A. 比較國際動漫產業第一格局中各國動漫產業發展的特點與異同
美、日、韓是目前國際動漫產業第一格局的國家,他們各具特色。 美國的動漫產業的優勢集中在電影、電視動畫及動漫衍生產品方面,在漫畫、游戲方面實力較弱。世界動漫巨頭迪斯尼公司引領了美國動漫產業的崛起與輝煌。他們利用動畫語言及音樂的無國籍性和跨年齡性,以誘人的情節、漂亮的畫面、可愛的形象,尤其是人性之美打動觀眾。其高投入的製作與宣傳;高水準的創作水平、整合營銷手段及高額的回報,使之當之無愧地成為世界動漫強國。在經營與衍生產品方面,他們的動漫形象授權特許經營及游樂園項目等也得到了世界的公認。 相對於美國,日本的動漫產業起步較晚,但是,由於漫畫在日本有深厚的群眾基礎,靠著漫畫為動畫輸血,日本的動漫產業逐步發展起來。20世紀六七十年代,手冢治蟲創立了日本現代漫畫的發展格局。經過宮崎駿等名家的努力,漫畫滲透到日本的社會生活,可以說是「全民漫畫」。以講談社、小學館和集英社我代表的漫畫出版機構實力強大。多年來一直獨霸世界漫畫的領頭羊的地位。日本的動畫也具有鮮明的特色,其投入的重點是前期的編創部分,製作部分的投入相對較少,可以概括為日本動漫是以策劃與情節取勝。在游戲方面,從20世紀60年代的街機到後來的家用游戲機、掌上游戲機及現在盛行的網路游戲,日本的游戲產業平穩又蓬勃發展,現成為游戲第一生產國及第二消費國。憑借著日本動漫人才的聰明才智及堅忍不拔的毅力,日本開發出的衍生產品的種類繁多,且創造了驚人的財富。 游戲產業是韓國動漫產業中最值得驕傲的部分,在韓國政府的大力支持下,其游戲產業僅僅經過十幾年的發展就成為世界游戲產業中的一支重要力量,這與韓國的超高速網際網路的普及、網路游戲實名制、免費網游模式及細分市場等方面的運作有著直接的關系。韓國的漫畫、動畫及衍生產品的發展狀態較為一般,但伴隨著韓國經濟的快速發展及韓國政府的扶持力度的增大,韓國動漫產業追趕美、日的速度將會更快。 綜合來看,這三個國家的動漫產業發展均有其獨特之處及發展的側重點,正是如此,才使他們擺脫了傳統觀念的束縛,並躋身於世界動漫強國之列。
B. 韓國和日本誰的游戲動畫專業更好
你好! 日本和韓國兩國的動漫業都比較發達,日本在該專業上的學術比韓國開展的要早,但近幾年韓國動漫產業的發展趨勢也不錯,就簽證方面而言,建議你選擇去韓國學習.日本現在對於簽證的要求十分嚴格,而且簽證率一直不是很高,就留學費用而言,日本的費用也遠遠要高出韓國許多.但是,韓國留學是有要求的,要求畢業後兩年之內的學生,如果超出這個范圍,申請難度也很大.無論是選擇去哪個國家,都建議出國前在國內進行一段時間的語言培訓.
C. 韓國動漫方面的文化產業政策
殊途同歸 國外動漫產業政策一覽
政府產業政策一般分為規范化政策和獎勵性政策,前者具有強制性,後者具有激勵性,這兩種力量共同形成促進動漫產業發展的合力。
動漫產業的發展的首要因素是產業環境,而這在很大程度上依賴於政府力量和國家政策的支持。在對美國、日本、韓國、新加坡、英國、法國等動漫產業發達國家相關的政府行為進行考察之後發現,各國政府支持動漫產業的模式各有特色。
產業定位 政策導向
對一項重要的新興產業進行產業定位是發展該項產業的首要步驟,這不但表明該項產業已經取得了合法身份,更表明政府對該項產業已經有了比較全面的了解和重視,為業界指明了投資、發展的方向。動漫產業盡管在歐洲起步較早,但因歐洲國家缺乏對該產業的明確定位,在很長一段時間內,美國一度搶佔了世界動漫產業的風頭。
日本、韓國、新加坡動漫產業的崛起,正是政府對其充分重視、運用政策杠桿調控布局的結果。其做法首先就是根據國情對動漫產業進行定位,從國家政策的高度確立了動漫產業在國家經濟社會發展中的特殊地位。
日本為了保持經濟的持續發展,積極尋求除汽車、電子產品之外的經濟增長點,而包含動漫產業在內的內容產業則成為日本的首選。2004年6月4日,日本正式公布了《內容產業促進法》,同時內閣會議還決定將內容產業劃入《創造新產業戰略》,日本政府冀望通過文化的產業化,實現經濟結構向知識密集型轉化,使產業重心從GDP轉向GNC(意譯為「國民幸福總值」),從硬力量(經濟和軍事)轉向軟力量(文化價值觀和品牌)。從實際效果來看,日本動漫產業不僅在該國經濟中起到重要的支撐作用,還利用動漫文化和動漫品牌的無國籍性,擴大了日本文化在世界的影響力。
1998年,經歷了亞洲金融風暴的韓國明確提出「文化立國」的方針,將包括動漫產業在內的文化產業作為21世紀發展國家經濟的戰略性支柱產業。為此,韓國政府出台了《21世紀文化產業的設想》,制定了《文化產業發展五年計劃》、《文化產業發展推進計劃》,具體目標是,計劃用五年時間,把韓國文化產業的產值在世界市場的份額由2001年的1%擴張到5%(710億美元),海外出口額增加到100億美元。在動漫產業方面,2003年,韓國文化觀光部制定了《漫畫產業發展中長期計劃(2003~2007年)》。該計劃提出:至2007年韓國漫畫製作規模要達到5000億韓元,消費市場達1兆韓元,使國產漫畫市場佔有率提高到70%,銷售市場與借閱市場各佔40%和60%,出口佔10%。
2006年1月4日韓國的文化觀光部又發表了《動畫產業中期增長戰略》,提出了新的目標:將現在每年只有3000億韓元的韓國動畫市場規模在2010年之前提高到1兆韓元。為此,韓國政府將在2006~2010年間投資764億韓元(約7.36億元人民幣)。
此外,韓國政府還出台了《國民政府的新文化政策》、《文化產業振興基本法》、《文化產業促進法》等法律法規。其中,《文化產業振興基本法》是韓國政府第一部有關文化產業的綜合性法規,這裡面有很多條文與動漫產業相關,比如,它首次正式把漫畫列入文化產業范疇,為政府對漫畫產業的支持提供了法律依據。此外,韓國還修訂了《廣播法》、《影像振興基本法》、《著作權法》、《電影振興法》等相關法律條文,其中被廢止或修改的內容達70%左右。這些法律條文一方面明確了動漫產業的產業性質,為其健康發展提供了有力的法律保障,另一方面,也對其產業運行中的某些容易出現的問題進行了規范約束。
政府產業政策一般分為規范化政策和獎勵性政策,前者具有強制性,後者具有激勵性,這兩種力量一個在後面推,一個在前面拉,共同形成促進動漫產業發展的合力。為了給動畫產業提供良好的生存發展空間,韓國政府對國產動畫片與進口動畫片在本國電視台的播放比例進行了詳細的規定:韓國動畫片佔45%,外國動畫片佔55%。此外,任何一個外國國家的播放額度不能超過外國動畫片播出總量的60%,這主要是為了防止日本動畫片充斥電視熒屏。在這樣嚴格的規范之下,目前韓國電視媒介上韓國動畫片、日本動畫片、其他國家的動畫片的播放比例是:45%、33%、22%。為了防止動畫片在電視上的播出時段縮小甚至消失,韓國政府修訂了《廣播法》,從2005年7月起採用本國動畫片義務播放制,按規定,各電視台要保障用總時間1%~1.5%的時間播放本國動畫片,這使韓國動畫片有了穩定的國內市場。
除了規范性政策,韓國政府還對動漫產業實施了一整套激勵機制。2002年,游戲、動畫業分別評出了15和12個獲獎產品和單位,「國務總理獎」(大獎)為最高獎項,獎金1000萬韓元,「文化觀光部長官獎」(優秀獎)獎金500萬韓元,「特別獎」獎金300萬韓元。為了提升本國原創能力,增強在國際競爭中的實力,韓國政府加大了獎勵力度,2003年,文化觀光部把「國務總理獎」(大獎)升格為「總統獎」。產品的出口是韓國動漫產業發展的重點,為此,韓國政府於2002年設立「出口優秀獎」,獎金500萬韓元。除了豐厚的獎金外,國家還為獲獎單位提供國內外經營出口的多種優惠。韓國知名ㄍㄐ蝸罅髏ネ茫∕ashimaro),因為在銷售及許可業績、消費者喜歡度、構思、質量水平等幾個方面的評估中深受好評,連續兩年被授予「大韓民國卡通造型大獎」。韓國三維動畫片系列《小企鵝PORORO》也因孩子們的喜愛而贏得政府最高獎。這些獎項不僅給了動漫從業者莫大的鼓勵和支持,也擴大了這些獲獎動漫產品在國內外的知名度,為其進一步拓展市場創造了有利條件。
新加坡政府專門設立了「研究、創新及創業理事會」,為國家相關策略提供咨詢。設立了「國家研究基金」,資助長期性的策略研究項目。新加坡政府近五年來對相關的法律和規定進行了修訂,出台了一系列措施,如建立動漫產業風險投資基金,與風險投資商共同投資技術起步公司,按比例支付中小企業的技術更新和技術咨詢費用等等。為推動動漫產業發展,新加坡政府2003~2008年的五年期間投入兩億新加坡元的資金。
在英國,動漫產業歸類於創意產業,1997年5月,英國首相布萊爾推動成立「創意產業特別工作組」時,創意產業就被明確提出作為一種國家產業政策和戰略規劃。英國創意產業特別工作組將創意產業定義為:「源於個人創造力、技能與才華的活動,通過知識產權的生成和取用,這些活動可以發揮創造財富與就業的成效。」從英國政府確認的13個行業來看,當時雖並未直接提到動漫產業,但是根據創意產業的定義,動漫產業無疑屬於創意產業的范疇。作為老牌的工業國家,英國已經清楚地意識到依靠包括動漫產業在內的創意產業進行產業結構轉型的必要性和可行性。可以說,在21世紀前夕,英國政府將動漫產業列入國家著力發展的產業類別是十分明智的。
(轉的。地址是參考資料里的)
D. 動漫產業的內容簡介
對動漫產業進行產業定位
對一項重要的新興產業進行產業定位是發展該項產業的首要步驟,這不但表明該項產業已經取得了合法身份,更表明政府對該項產業已經有了比較全面的了解和重視,為業界指明了投資、發展的方向。動漫產業作為創意產業的典型代表,盡管在歐美起步較早,但是由於缺乏對該產業的明確定位,所以在很長一段時間內,全球動漫產業的發展范圍和發展水平非常不平衡,呈現出美國一支獨大的局面。動漫產業「第一世界」中的另外兩股力量——日、韓的崛起正是這兩國政府對該項產業充分重視的結果,他們動作的第一步就是根據本國國情對動漫產業進行定位,確定動漫產業在本國經濟發展中的特殊地位。
現在,國際上普遍把動漫產業作為文化產業、創意產業、內容產業的重要組成部分,日、韓兩國對動漫產業的這種性質較早地有了充分認識,這在很大程度上與兩國國土面積狹小、資源貧乏所造成的危機感有密切關系。日本為了保持經濟的持續發展,積極尋求除汽車、電子產品之外的經濟增長點,而包含動漫產業在內的內容產業則成為日本的首選。2004年6月4日,日本正式公布了《內容產業促進法》,同時內閣會議還決定將內容產業劃入《創造新產業戰略》。日本政府把內容產業定位為「積極振興的新型產業」,希望通過文化的產業化實現經濟結構向知識密集型轉化,使產業重心從GDP轉向GNC(全民酷),從硬威力(經濟和軍事)轉向軟威力(文化價值觀和品牌)。因此,早在1996年日本就將動畫定為國家重要產業,歷屆政府都把發展漫畫、動畫等內容產業作為一項基本國策。同時,日本還將動漫產業作為在經濟和外交范疇之外,確立強國地位,發揮國際影響的「軟實力」。在日本政府看來,動漫產業不僅能在日本經濟中起到:重要的支撐作用,還能利用動漫語言的無國籍性,擴大日本文化在世界的影響力,提升日本文化在國際文化中的地位,最終達到提升日本的國家形象的目的。
在韓國,1998年金大中上台後深感「資源有限,創意無限」,於是他明確提出「文化立國」方針,將發展包括動漫產業在內的文化產業列為七大施政綱領之一。從此,包括動漫產業在內的文化產業被確立為韓國21世紀國家支柱產業。為了提升其產業類別,韓國政府又將動畫從服務業劃到製造業。網路游戲是韓國動漫產業的重要組成部分,被韓國列為重點發展的戰略性支柱產業。
在英國,動漫產業屬於創意產業,而在1997年5月,英國首相布萊爾上台後提議並推動成立「創意產業特別工作組」時,創意產業就被明確提出作為一種國家產業政策和戰略規劃。
E. 分析研究日、韓兩國動漫產業鏈發展模式
這是我寫論文時的參考,不知道對你有沒有用~~~
日本動漫
日本動漫的特色是動漫全方位、立體式的發展。目前全球播放的動漫節目約有60%是日本製作的,世界上有68個國家播放日本動漫電視片、40個國家上映其動漫電影。僅以日本動漫大師宮崎駿的《千與千尋》為例,該片不僅在日本市場上獲得近3億美元的票房價值,在北美市場上也取得了超過2億美元的收入。
1.你動我漫的全民景象
日本動漫產業能夠有如此的規模和超凡業績,其重要原因在於動漫藝術已經由一個毫不起眼的、被視為兒童專屬的藝術門類,躍升為全民化的文化消費產業。日本動漫消費人群的平均年齡是32歲,它打破兒童文化的框架,具有高度的全民化特徵,臻於「全民動漫」的水平。在日本,動漫是針對全民的,不僅兒童,青少年,成年人也是主流群體之一。供成年人閱讀的漫畫數量已遠遠超過兒童,動漫已成為日本社會的主流文化。不管是活潑可愛的少兒,追求時尚的青年還是青春不再的中老年,均能從十分細化的市場中找到滿足自己需求的作品。
日本動漫作品中的人物意志堅強,永不言敗,這些都極大滿足了青少年的成功慾望;他們還特別突出友誼的力量,比如《聖鬥士星矢》、《灌藍高手》等,那種深厚的友誼很容易令全體青少年產生熱血沸騰的感覺。再如《櫻桃小丸子》,雖然它的畫風與內容相對低幼,但這部作品極其真實地表現出孩子剛剛踏入社會的各種表現,風趣幽默;同時,這部作品還能喚起成人心中的童年記憶。凡是到過日本的人,都對日本人在地鐵里旁若無人地閱讀動畫作品印象深刻。
在日本,動畫藝術教育納入基礎教育體系,是全民教育的基礎課程之一,從幼兒、小學到中學,每個人都會受到一以貫之的動畫藝術教育。隨著動漫產業的高速發展,以培養專業動漫人才的學校也應運而生。如此重視動漫藝術交易並形成扎實而完整的教育體系,這在全球也絕無僅有。難怪日本會涌現眾多的動漫名作,無數的動漫迷、發燒友,以及歷經40年努力建立起來的充滿生機和活力的動漫市場。
2.貫穿始終的產業紅線
日本動漫產業的成功,有一條貫穿始終的紅線,那就是十分尊重市場經濟規律。動漫藝術說到底就是一種經濟型消費文化,它的生產、流通、消費受到市場規律的支配。產業化經營的首要前提就是新穎的創意、精良的製作、產品的開發和配套的中介服務。這里要強調一些日本動漫中介機構的重要作用。一是版權中介機構。日本各製作公司與工作室都有版權窗口,處理所屬作品的版權轉讓事宜。全國有動漫產權市場化實行委員會實施全面管理,該委員會的工作重點主要是協助政府制定有關法規,協調各方關系,促進版權交易有序合理進行。由於版權中介的有效服務,日本動漫產業的版權交易額逐年增加。二是廣告公司,它是日本動漫製作公司和企業商界互相溝通的重要渠道。廣告公司的牽線搭橋,能夠解決製作公司前期生產所需的資金。此外,日本廣告公司還參與動漫產品的商業包裝、市場宣傳、版權的中介服務活動,對日本動漫市場的繁榮起到了積極作用。三是海外市場開發的中介服務。除了大公司設有專門的海外工作部門,直接參與國際動漫交易外,小公司主要通過中介公司向海外拓展。這種中介服務有很高的專業水平,包括海外動漫市場的信息收集,國外市場的聯系溝通以及外語翻譯等技術性處理,此外還受託尋找海外的公司,銷售日本動漫產品。
日本動漫有一條完整的產業鏈:首先在雜志上連載動漫作品,通過市場反饋把好的連載故事做成單行本,如果單行本暢銷,再通過動漫製作商改編成電視動畫或者電影動畫,趁著動畫片紅火的播出效應再製作動漫相關衍生產品(根據漫畫造型製作玩具、服裝,開發游戲等)。例如,日本的「機器貓」於1969年開始在小學館的連載雜志上連載,至今漫畫單行本總銷量已經超過1億冊,根據連載所拍攝的動畫片超過6百集,改編的電影有3部,總票房收入超過3億美元,關聯產品授權超過2千種。
3.配套機制和政策依託雙管齊下
2002年,日本動漫大師宮崎駿的動漫作品《千與千尋》獲得柏林電影節金熊獎,此消息在日本成為一條爆炸性的新聞。日本首相小泉純一郎在當年的施政方針演講中提到,《千與千尋》是日本人的「精神」,從此日本政府開始全力推動動漫產業發展。
日本文部省明確提出,動漫等媒體藝術是21世紀日本文化發展的一大支柱。日本東京都政府從2002年開始舉辦每年一屆的「東京國際動畫節」,並很快形成規模。在政府的支持下,成立了動漫知識產權保護的財團法人,保護日本動漫及衍生產品的知識產權。日本海關等有關政府部門也在財政稅收方面對本國動漫畫產品的出口給予了最大支持。
日本政府為了扶持動漫產業,其文部省利用「政府開發援助」中的24億日元「文化無償援助」資金,從動漫製作商手中購買動漫片播放版權,並將這些動漫產品無償提供給發展中國家播放,使無力花巨資購買播放權的發展中國家也能播放日本動漫片。日本政府此舉的意圖非常明顯,即向海外推廣日本的動漫文化,增加對國外青少年的影響,為動漫國際市場的「再開發」埋下伏筆。在開拓海外市場方面,日本做得相當超前。自80年代起,由於日本動漫在國內已是良性發展且盈利無憂,所以擁有大量節目內容的日本動漫開始沖擊國際市場。隨著一批日本動畫片在國際市場的成功,日本的動畫風格形象逐漸成為國際時尚。在世界范圍內掀起的日本動漫熱,促使好萊塢的電影公司爭相購買日本動畫片的電影改編版權。
日本最新的立法使動漫電影投資更加自由,出現了許多新型的投資方式。例如,角川電影公司宣布設立日本第一個電影基金公司。日本野村證券公司和英國視覺內容專業服務商創建了類似的基金。日本歷史最悠久的製片商兼發行商松竹株式會社也建立了面向個人投資規模較小的松竹基金,這筆基金每年將投資製作二維和三維動畫電影和電視動漫節目。
日本動漫有較為完善的配套機制,首先是藝術工作室的勃興。以動畫名家為主體,形成一個經營自由、盈虧自負的運作實體,他們是動漫市場最基本最活躍的細胞。其工作范圍主要有兩項:集聚人才,創作藝術佳作;開拓市場,創造經濟效益。工作室里有一批市場策劃、商業化運作的動漫資深人士。這些人通過產品的包裝宣傳、版權轉讓、資金籌劃、海外市場開拓等圓熟的現代營銷運作,創造無數個動漫市場商業化的奇跡。其次是專業化市場的調節,包括大型展銷會、產品專賣店、國際市場的積極參與。三是行業協會的支持,包括動漫工作者協會、日本動漫學會、動畫研究會等。第四是大企業集團的介入。第五是資金的多元化籌措,主要有三種途徑:電視台和電影公司出資;廣告公司和企業的贊助;衍生產品開發而獲得的版權轉讓費,一般提成3%-5%作為轉讓費,最高不超過8%,這是十分豐厚的利潤來源。目前日本動漫業正在嘗試與金融界合作,實施新的融資方式:一為歐洲模式,發展動漫基金(債券),以動漫公司的資產為抵押,由銀行向社會發行債券;另一為美國模式,預先出售各種放映權,投資者出資購買放映權,待該片銷售完成,收回成本後進行利潤分成。
韓國動漫
1.文化立國的發展戰略
1998年,韓國正式提出了「文化立國」的戰略,先後制定了《文化產業發展5年計劃》、《文化產業發展推進計劃》等發展戰略。按照1999年頒布的《文化產業振興基本法》,韓國將文化產業界定為與文化商品的生產、流通、消費有關的產業,動漫卡通形象是其中的一大門類。
根據5年計劃,韓國文化產業發展的基本戰略是:集中力量開發具有國際競爭力的高質量文化產品;重點培育戰略性文化產業;實行「選擇與集中」的基本政策;集中力量支持重點產業和重要項目,力爭使國家扶持政策產生最大的整體實效,為建設文化產業強國打下堅實基礎。
2.齊心協力推服務
提到對動漫產業全方位的鼓勵和支持,韓國文化產業振興院發揮了巨大作用。韓國文化產業振興院是政府出面協辦的非政府組織。它全面負責韓國文化產業的具體扶持工作,制定文化產業政策,策劃產業內容,組織人才培養,開拓國際市場及開展國際交流等。同時,文化產業振興院側重動畫、漫畫、音樂和卡通形象的推動和發展,與原文化觀光部下屬的廣播影像振興院、電影振興委員會、游戲產業開發院、國際廣播交流財團等機構分工協作,共同推動韓國文化產業的發展。
振興院在全國各地設立了辦事處,幫助分析當地動漫市場情況,然後向政府提供建議,政府根據振興院各處研究的一手資料組織韓國動漫企業進行動漫投資。市場上一些零散的動漫作家或者小型動漫社要推廣自己優秀的動漫作品,肯定要參加國家動漫作品的大獎評選。但是做一個哪怕是五分鍾的動漫短片都需要很大的投入。這些動漫製作費用都由韓國文化產業振興院以政策資助的形式進行報銷,使很多動畫作者少了很多經濟擔憂,從而可以全身心投入動漫作品的創作。文化產業振興院會對有好的創意和好的市場前景的項目做大投資,當好孵化器;加大對優秀企業的獎勵力度,提升獎勵的權威性;建立大型、昂貴的動畫製作室,提供給無力購買設備的企業和個人,同時這種動畫製作室也可以用於教學培訓;積極組織國際交流,參加海外節目展時,參展企業不用出資,由文化產業振興院購買展台組織企業參展,幫助韓國企業開拓國際市場。比如,韓國文化產業振興院曾帶領韓國優秀動畫製作公司來我國參加2004年中國國際廣播影視博覽會,給人留下了深刻的印象。
韓國政府的具體支持還體現在:韓國文化觀光部在2005年3月8日表示,擬投入125億韓元用於扶持漫畫、動畫片、動畫形象創作產業。主要內容包括:發掘明星項目(35億韓元)、製作優秀引導項目(24億韓元)、促進海外出口(13億韓元)、設立「韓國動畫片製作工作室」(10億韓元)、漫畫奎章閣項目(5億韓元)等。其中,韓文化觀光部特別計劃,從2005年-2008年,對「韓國動畫片製作工作室」投入80億韓元,用於擴大動畫片內需市場、開拓海外市場、使用新媒體等長期發展項目。與此同時,韓國政府還為動漫企業的貸款提供全方位擔保,為動漫企業提供良好的融資環境,解決他們的資金困難。
3.整合鄰里資源
在韓國動漫產業成長的各個階段,「動漫雜志社」在整個產業鏈中肩負著創造成功形象和內容的重任,為整個產業鏈其他環節的贏利創造了條件。同時,韓國動漫產業把握了「電視媒體」在動漫產業鏈中的重要作用,為動漫產業發展開辟了廣闊的影視播映體系。電視是原創性動漫形象得以形成產業價值鏈的關鍵環節,又是讓動漫形象深入人心的重要播出平台。電視台播放動漫作品的最大功效就是廣告效應。藉助廣告平台讓一系列動漫形象深入人心,為以後的商業運作打下基礎。除了圖書期刊和電視這樣的傳統媒體,新興媒體對韓國動漫的貢獻同樣功不可沒。網路、手機彩信都成為動漫形象的新載體,新興媒體成為發展原創動漫的一支龐大的生力軍。「流氓兔」在世界動漫市場大行其道,就是動漫開拓發展新途徑的最好例證。
F. 為什麼韓國的游戲產業那麼發達,而動漫卻不發達
因為韓國政府支持電子競技,為的就是緩解98年亞洲金融危機,但是政策保護讓暴雪幾乎沒賺到什麼錢。典例,韓國在1998年大力推廣以《星際爭霸》為首的電子競技,也同樣是因為1998年亞洲金融危機的影響。動漫產業那時候並沒有真正意義上崛起而且成本過高。所以並不具備同等價值。
G. 韓國動漫發展史
在上世紀80年代初期,和中國類似,韓國漫畫也處於起步階段。由於日本漫畫的大量沖擊,60%以上的市場被日本佔領。影響到到了韓國本土作家的生存空間,這種壓力在今天依然非常強烈。
面對這種壓力,韓國沒有依靠政策性保護抵制日本漫畫,而是在內容和形式上進行針對性革新。日本漫畫沿用精美的繪畫技巧,韓國就率先採用三維圖像發展漫畫。此外,韓國漫畫在表現手法上,也快速加入了網路、光碟,充分利用延伸物擴大影響。
近年來,韓國動漫產業發展勢頭迅猛。已經成為美國、日本後又一個動漫強國。為此,記者走訪了韓國首爾產業通商振興院,了解到2006年韓國動畫產業的規模達到6億美元,2007年將達到7.5億美元,到了2008年將突破9億美元。韓國文化觀光部提供的數據是:韓國動畫產業的相關企業大約有250餘家,從事動畫領域的專業人員大約有17000名,韓國的動漫工作室擁有1200個ep isod e的製作能力。
韓國雖然是動漫產業發展的後起之秀,但是目前動漫產業的產量已佔全球相關產業的30%,在亞洲僅次於日本,在全球僅次於日、美,成為亞洲第二和世界第三的動漫產業大國。動漫產業現在已經是韓國國民經濟的六大支柱產業之一。2003年,韓國動漫市場規模約為2.7億美元,向海外出口約為0.8~1億美元。
韓國動漫產業的飛速發展與其全新的產業鏈是分不開的,這一產業鏈與日本動漫產業鏈相比在延伸方向上不相同。韓國從網路著手,通過先開發網路游戲,隨後再推出相關的衍生產品,甚至根據游戲角色重新創作漫畫和動漫片。通過這樣一條新路,使韓國的動漫產業迅速發展起來,從原先的外來加工一躍成為世界第三動畫大國。
韓國動漫產業通過採取政府政策扶持、編輯"終身僱傭制″、發展漫畫租賃業、教科書採納漫畫內容等措施。前些年,由於受宏觀經濟影響,韓國漫畫出版曾一度走下坡路。近兩年來,韓國業內人士積極探尋振興之策,使動漫產業走出了一條特色之路。根據韓國出版商協會的統計,今年上半年,韓國漫畫的出版品種較2003 年同期上升了17.5%,銷售冊數上升了5.2%。2003年,韓國出版市場銷售總額為630億韓元,總銷售冊數(含期刊)為4.5億冊。在銷售總額中,18.8%的總價值或者總銷售冊數的30.4%來源於漫畫讀物。從數據中可見,韓國動漫產業正拾級而上,步入了重振之路。
在動漫製作機制上逐步實現了從「以集體製作為中心」向「以個人製作為中心」的轉變。在投資模式上,韓國動漫也形成了創業投資、政府投資以及民間投資等多種投資組合;在技術上,十分注意學習與借鑒日本與美國等動漫業發達國家的經驗,在學習中創新,注意將動漫製作與自己的優勢產業相結合,如將動畫製作與網路技術結合,從以2D為中心的製作方式迅速擴大到Fu ll3D、2D&3D的合成方式,並且在IT基礎上迅速發展F la sh等數碼動畫。
目前,韓國以數碼技術為重點的動漫產業戰略已經取得了較好的成效。韓國教育開發協會官員金景萬曾表示,韓國網路動漫產業能夠成功,關鍵在於它形成了一個從立項、開發、製作、包裝、市場推廣在內的一個完整的產業鏈。而且這跟政府對發展網路文化產業的支持是分不開的。
1950年,韓國國內首則動漫型電視廣告製作並播映,標志動畫的開始。
1950.韓國最初動畫廣告「樂金牙膏」
1960. 由神能派動畫製作所製作的廣告-鍾根堂「BIPERA」
1961~1963.由鄭道斌,朴英日製作的啟蒙電影型動畫「我是水」。
60年代- 韓國劇場版動畫的成長期
1967.由姜太雄導演,世紀商社製作的韓國國內首部木偶動
畫「Heungbu Nolbu」。
1968. 由朴英日導演的「黃金鐵人」在國際劇場首映。
「孫悟空」-由朴英日導演,世紀商社製作。
70年代-韓國原創動畫低潮期
「洪吉東」的成功暫時帶來韓國原創動畫的復興,但到了1971年榮有秀導演的「虎東王子和樂浪公主」成了70年代最後一部長篇劇場版動畫。自身創作能力有限的韓國電視台為了扭轉這種局面從國外引進動畫片,比較符合東方人心理的日本動畫片從此吸引了一大批小觀眾,美國的動畫片也同樣受到最佳的待遇。從此以後30多年韓國成長為世界最大的動畫片加工廠,成了世界3大動畫片加工廠之一。
1971.「虎東王子和樂浪公主」-榮有秀導演,世紀商社製作。
1976.「機器人跆拳V」-金青基導演,首爾動畫製作。
「機器人跆拳V2-宇宙作戰」金青基導演,首爾動畫製作。
1977.「機器人跆拳V3-水中特工隊」金青基導演,首爾動畫製作。
「機器人跆拳V」的誕生打破了韓國國內5年的空白期,找回了被日本動畫「Mazinger Z」稱霸的市場。
1979.「星空三劍客」-林正奎導演,SunWoo廣告製作。
80~90年代-國產動畫時代
88年首爾奧運會為韓國開啟了國產漫畫電影的時代,一直為這一國外動畫片加工廠耿耿於懷的韓國動畫業界的有關人士們終於揚眉吐氣了,並引導了韓國的動畫發展。
1980. 三劍客 時間隧道001(林正奎導演,SunWoo製作)
少年三國志(金青基導演,首爾動畫製作)
15少年漂流記(鄭修勇導演,SunWoo製作)
電視版動畫
1987.「流浪的小喜鵲」李學斌、金朱仁、金大中導
演,大原動畫、新原製片、世英動畫製作。
「小恐龍多兒1」吳興善、李英秀、宋政律、
申東憲導演,ACOM製片、SamyoungMEDIA、
Hanho興業、申東憲製片製作。
「奔跑吧,小虎」沈相一導演,大原動畫製作。
1989.「驚惶失措的Hani」,李學斌、沈相一導,大原動
畫製作。
「2020 Space Wonder Kiddy」金大中導演,大原
動畫製作。
「Merturl道士」嚴雨泰導演,新原動畫、Dongyoung動畫製作。
1990.「很久很久以前」宋政律、金朱仁、李建設、金東虎、裴永郎導演,Hanho興業、
新原動畫、Dongyoung動畫、Take1製作。
「Merturl道士與108個妖怪」嚴雨泰導演,新月製片製作。
1995.「明天是世界盃」,姜漢英導演,SunWoo製片製作。
1999.「黑色膠鞋」,宋政律導演,新韓動畫製作。
「跆拳王姜泰豐」,韓吉製片製作。
「可愛的小傢伙」,Heewon動畫製作。
2001.「彩虹精靈彤彤」,Moohan娛樂製作。
「地球遇難者馬倫」,Animagic製作。
2003.電視版動畫「幸福的世界」,KBS製作。
「世界名著動畫」,Dongwoo動畫製作。
H. 為什麼韓流文化中動漫影響不如日本動漫
日本的動漫產業從EVA開始了強勁的發展勢頭,現在的日本動漫產業更是強盛,各種動漫的製作公司大廠每季度都會推出各種新番。而在韓國的漫畫產業是非常低迷的,可以說根基淺,重視程度低,韓國對外出口的文化輸出,更多的是看中偶像歌手演員一類的,而演藝(包括歌手)的製作公司才是韓國的最大的文化產業。
因此我們看到的韓流文化更多的是偶像,而日本的文化影響很大一部分是動漫。
I. 國內動漫行業中,為何美國漫畫不如日本漫畫流行
在目前整體的動漫產業當中,美國日本,韓國這三個國家的動漫,發展程度最為靠前。這三個國家是動漫當中的領軍國。
首先我們來說一說美國動漫產業,全球的動漫產業當中要數美國動漫產業的歷史最為悠久,同時美國動漫產業的資本也最為雄厚。
可見動漫作品想要佔據中國市場,有時候強勢的文化輸出可能比不上借鑒利用中國的傳統文化元素,把握中國市場動漫受眾群體的內心。
文/動漫世界雜談