『壹』 LOL中國戰隊淚灑S6,中國電競為什麼打不過韓國
你好!
個人感覺,不是打不打的過的問題,問題在於中國隊的作戰風格,說白了,真是傳承了中國五千年的文化,穩健保守。雖然現在我們國人逐漸在開放,但還需要一段很長的時間。中國隊這種穩健的風格太保守,太重視比賽了,而韓國隊他們從來都是把游戲當游戲。很自然的那種感覺,游戲真正的意義在於娛樂,競技也是娛樂,並不是去爭強好勝。而相反韓國隊無論拿的陣容還是英雄有時候都很隨意。我更欣賞北美的戰隊,他們才叫真正的玩游戲,想怎麼玩就怎麼玩。我相信你在玩lol的時候也能理解,像他們這種戰隊選手,幾乎都是王者的,所以單憑意識走位,手法會差的很多麼?當然不是,所以說不是技不如人,而是中國隊喪失了玩游戲的真正意義,我也希望中國隊的選手們能夠早日想起來自己當初第一次接觸lol這種競技游戲時候的想法和感受。如果你感覺我的分析有些道理,就把我頂上去,讓更多的人看到。
希望我的回答能幫到您!
『貳』 為什麼中國lol打不過韓國
全球流是dota里的戰術大神Loda發明的,核心是幽鬼,神王,先知,目的是達到瞬間以多打少。lol很多招式都是從dota里學的。全球流、三核帶線,都是中國DOTA玩家最早開發出來的戰術體系。為什麼中國dota始終領先韓國,而中國LOL卻像現在這樣永遠跟在韓國後面亦步亦趨,試想一下,如果中國DOTA也不追求創新,一直照著歐美強隊的戰術打,能有今天的成績么?造成這樣的結果,我認為有以下幾個原因:
一方面,韓國選手對LOL版本的理解,始終比我們領先,很多英雄的打法都是最先從韓國傳過來的,如中單瑞文,中單傑斯。韓國的戰術體系和對英雄的使用,始終領先與世界,如Poke流,速推流,四一分推流。我覺得這不能完全責怪中國LOL的選手,這跟第二點原因有一定關系。
另一方面,為什麼國服的版本更新慢,國服的比賽服比人家低,就註定了國服很難引領潮流。拳頭的爸爸就是 騰訊啊…有時覺得騰訊太特么不把國服玩家當人看了,從這次奪冠陣容活動半價就可以看出,一點誠意都沒有。
最後,我覺得中國缺少戰術大師,而戰術太少原因之一就是: 選手英雄池太淺. 英雄選擇不夠充分的情況下 戰術開發就等於是無米之炊,怕冒險,怕被質疑,干什麼都求穩哪怕自己吃虧,能照搬的決不創新,噴子多支持少。大膽的發揮想像力,多嘗試新的英雄,尋找最適合目前版本的戰術,這是我們目前所需要做的。不足之處就不斷彌補,自己的優點不斷放大,相信在S5世界總決賽中中國隊伍能取得令大家滿意的成績。
判斷一個國家LOL水平如何,不是看他有多少出名的選手,而是有多新穎的戰術,國內,甚至是歐洲,北美,現在依然在不斷的研究韓流,研究不透,那就照貓畫虎自己搞一個,但仿冒的,終究是干不過正版的。
專業性層面:
韓國的電競走的是人才梯隊培養制度,成績是考核一名選手的唯一標准。通俗點來說就是「you can you up no can no bb」。在韓國隊伍里,跟不上版本又或是一時的狀態低谷只能退位讓賢,無論你之前獲得了如何輝煌的成績,隊伍不會同情你,這是一個靠實力說話的地方。正是因為這種無處不在的高壓淘汰制度,致使所有的選手都必須不斷訓練提高自己的技術,防止被後來者取代。技術始終是電競最核心的部分,而不是包裝,我沒有說OMG,你們不要黑我。
另外,很多時候,中國的電競大都憑借著自身的天賦,個人能力去應戰,這是專業化上的差距,如今的電競已經不再是你比別人刻苦就能拿冠軍了,這就是為什麼韓國這么重視教練團隊的原因。教練的重要性日趨提升,也是電競向大型體育賽事看齊的標志性現象。
『叄』 中國lol這么多世界第一為什麼打不過韓國
有很多原因,主要原因有三個:
1,國家不支持,搞電競給人的感覺就好像是一種很不正經的職業,因此並不受廣泛歡迎。國家當然也不會在這上面投資。
2,第一第一第一,你隨便發個視頻都可以說自己是世界第一。我並不是貶低那些主播什麼的,但是有些人確實是幾局運氣好,截了幾個圖,錄了幾個視頻,就說自己第一,他們的真正實力根本就沒有通過證實,也沒有和真正的高人切磋過。
3,很多腦殘玩家看得一頭霧水,不明所以(額,不是說你),看見哪個玩家火了就大力吹捧。就比如dopa和faker,他倆的實力自然不用多解釋,但是有人就吹捧dopa,貶低faker,說什麼faker打不過dopa,那真的讓我無語。頂尖高手過招基本和技術沒啥大關系,大部分在於運氣(你可以不同意,但是你不能否認),那些第一,和所謂的第一,他們的差距到底是多少我們永遠猜不到
『肆』 LOL:我們為何總是打不贏韓國隊伍
原因很多啦!
1、電競行業起步晚,國家重視程度不一樣。
韓國是最早將電競文化產業納入支柱產業的國家。在韓國電競明星有著娛樂明星一樣的地位。
作者:嘴強王者IP---楊繼超,不僅是游戲高手,還是營銷好手。如果你恰好對游戲感興趣,同時又想了解、學習營銷知識,歡迎您關注微信公眾號---營銷航班。
『伍』 lol中國隊為什麼輸給韓國隊
別做夢了,電競歷史擺在那裡。韓國早了很多年。星際爭霸上有差距的原因和與LOL差不了多少。
為什麼只有在韓國才能讓星際成為電子競技產業
1、直接起因:金融危機
政府方面:1997年,亞洲金融危機爆發,其危害波及全世界。韓國1998年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人注意到了他們國家經濟的產業結構存在嚴重的問題:國民經濟的支柱產業都是以出口為主,受世界經濟環境變化的影響過大。於是金融危機過後,韓國政府開始了努力改變產業結構的改革,很快一批新興的,不太受資源,土地等因素制約產業開始在韓國興旺起來,其中就包括了電子競技產業。這些產業很快就為韓國政府帶來了巨大的利潤,而對於資源和出口的依賴也不如韓國傳統支柱產業來得那麼高。正因為這樣,最終這些產業成為了韓國政府重點扶持發展的對象,電子競技也借著這股東風在韓國飛速發展起來。
市場方面:經濟危機導致了大量的失業人口,其中那些無所事事的年輕人們就剛好可以用游戲來打法無聊的時間。這為初期星際的發展提供了重要的市場條件。因為單憑沒有經濟能力的學生中的游戲群體是不足以產生足夠大的市場的。
2、經濟水平
從市場角度,由於韓國已經進入發達國家的行列,國民經濟的高度發展為象電子競技這樣的第3產業提供了有利的條件。已經不愁吃不愁穿的韓國人為了尋求更加豐富的物質精神生活自然會將更多的錢投到第3產業之中,而電子競技的出現很大程度上滿足了喜歡新奇事物的韓國人的胃口,這個新興的事物就受到了韓國人的普遍認同。
從企業角度,韓國擁有象三星,大宇,LG之類的世界500強企業。這些大企業不僅僅是韓國經濟的堅實支柱,而且他們為了自己企業的宣傳和企業形象的考慮經常會贊助各種電子競技賽事。其中最為有名的恐怕要數韓國三星公司,韓國三星是每屆WCG的直接贊助商,每年大把的投入也給三星公司帶來了巨大的經濟效益,這正是因為三星公司看到了電子競技的愛好者大都以年輕人為主,正好與三星公司產品的用戶群構成想符合,所以他們才肯花巨資贊助WCG,從而達到宣傳自己公司的目的。