⑴ 為什麼韓國《LOL》這么厲害
厲害原因如下:
1、選手的個人實力強大
韓國隊伍的選手是那種有天賦也在努力的人,faker,ruler,皇冠,安掌門等等一系列的職業選手,在韓國那種以電競為職業,國家大力支持的背景下,依靠自己的操作和臨場發揮,往往可以出其不意地贏下比賽。無論是對線細節處理,還是團戰配合,都是無可挑剔的,是平時努力訓練的成果。
2、對於游戲的理解深透
從比賽中可以看到,韓國隊伍在游戲中從來不做多餘的事,每一分每一秒都在積累優勢,拿地圖資源,並且在瘋狂地找機會擴大優勢。順風收掉所有的地圖資源,可以輕易地滾雪球,逆風就找一切機會發育。韓國隊伍是那種不會浪費時間做無用功的隊伍,每個人都知道自己要做什麼來幫助隊伍走向勝利。
3、失誤少
在英雄聯盟的比賽中,失誤可以說致命的,一個選手的失誤有可能會導致連鎖的反應,丟大龍,丟視野。可以看到韓國隊伍的逆風局都是通過抓對手的失誤來翻盤,今年skt之所以會被拉下神壇,就是失誤明顯地過多了。而新王ssg可以說能夠做到零失誤,哪怕天大的優勢,也不會浪,慢慢磨死對手。
真的仔細看了韓國隊伍的比賽,你會發現他們很可怕,每一處都在做事,不停地為勝利積累優勢。lpl應該學習韓國隊伍的優點,提升自己,失敗不可怕,可怕的是不知道自己為什麼會輸,然後年復一年地輸下去。所幸的是,lpl已經在成長了,我們不能奢求太多,靜靜等待就好。
⑵ 為什麼韓國人玩游戲那麼厲害
因為韓國人什麼都不會,他們練了100年,學會了電腦,此後他們就開始鑽研游戲,鑽研了幾萬年終於會注冊帳號了,有鑽研了十幾萬年會創建角色了此後幾億年天天玩游戲,所以超過過了我們。
⑶ 韓國為什麼網路游戲做的那麼成功
世界網游的聖地:韓國游戲產業探秘
http://www.fubusi.com 2006-4-11 10:14:00 tom游戲
當新興的游戲產業已然超過傳統的娛樂產業、在寬頻時代的舞台上翩翩起舞時,世界的聚光燈不得不集中到一個國家身上——韓國,因為「從來都沒有在一個領域韓國的一舉一動如此受世人矚目過,除了游戲。」危機的打擊、國家的扶持和寬頻的普及最後都促成了韓國網游產業的繁榮,而當全民沉浸在這場狂歡中時,網游也悄然超越了韓國任何一個產業而躍居第一。
街頭籃球
●產業發展規模和市場現狀
在世界網遊玩家心中,韓國可謂是不爭的「麥加之地」。韓國國內的游戲製作及經營企業已達到1500多家、網吧等游戲場所46900個、8個包括韓國政府部門下屬的韓國尖端游戲產業協會KESA、韓國游戲支援中心KGPC在內的游戲協會、在288家有IT相關學位的大學中由政府指定贊助的10家游戲大學及研究院、6家包括On Game Net、GameTV在內的有線電視和衛星廣播專業游戲頻道等組成的龐大的游戲產業群體。
以下數據同樣為韓國網路游戲業近年來驚人的發展速度提供了佐證:韓國整個網游市場規模從1997年之前只有100~200億韓元發展到2004年突破40,000億韓元。
韓國網路游戲公司2004年的銷售額達到了6.4億美元,是2001年2.33億美元的三倍。
韓國網路游戲玩家在所有游戲玩家中所佔的比例從2001年的23%上升到2003年的59%;玩游戲成了網民僅次於查資料之外的第二大上網目的。韓國遍布於全國各地的寬頻網路和網吧,以每年40%~50%的速度迅速增長。韓國網遊玩家每月平均費用達25美元,居最常見的網路收費內容之榜首。
韓國網游有鮮明的產業特徵。一是政府支持,這是其最大的特徵,可以說這樣的支持在世界各國都是極為罕見的。二是,本土化,韓國人遵循身土不二的原則,其本土游戲在國內占據了絕對的主導地位。網路化,空前發達的網路環境為游戲產業的運營提供了保駕護航的作用。系統化,游戲真正成了一項系統化發展的產業,並且與相關事業密不可分。
一方面,韓國是全球最大的單一游戲市場,在短短數年間網游已成為韓國國內老少咸宜的全民狂歡活動;另一方面,韓國通過網游的大量出口成為了繼北美、日本、歐洲之後的電子娛樂第四勢力。網游不僅為它帶來了可觀的經濟收益,也引起了全球媒體的極大關注和好奇。那麼,造成韓國網游如此繁榮的原因究竟何在呢?
●天時、地利、人和譜寫的奇跡
天時 實行政府主導的外向型經濟戰略起飛於上世紀60年代,之後的30多年一直保持了9%以上的高增長率。1996年韓國因加入經濟合作與發展組織而跨入發達國家門檻。然而1997年底爆發的金融危機使韓國的經濟倒退了5年。國內經濟的大蕭條對韓國上下造成了嚴重的沖擊,但出乎意料的是,幸運的韓國人憑借一招妙棋將危機變成了契機,成功打造了舉世矚目的網游產業。政府 金融風暴的打擊使韓國政府認識到僅靠汽車製造這樣的重型工業來支撐全國經濟的做法是片面的,其直接後果是經濟發展的單一化和脆弱的特徵,只有多元化的產業特徵才真正符合韓國的國情。
為了擺脫困境、尋求長遠的振興之路,韓國政府把採取推動高科技產業發展的措施提到了議事日程上來,並選擇寬頻互聯網作為一個明確的發展方向。2002年韓國所有地區開通了由高速光纜構築的主幹網,整個國家的互聯網信息傳輸速度比1998年提高100倍。目前韓國有超過60%的網民在使用ADSL、CABLE MODEM和專線等先進方式上網,這意味著韓國已成為世界領先的寬頻互聯網市場之一。
在推廣中,韓國人受到美國的《魔獸爭霸》游戲在韓國熱賣的啟示,開始把發展網路游戲產業奉為韓國國策,並制定了一系列的相關政策和優惠措施,鼓勵國內企業發展以寬頻、游戲為代表的信息產業。結果正如《新聞周刊》所言:「過去5年來投入數十億美元在地下和海底鋪設光纜,光纜所帶來的是比資料庫還要龐大的債務。但是游戲給網上經濟重新帶來了驅動力,成為『消費引擎』,而韓國則是『啟動器』。」
此外韓國政府在加大網路基礎建設的同時,還為游戲產業直接給予投資,比如韓國最早的幾部網游,其實用的都是韓國政府買來的引擎做出來的,所以,他們看起來都很像。韓國政府從歐洲買來游戲引擎,無償的提供給游戲公司,這無疑是快速構建網游產業基礎的捷徑之一。
⑷ 為什麼韓國星際爭霸水平很高呢
因為他們是這個項目,甚至說是整個電子競技行業的開山鼻祖,在最早暴雪開發完星際爭霸之後,他們從來沒想過玩家們會這么去玩他們的游戲,很多戰術和思維連他們自己都是第一次見過,游戲發售之後,在韓國的銷量非常的高,後來有人來告訴主創們,這個游戲在韓國已經成為了一種電子運動,邀請他們來看看,暴雪主創們最初還以為場景會是一群宅男在一個俱樂部或者網吧里互相對戰取樂,萬萬沒想到居然是在一個大型的體育場,跟巨星演唱會一樣,選手們都穿著華麗的戰隊隊服,每場比賽還有解說。觀眾也是坐滿了席位,而比賽開始之後,選手的各種操作真的是驚呆了他們,他們的手就跟閃電一樣飛快,眾所周知星際一打職業,對APM(actions per minute 一分鍾內操作數)要求很高,因為AI設計並不完美,所以很多指令都得選手自己去調整,典型的例子,SCV造出來是不會自己去採集資源的,哪怕你把集結點設在晶體礦上,因此哪怕是最強的職業選手,也會有閑置的工人,所以才讓這個比賽變數如此的多。
世界其餘各地也有過短暫的電競節目,但都沒有向韓國那樣巨大的規模和受歡迎程度,哪怕是到了星際二,韓國選手也依然霸佔著世界冠軍的席位,據我所知,目前好像還沒有哪次WCS世界總冠軍不是韓國人。
所以很多指令都得選手自己去調整,典型的例子,SCV造出來是不會自己去採集資源的,哪怕你把集結點設在晶體礦上
⑸ 我就想知道為什麼韓國人玩游戲都這么厲害
不只是韓國的LOL厲害,是韓國的電子競技主項目都很厲害。
韓國的資源不太行,就只有發展別的產業。韓國的電子不錯,電子競技產業,甚至一度超越旅遊業,成為第一大產業。所以韓國雖然是個小國,但是卻是個電競大國,主流電競項目都很強。
WCG,被譽為電競界的奧運會,就是韓國搞的。很多項目都特別強。你看韓國的LOL好像很厲害,實際上6屆S系列賽,也只拿了4個冠軍。再看星際爭霸,從2000年到2012年,13年的世界賽,所有冠軍都是韓國人。
對於韓國人來說,電子競技,就像中國人的乒乓球一樣,普及程度高,幾乎可以說是一種文化了。中國的電子競技事業,幾乎從2000年以後才逐漸發展,還差一段距離呢。
⑹ 為什麼韓國人打《lol》那麼強
最主要的原因是成熟的產業體系支撐與國家政策支持。得益於此,不僅是lol,有頭有臉的世界電競賽事差不多都有韓國隊伍的身影。
有一部分選手游戲素質得天獨厚是肯定的,亞洲人種的先天素質也有一定加成,但不代表韓國電競隊伍里全都是大神,大部分都是經歷嚴格訓練篩選出來的。
培養電競選手,是一個龐大的系統工程。選人,購置器材,場地設置,作息安排,一切與之相關的服務保障,都要消耗相當的人力物力,並且有嚴格的實施標准。沒有相應的產業支撐,是沒法培養出如此強大的人才隊伍的。
韓國人對娛樂產業包括電競,偶像,影視的掌握,是經歷多年市場選擇,可謂是搏殺出來的一套經驗。不得不說,單論從業人員的素質和敬業精神,國內還是差了日韓同行很多課。
另說一句,電競產業體系的壯大,對本國經濟與社會的發展有什麼樣的影響,現在還沒人可以給出定論。電競產業本質是第三產業的一種,但對勞動力需求過於年輕化,是外界對其爭議中較普遍的一點。不過時間最終會給出答案。
lol英雄聯盟
《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發、中國內地由騰訊游戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網游。游戲里擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。
《英雄聯盟》致力於推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦「英雄聯盟季中冠軍賽」「英雄聯盟全球總決賽」「英雄聯盟全明星賽」三大世界級賽事,形成了自己獨有的電子競技文化。
2018年5月14日,《英雄聯盟》加入「亞洲運動會」,成為表演項目之一。2021年11月5日,《英雄聯盟》入選為第19屆「亞洲運動會」電競比賽項目,這是電競首次成為亞運會的正式競賽項目,向全世界展現電競運動的魅力,項目所獲得的獎牌將計入國家獎牌榜。
2019年9月17日,拳頭游戲值《英雄聯盟》十周年之際發布了其全新的LOGO,並公布每一天全世界都有超過八百萬玩家同時在線,這意味著英雄聯盟依然是全球玩家數最大的電腦游戲。
⑺ 為什麼韓國的電子競技那麼厲害
韓國電競已經形成了一個更為完善的產業體系,在這個體系下,只要有熱門項目,在韓國國內也有玩家基礎,他們就能在產業的基礎上運轉起來。
韓國電競大賞
以國內的乒乓球舉例,為什麼中國的運動員能站在世界乒乓球球壇的巔峰?正因為其背後有一套完善的人員培養體系、國家支持以及各種相關機構的協助。
韓國電競的崛起
1997年,亞洲金融危機爆發。許多亞洲國家在那時都陷入了經濟蕭條,政局混亂的局面。
作為半島國家,國土面積小、資源有限、持依賴性經濟模式的韓國自然備受打擊,實體產業面臨崩盤。
一夜之間,韓國街頭上出現了大批的失業人員。當時剛畢業,要步入社會的韓國學生們也因社會經濟的不景氣,閑在家中無所事事,被迫摸魚。
哪怕是在原始社會,人也都是閑不住的。為了打發時間,也為了排解壓力,游戲這種不需要任何成本的娛樂方式就自然而然的成為了大家的選擇。
而這時,恰好暴雪在1998年推出了《星際爭霸》,合適的時機加上暴雪影響力的效應,《星際爭霸》火速在韓國流行開來。
看到這一趨勢的韓國電視台,也立馬著手推出了《星際爭霸》的相關節目。以電視為載體,電視節目的熱播再次把更多的人轉變成了星際玩家。
與此同時,韓國政府也在尋找破局之路,希望能找到更加穩定的經濟產業結構。
於是便寄託於影視、IT、動漫等可以作為國家「軟」實力的產業,以此減少對於資源需求較大的傳統產業的依賴性。
電子競技就在這時搭上了時代的順風車。
首先,從1999年開始,韓國每年都會提出促進通信寬頻技術的發展政策。
圖片僅為示例
除網速外,韓國網吧的硬體配置也不低。更重要的是,大家都知道大多數電競選手的培養都是在未成年時就開始了。
韓國有一個規定就是在晚上10點前,未成年是可以隨意進入網吧進行上網的。
這一是意味著韓國未成年接觸到電競游戲的機會比我們更多,更方便,二是從側面表現了韓國對於游戲,特別是未成年玩游戲的態度是比較正面的。
而在普通玩家成為職業選手後,練習生的殘酷淘汰制度,也是讓韓國選手不會輕易放鬆的原因之一。
再加上韓國的長幼制度,年紀小的選手進入俱樂部後基本可以用唯命是從4個來形容,韓國教練也掌握著絕對的話語權。
這就是為什麼當初韓國選手去到其它國家的戰隊當外援後,會說有差異的主要原因。這個差異不僅僅是文化差異,也是壓力氛圍差異。
當然,在這一點上中國的進步也很大。我們的俱樂部對於選手的規范化管理在這幾年也逐步建立了起來,相關的後勤設施也都具備。
⑻ 為什麼韓國人游戲天賦那麼強
這個不是他們天賦強,而是肯訓練自己。天賦強的只有個別人……
⑼ 為什麼韓國人玩游戲這么厲害
韓國打游戲可以獲得的錢比其他國家都要高出不少,以自己國家物價了來算的話。
有錢了 就有更多努力的人 優秀的人。所以高手可以以此為職業。
游戲經驗可以以最好的分享給韓國人。
導致韓國人玩游戲厲害。
另外,玩游戲關於英雄聯盟:
英雄聯盟韓國人匹配也就預判好了一點罷了 職業游戲者也都是真的不錯 。