配平均下來的時間大概就是一節課45分鍾左右。玩排位就更長了,平均得一個小時。這對一個大學生而言,沒有什麼困難的,但是對於一個已經畢了業的人來說,還是挺難的。
其實後來我也玩兒過LOL,可是自己真的太菜了。玩匹配的時候還行,但是每次玩排位的時候就一直在輸,有一次一天連跪了十把。要是玩游戲總是輸,贏不了的話,你也會對這個游戲慢慢的失去興趣。而且一個人年紀越大就越難玩好LOL,這個游戲是很拼手速的。我這個年齡在這個游戲當中可能算是高齡了吧,也是悲劇。
㈡ 為什麼中國lol打不過韓國
1、原因
職業隊培訓的方式不一樣。在國外,電競職業選手是有學校可以保送的,他們的家長也會大力支持。但是目前國內這種游戲也是一種職業的觀念還不夠深入每一個人。相對來看,當韓國在培育孩子→游戲也可以有一片天空的時候,我們國內還在→學習念書才有出息。這種觀念很難一時間就改變,所以國內的電競還有很長一段路要走。
2、其他游戲還是很厲害的
dota來說:韓國人打游戲的優點是補兵,線上壓制,操作。可是毫無節奏感可言,操作不差,缺的是意識。dota是活的,千變萬化,韓國的選手無法從線上取得優勢就註定崩了。就是如何切入,如何抓人,如何偷肉山,繞後,這些都需要對時機把握准確。所以韓國不會發展Dota2了,因為他們不適合這游戲。但LOL來說:韓國的優點卻無限放大,線上壓制。打野反蹲,團戰、刷兵都做得很好。當然中國也在進步,最近的崛起的EDG戰術套路應該可以跟韓國一拼(英雄池不深卻是真的。。)手打望採納。。我覺得樓下說的沒錯。國家制度問題,畢竟國人的觀念認為自己家小孩沉迷游戲就是沒出息。而LOL 17到21是選手們的黃金時段(22反應開始下降)個人認為中國可以肯定電子競技並支持他我相信不久的將來我們泱泱大國必定可以打敗韓國!
3、LOL
《英雄聯盟》是由美國Riot Games開發,中國大陸地區騰訊游戲代理運營的一款英雄對戰MOBA競技網游。
游戲里擁有數百個個性英雄,並擁有排位、天賦、符文等特色養成系統。玩家會在游戲中控制一個「英雄」角色,與對方的團隊競爭,游戲的目標通常是破壞對方團隊的主要基地。
《英雄聯盟》還致力於推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽,每年還會舉辦「季中冠軍賽」「全球總決賽」「All Star全明星賽」三大世界級賽事。
㈢ 為什麼中國lol打不過韓國
全球流是dota里的戰術大神Loda發明的,核心是幽鬼,神王,先知,目的是達到瞬間以多打少。lol很多招式都是從dota里學的。全球流、三核帶線,都是中國DOTA玩家最早開發出來的戰術體系。為什麼中國dota始終領先韓國,而中國LOL卻像現在這樣永遠跟在韓國後面亦步亦趨,試想一下,如果中國DOTA也不追求創新,一直照著歐美強隊的戰術打,能有今天的成績么?造成這樣的結果,我認為有以下幾個原因:
一方面,韓國選手對LOL版本的理解,始終比我們領先,很多英雄的打法都是最先從韓國傳過來的,如中單瑞文,中單傑斯。韓國的戰術體系和對英雄的使用,始終領先與世界,如Poke流,速推流,四一分推流。我覺得這不能完全責怪中國LOL的選手,這跟第二點原因有一定關系。
另一方面,為什麼國服的版本更新慢,國服的比賽服比人家低,就註定了國服很難引領潮流。拳頭的爸爸就是 騰訊啊…有時覺得騰訊太特么不把國服玩家當人看了,從這次奪冠陣容活動半價就可以看出,一點誠意都沒有。
最後,我覺得中國缺少戰術大師,而戰術太少原因之一就是: 選手英雄池太淺. 英雄選擇不夠充分的情況下 戰術開發就等於是無米之炊,怕冒險,怕被質疑,干什麼都求穩哪怕自己吃虧,能照搬的決不創新,噴子多支持少。大膽的發揮想像力,多嘗試新的英雄,尋找最適合目前版本的戰術,這是我們目前所需要做的。不足之處就不斷彌補,自己的優點不斷放大,相信在S5世界總決賽中中國隊伍能取得令大家滿意的成績。
判斷一個國家LOL水平如何,不是看他有多少出名的選手,而是有多新穎的戰術,國內,甚至是歐洲,北美,現在依然在不斷的研究韓流,研究不透,那就照貓畫虎自己搞一個,但仿冒的,終究是干不過正版的。
專業性層面:
韓國的電競走的是人才梯隊培養制度,成績是考核一名選手的唯一標准。通俗點來說就是「you can you up no can no bb」。在韓國隊伍里,跟不上版本又或是一時的狀態低谷只能退位讓賢,無論你之前獲得了如何輝煌的成績,隊伍不會同情你,這是一個靠實力說話的地方。正是因為這種無處不在的高壓淘汰制度,致使所有的選手都必須不斷訓練提高自己的技術,防止被後來者取代。技術始終是電競最核心的部分,而不是包裝,我沒有說OMG,你們不要黑我。
另外,很多時候,中國的電競大都憑借著自身的天賦,個人能力去應戰,這是專業化上的差距,如今的電競已經不再是你比別人刻苦就能拿冠軍了,這就是為什麼韓國這么重視教練團隊的原因。教練的重要性日趨提升,也是電競向大型體育賽事看齊的標志性現象。
㈣ 韓國人為什麼不玩dota,而中國人卻玩英雄聯盟
沒太聽明白你的思維邏輯首先韓國人也玩DOTA 其次這兩個游戲都不是韓國或者中國任何一方研發的,如果你覺的韓服版本新於國服,那也僅僅是韓國確實成績好而已,棒子就靠這點泡沫經濟了,就原諒他們吧
㈤ 為什麼韓國這個電競強國,在電子競技的各個領域都是佼佼者,但是dota2韓國人卻玩的很爛呢
先簡單來說是因為韓國人不注重DOTA2!瞧不起DOTA的意思。
然後下面是磚家分析:
今年的TI4有什麼特別呢?大家肯定會說,中國隊不僅占據了八強中的五個名額,而且連冠亞軍都給承包了,打得老外都開始討論TI5要不要給中國禁賽;也許還會有人惋惜地感嘆,NAVI、IG、A魚這些往屆冠軍相繼淘汰,TI無法衛冕的魔咒果然難以破除。不過有一件事諸君也許忘了:這屆TI,也是韓國戰隊首次在這種高端比賽中亮相,雖然早在外卡賽中就慘遭Liquid淘汰,但MVP還是用這場TI處女秀證明了自己的成長和決心,使人不僅聯想,到了TI5,韓國戰隊將會取得怎樣的成績。
韓國是一個電競大國,早在SC時代就因為超高的技術水平和完善的職業聯賽而受到電競愛好者的廣泛好評,這兩年更是由於在LOL項目上的強勢而被中國戰隊視作「大魔王」。奇怪的是,明明在其他領域有著相當出色的發揮,韓國人的DOTA戰隊卻是乏善可陳。就拿MVP來說,TI4前SL9遭遇DK,拿出推進陣容准備放手一搏,結果被DK五分鍾推到下路高地,最後還是依靠三冰精湛的演技撐了半個小時才被帶走;TI上的表現就更不用說了,難得2:0收掉VP讓人以為有點起色,結果一回頭就被Liquid打回了原型。盡管個人操作不乏亮點,但在團隊執行力和BP思路上,MVP和主流強隊之間仍存有一定的差距。
㈥ 韓國人玩LOL那麼牛叉為什麼DOTA2就不行了,還有LOL為毛沒日服
你多慮了。韓國玩游戲厲害 是因為大環境好 很多年前就有玩游戲的職業人員 父母也會支持自己的孩子興趣愛好 打職業。韓國的父母認為游戲也是一種行業。而在中國 則不同。沒有哪個父母會支持自己的子女去玩游戲,靠玩游戲賺錢。認為游戲只會讓人墮落。這就是大環境影響,不要認為中國人多什麼的,很多因素造就。中國的電子競技發展還有很長的路要走。日服於今年九月份已經開服。有疑追問。無疑採納。
㈦ 為什麼韓國人那種運營滾雪球的贏游戲方式不再吃香了
在LOL這款游戲之中,已經經過了十年的世界賽,其中韓國隊伍多次得到了世界冠軍,因此韓國LOL的實力對很多人來說都是一個頂端代表。而在今年的比賽之中,LCK的隊伍在面對諸多強隊的時候,也出現了失利,就連一直處於無敵的大烏龜,在面對JOD的時候也失敗了一局,因此很多人都在覺得,LCK長久傳承的通過運營滾雪球的方式好像不再吃香了。
所以並非是LCK賽區的運營方式不再吃香,而是LPL的做法已經得到了眾多賽區的學習,以至於在今年的世界賽之中,我們常常能夠看到精彩的個人操作,或者是讓人難忘的團戰,而LCK口中的“莎士比亞”已經在LPL的“莽夫沖撞”面前,漸漸失去了顏色。
㈧ 為什麼韓國人不玩DOTA
可能錯過時機了吧,DOTA出的時候,韓國人在鑽研其他游戲,也沒預料到DOTA會如此火爆。記得10年的時候,我也在納悶,連日本都有些小比賽,擅長電競的韓國怎麼如此低調,一點消息都沒有。後來出了LOL,再後來星際2也出了,星際這類建造類的,韓國本來就擅長,必然不會拋棄;LOL,從現在來看,韓國可能把大部分精力放在上面了,LOL方面的實力強地令人害怕。也許當初他們也曾想過DOTA,但是早年中國隊如此強勁的實力,讓他們覺得現在訓練為時已晚了,根本分不到一杯羹。
DOTA2倒是有可能以後在韓國留行,第一目前5V5的競技已佔據主流,第二LOL方面繼續訓練就可以了,無須多加投入,第三,DOTA2的獎金實在是太多了,前幾天A隊剛剛捧回140多萬美金,並且看此態勢,以後DOTA2的比賽獎金池可能繼續擴大。
個人見解~可以參考下
㈨ 為什麼韓國DOTA2沒有英雄聯盟如此制霸
很簡單,中國dotaer直接把棒子dota圈打散了,現在還在堅持打dota的棒子只能在海外隊混,當初的nexon拿到代理後為了在韓國推廣花了多大力?
TI3總獎金沒記錯的話是240萬刀吧,nexon拿了177萬刀來做了韓國第一次dota2聯賽nsl,這力度有多大不用說了吧。只不過棒子太膨脹了,自以為自己很吊辦了個nism邀請賽,被同福三隊花式吊打教做人,不知道這個梗的自己去網路,可以說這個邀請賽直接把韓國職業dota圈心態打崩,後面沒辦兩屆就徹底黃了。而且後期棒子玩家大批量的開掛,V社封了一大批號,代理也沒談妥,V社就直接不帶棒子玩了。
另外就是dotaer和loler的態度問題了,轉一個知乎上的回答,字數限制評論上
㈩ 為什麼韓國人打《lol》那麼強
最主要的原因是成熟的產業體系支撐與國家政策支持。得益於此,不僅是lol,有頭有臉的世界電競賽事差不多都有韓國隊伍的身影。
有一部分選手游戲素質得天獨厚是肯定的,亞洲人種的先天素質也有一定加成,但不代表韓國電競隊伍里全都是大神,大部分都是經歷嚴格訓練篩選出來的。
培養電競選手,是一個龐大的系統工程。選人,購置器材,場地設置,作息安排,一切與之相關的服務保障,都要消耗相當的人力物力,並且有嚴格的實施標准。沒有相應的產業支撐,是沒法培養出如此強大的人才隊伍的。
韓國人對娛樂產業包括電競,偶像,影視的掌握,是經歷多年市場選擇,可謂是搏殺出來的一套經驗。不得不說,單論從業人員的素質和敬業精神,國內還是差了日韓同行很多課。
另說一句,電競產業體系的壯大,對本國經濟與社會的發展有什麼樣的影響,現在還沒人可以給出定論。電競產業本質是第三產業的一種,但對勞動力需求過於年輕化,是外界對其爭議中較普遍的一點。不過時間最終會給出答案。
lol英雄聯盟
《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發、中國內地由騰訊游戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網游。游戲里擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。
《英雄聯盟》致力於推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦「英雄聯盟季中冠軍賽」「英雄聯盟全球總決賽」「英雄聯盟全明星賽」三大世界級賽事,形成了自己獨有的電子競技文化。
2018年5月14日,《英雄聯盟》加入「亞洲運動會」,成為表演項目之一。2021年11月5日,《英雄聯盟》入選為第19屆「亞洲運動會」電競比賽項目,這是電競首次成為亞運會的正式競賽項目,向全世界展現電競運動的魅力,項目所獲得的獎牌將計入國家獎牌榜。
2019年9月17日,拳頭游戲值《英雄聯盟》十周年之際發布了其全新的LOGO,並公布每一天全世界都有超過八百萬玩家同時在線,這意味著英雄聯盟依然是全球玩家數最大的電腦游戲。