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韓國為什麼星際爭霸強

發布時間:2023-06-14 14:24:25

Ⅰ 韓國星際有多強

韓國人自認為在體育領域有三大國技、分別是足球、圍棋和星際。可見星際在韓國的地位是相當高的。星際在韓國的職業化已歷時5、6、7年之久,其發展已驅成熟。目前韓國有300人左右的注冊職業星際選手。

星際爭霸是暴雪娛樂製作發行的一款即時戰略游戲,是星際爭霸系列游戲的第一部作品,於1998年3月31日正式發行。游戲中玩家控制星靈、人類、異蟲三大種族中的一種,在戰場上開礦、造兵攻打敵方基地直至敵方全滅從而獲得勝利。

游戲推出多人對戰模式,發展出了眾多的電競職業比賽,也成功讓暴雪公司走向了全球,點燃了電競之火。2021年3月,被提名入選2021年世界電子游戲名人堂。

游戲評價:

截至2009年2月,《星際爭霸》在全球范圍內已經售出了超過1100萬套,是PC平台上銷量最高的游戲之一。許多媒體給予了這款游戲很高的評價,認為其是一部經典的即時戰略游戲。

Ⅱ 為什麼韓國的星際爭霸發展的那麼好,而不是魔獸爭霸,DOTA,CS等等呢甚至是同為即時戰略的紅警,帝國什麼

因為96年亞洲金融風暴,韓國由於發展的項目受環境影響比較大,所以損失比較大.韓國政府於是決定發展一些對資源和環境要求不高的項目,於是,電子競技和電視這2大行業在韓國得到了空前的發展,這是外因

內因:星際爭霸是韓國實施新發展項目後第一個有資格成為競技項目的游戲,所以自然成為了實驗品,於是當時很多賽事如火如荼的舉行了起來,結果反響很不錯,韓國玩家對於這種電子競技的支持力度超出人們的想像,星際爭霸漸漸成為韓國第四大國技。
另外,韓國星際發展的那麼好,前前後後應該說是由一些偶像在不斷的吸引著人們對於這個行業的關注,首先是1999年的Grrrr...,2001年的Slayers~Boxer和Yellow,其中Boxer的貢獻不可磨滅,2004年的Nada,05年的Nal_rA和JulyZerg,2006年的IpxZerg(現在叫savior),以及2007年的Bisu,不得不承認,偶像的作用超過了其他很多人為因素~~~
還有就是星際的操作以及大局關意識等等需要的因素太多太多,就像現實里戰爭需要很多東西所以造成了高手被人仰慕。。

Ⅲ 星際爭霸 為什麼韓國這么厲害據說暴雪當年設計這游戲是給韓國人設計的,美國人自己卻不強

一般這款游戲韓國人玩的比較多一些,所以自然大家都能夠做的比較好一些,畢竟是在當地人最受歡迎的一款游戲,所以他們會比較厲害。

Ⅳ 為什麼韓國星際爭霸水平很高呢

因為他們是這個項目,甚至說是整個電子競技行業的開山鼻祖,在最早暴雪開發完星際爭霸之後,他們從來沒想過玩家們會這么去玩他們的游戲,很多戰術和思維連他們自己都是第一次見過,游戲發售之後,在韓國的銷量非常的高,後來有人來告訴主創們,這個游戲在韓國已經成為了一種電子運動,邀請他們來看看,暴雪主創們最初還以為場景會是一群宅男在一個俱樂部或者網吧里互相對戰取樂,萬萬沒想到居然是在一個大型的體育場,跟巨星演唱會一樣,選手們都穿著華麗的戰隊隊服,每場比賽還有解說。觀眾也是坐滿了席位,而比賽開始之後,選手的各種操作真的是驚呆了他們,他們的手就跟閃電一樣飛快,眾所周知星際一打職業,對APM(actions per minute 一分鍾內操作數)要求很高,因為AI設計並不完美,所以很多指令都得選手自己去調整,典型的例子,SCV造出來是不會自己去採集資源的,哪怕你把集結點設在晶體礦上,因此哪怕是最強的職業選手,也會有閑置的工人,所以才讓這個比賽變數如此的多。

世界其餘各地也有過短暫的電競節目,但都沒有向韓國那樣巨大的規模和受歡迎程度,哪怕是到了星際二,韓國選手也依然霸佔著世界冠軍的席位,據我所知,目前好像還沒有哪次WCS世界總冠軍不是韓國人。

所以很多指令都得選手自己去調整,典型的例子,SCV造出來是不會自己去採集資源的,哪怕你把集結點設在晶體礦上

Ⅳ 為什麼韓國的電子競技那麼厲害

韓國電競已經形成了一個更為完善的產業體系,在這個體系下,只要有熱門項目,在韓國國內也有玩家基礎,他們就能在產業的基礎上運轉起來。

韓國電競大賞

以國內的乒乓球舉例,為什麼中國的運動員能站在世界乒乓球球壇的巔峰?正因為其背後有一套完善的人員培養體系、國家支持以及各種相關機構的協助。

韓國電競的崛起

1997年,亞洲金融危機爆發。許多亞洲國家在那時都陷入了經濟蕭條,政局混亂的局面。

作為半島國家,國土面積小、資源有限、持依賴性經濟模式的韓國自然備受打擊,實體產業面臨崩盤。

一夜之間,韓國街頭上出現了大批的失業人員。當時剛畢業,要步入社會的韓國學生們也因社會經濟的不景氣,閑在家中無所事事,被迫摸魚。

哪怕是在原始社會,人也都是閑不住的。為了打發時間,也為了排解壓力,游戲這種不需要任何成本的娛樂方式就自然而然的成為了大家的選擇。

而這時,恰好暴雪在1998年推出了《星際爭霸》,合適的時機加上暴雪影響力的效應,《星際爭霸》火速在韓國流行開來。

看到這一趨勢的韓國電視台,也立馬著手推出了《星際爭霸》的相關節目。以電視為載體,電視節目的熱播再次把更多的人轉變成了星際玩家。

與此同時,韓國政府也在尋找破局之路,希望能找到更加穩定的經濟產業結構。

於是便寄託於影視、IT、動漫等可以作為國家「軟」實力的產業,以此減少對於資源需求較大的傳統產業的依賴性。

電子競技就在這時搭上了時代的順風車。

首先,從1999年開始,韓國每年都會提出促進通信寬頻技術的發展政策。

圖片僅為示例

除網速外,韓國網吧的硬體配置也不低。更重要的是,大家都知道大多數電競選手的培養都是在未成年時就開始了。

韓國有一個規定就是在晚上10點前,未成年是可以隨意進入網吧進行上網的。

這一是意味著韓國未成年接觸到電競游戲的機會比我們更多,更方便,二是從側面表現了韓國對於游戲,特別是未成年玩游戲的態度是比較正面的。

而在普通玩家成為職業選手後,練習生的殘酷淘汰制度,也是讓韓國選手不會輕易放鬆的原因之一。

再加上韓國的長幼制度,年紀小的選手進入俱樂部後基本可以用唯命是從4個來形容,韓國教練也掌握著絕對的話語權。

這就是為什麼當初韓國選手去到其它國家的戰隊當外援後,會說有差異的主要原因。這個差異不僅僅是文化差異,也是壓力氛圍差異。

當然,在這一點上中國的進步也很大。我們的俱樂部對於選手的規范化管理在這幾年也逐步建立了起來,相關的後勤設施也都具備。

Ⅵ 到底是中國星際選手厲害還是韓國選手厲害

韓國選手的星際爭霸水平遠勝於中國選手
WCG比賽基本都是韓國人包攬前三名
因為韓國人玩星際爭霸的基礎很廣,基本全民都在玩,所以游戲水平自然要比我們國家高很多

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