⑴ 韓國的電競行業,在世界范圍的影響力有多大
韓國的電競行業,在世界范圍的影響力非常大。
由於國民經濟的支柱產業主要以出口為導向,因此受到世界經濟環境變化的極大影響。因此,在金融危機之後,韓國政府開始大力支持一些不受資源和土地等因素限制的新興產業,例如影視業和電子競技業。此舉為韓國電子競技的興起提供了充足的土壤。除了對在線游戲行業的巨額投資外,韓國政府在政策,稅收和支持設施方面也提供了最大的便利。經過十餘年的發展,韓國網路游戲產值已超過汽車製造業,已成為國民經濟的三大支柱產業之一。
⑵ 電子競技有什麼發展前途
目前國內電子競技行業主要企業有:騰訊游戲、完美世界、網易游戲、虎牙直播、斗魚直播,電子競技俱樂部有EDG俱樂部、IG俱樂部、RNG俱樂部、WE俱樂部等。
本文核心數據:電子競技行業市場規模
1、我國電子競技行業市場規模不斷提升
2020年,我國電子競技行業在疫情沖擊下反向增長,根據中音數協游戲工委和伽馬數據提供的數據顯示,2016-2020年,我國電子競技行業不管是市場規模還是用戶規模來看都處於逐年增長趨勢。2020年,我國電子競技行業市場規模實現1365.57億元,較2019年同比增長44.16%;用戶規模為4.88億人,較2019年增長0.43億人。
我國電子競技行業在疫情沖擊之下反向增長原因主要在於疫情期間,我國實施全民宅家抗疫的政策,使得人們有更多的空閑時間進行娛樂活動,增加了電子競技的游戲時間。
以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》。
⑶ 為什麼韓國電競這么強
韓國電競強是環境使然。
提到韓國電競,老一輩的電競愛好者都會對韓國的WAR3以及星際1(以及後來的)的電競選手如數家珍。在那個時代我們也許只是羨慕這些游戲玩得好的玩家,或許還沒有「職業選手」這個概念,但是在當時的韓國來說,這些人已經在背負著個人、俱樂部甚至是韓國國家榮耀在戰場上拼搏。所以在那個環境里,韓國職業選手的壓力和競爭力極大,一旦你的狀態的不好或者成績不佳,很有可能會被後面大量有天賦的選手所頂替。
▲早些年韓國選拔星際選手的現場
所以說電競對於韓國,是一項競爭激烈的體育賽事,電競明星如FAKER等在國內的影響力不亞於那些韓國的影視歌明星和體育明星,全國從上到下都對電競賽事有濃厚的興趣和有比較長遠的發展眼光。
而與此同時的中國電競環境,總的來說這兩年的電競市場得到了極大發展,越來越多的中國電競戰隊在國際賽場嶄露頭角,但是不可否認的是,有一批所謂的電競人是以掙錢為最終目的,組戰隊、打比賽、拉贊助,一切的一切都是以盈利為目的,我們缺乏的是一個可以沉下來的心,中國電競仍舊在路上。
韓國電競產業健全國家對產業大力扶持
此前有玩家開玩笑說韓國電競為什麼這么厲害是因為韓國網速質量全球第一啊。恩。。筆者不能否認這一點,但是這畢竟只是個基礎條件之一。
據媒體報道稱,韓國是最好做游戲電視節目的國家,同時全國的游戲公司數量堪比中國。另外一個重要的硬體條件就是,韓國在電競產業方面所做的努力。
相信星際2的玩家在之前可能會關注韓國的SC2網吧賽,除了現場的超高人氣之外,賽事組織、硬體支持等方面都會讓人誤以為是個國內某項賽事的總決賽。從這一點就可以看得出,一方面韓國的電競賽事十分專業和嚴謹,另外韓國大量企業也會贊助電競賽事和俱樂部,這也讓韓國的電競產業沒有了後顧之憂,從而可以飛速的發展壯大。
韓國職業選手競爭力大瘋狂訓練成唯一出路
此前曾有人爆料稱爆料Faker每天至少練習17個小時以上,最多的時候20個小時,他們能把膀子練到抬不起來胳膊,能把手指練到破皮。
Xenics的俱樂部基地
之後還有中國媒體探訪了韓國的一支二線俱樂部Xenics,在這個戰隊也涌現出了很多一線職業選手。跟很多戰隊一樣,他們也位於一居民小區里,條件可謂很一般。Xencis的每日訓練計劃為:下午2點到5點訓練;5點到7點吃飯;7點到12點訓練。理論上,12點之後就是隊員的自由時間,但是基本上每名選手都選擇加練,直到凌晨4點結束。
從這個角度來說,沒有付出就沒有收獲,韓國選手不論從上到下都在默默無聞的復出,就期待有一天能夠以優異的成績來回報自己的努力。
職業選手收入有保證雖然並不高
據韓國統計公司截至2015年12月,韓國LOL職業選手確切的年均收入為57717美元,星際爭霸2職業選手的收入為39106美元。有10名LOL選手年收入超過85229美元。若將上述額外收入來源部分考慮在內,KeSPA電競職業選手收入預估為:LOL選手年均收入達68189美元,星際爭霸2職業選手有42604美元。
LOL電競選手收入
而據統計中來看,收入最高的FAKER也僅50萬美金而已;打游戲領工資成為了韓國二三線選手聊以糊口的一份工作,雖然不高但能夠生存這也能吸引很多年輕人從事這份行業。
當然從這一點來看,中國的電競市場從來不會輸在錢上,這也難怪越來越多的韓援出現在LPL的賽場上,但這都是後話。
職業選手功成名就之後可獲得「最高待遇」
記得在去年S5總決賽SKT奪冠之後,有媒體報道稱「Faker將享受和當年星際人皇Boxer一樣的最高待遇,既Faker退役後可以選擇韓國任何一所大學且學費全免。並且在此基礎上,韓國政府將免除其的服兵役的義務。俱樂部也將在每年固定發給他高額的工資,且此待遇為終身待遇。」
▲此前faker免除兵役的新聞內容
不論最後能不能夠實現(特別是免兵役),這說明韓國電競選手,特別是有突出成就的選手,他們會受到國家的關注和支持,這讓他們能夠免除後顧之憂,更會抱著「感恩的心」去電競賽場爭取更好的成績。
當然,筆者總結的這幾點不能夠完全涵蓋韓國電競為什麼這么強大的全部因素,但是作為電競強國,它的強大是在有雄厚基礎的前提下而發展起來的。縱觀中國電競產業,現在發展異常迅速確實十分喜人,同時很多有天分的選手也成為了中國電競的旗幟性人物,但是能夠成為一個電競大國,我們仍舊要耐下心來腳踏實地的發展,也希望能夠從韓國身上看到自己的不足,中國電競仍舊任重道遠。
⑷ 擁有「電競王朝」之稱的韓國,電競行業竟在走下坡路,為什麼
電競王國的韓國走下坡路主要來自兩個方面,一個是韓國電競LOL賽事職業玩家的人才流失,一個是2010年時候的《星際爭霸》假賽導致韓國開始走下坡路,直接撼動了這二十年來韓國電競霸主的地位。
韓國之所以能夠在這二十年占據第一的位置,完全是靠韓國電競協會(Korea eSports Association)的支持,韓國電競協會在成立之後,韓國的電競強隊,從1999年開始,韓國的電競就已經處於《星際爭霸》輝煌時代。
KeSPA考慮到假賽對《星際爭霸》賽事的影響,就開始轉型到2010年LOL新游戲的項目,結果是如KeSPA所希望的,LOL賽事可以說是韓國一直走在前面,從S3到S7的五連冠,韓國在電競行業方面強的離譜,但是韓國的電競腳步,就停在了S8賽季的八強賽門前,贊助商的退出和選手的跳槽,導致韓國在S8賽季無法發揮正常的水平,甚至影響到其他游戲項目的發展,現在韓國電競在缺少頂尖選手和經濟贊助的情況下,已經不再是以前的電競王國了。
⑸ 為什麼韓國的電子競技那麼強
LS正解,在國外比較重視電競,可以說是一種在正常不過的職業了,有很多比賽、活動之類的,像中國...唉。。。.
⑹ Faker擁有一座大廈叫做FakerTowe,他在韓國還有哪些資產
除了這座大夏之外,Faker在韓國還有很多投資項目。
但Faker作為第一人,也應該收獲這一切。另外,Faker作為電競選手的標桿,不僅捐款,平日還非常節儉。或許也是因為這些成功背後的小細節,才使得現在的Faker在財務上完全的自由。當然,最讓人驚訝的是,Faker本該放棄事業,享受生活,但他還是選擇了新的挑戰,繼續磨練自己。
⑺ 為何韓國人口那麼少還能盛產很多電競職業選手
因為韓國在宣傳和包裝方面,是很厲害的。並且因為當時的韓國經歷了金融危機之後,便想要促進國內的經濟增長,後來發現了電競這個行業,得到政府支持的韓國電競也就這樣應運誕生了。
一、韓國的宣傳和包裝很厲害韓國人在挑選電競選手的時候,其實會發現韓國人的眼光很厲害,不然的話也就不會找出像李哥這樣的人,甚至還將他打造成全世界心目中的神,而且韓國在宣傳和包裝方面也是很厲害的。韓國的電競行業目前來說,發展的已經很成熟了,因此可以培養更多的電競選手,而電競選手除了需要實力的加持之外,宣傳和包裝是必不可少的。
其實想要發展電競的話,需要投入大量的資本。而韓國電競行業背後的大佬都是大型企業在支持。畢竟舉辦一場電競比賽需要的資金是很龐大的,如果公司的實力不夠的話,很難在電競行業發展。
在韓國人看來,電競和體育項目其實已經處於同等地位,甚至很多韓國人認為,電競就是體育項目。而在中國,電競則是被貼上了玩物喪志的標簽,因此也就不可能會得到很大的發展了。
⑻ 為什麼韓國的電子競技那麼厲害
韓國電競已經形成了一個更為完善的產業體系,在這個體系下,只要有熱門項目,在韓國國內也有玩家基礎,他們就能在產業的基礎上運轉起來。
韓國電競大賞
以國內的乒乓球舉例,為什麼中國的運動員能站在世界乒乓球球壇的巔峰?正因為其背後有一套完善的人員培養體系、國家支持以及各種相關機構的協助。
韓國電競的崛起
1997年,亞洲金融危機爆發。許多亞洲國家在那時都陷入了經濟蕭條,政局混亂的局面。
作為半島國家,國土面積小、資源有限、持依賴性經濟模式的韓國自然備受打擊,實體產業面臨崩盤。
一夜之間,韓國街頭上出現了大批的失業人員。當時剛畢業,要步入社會的韓國學生們也因社會經濟的不景氣,閑在家中無所事事,被迫摸魚。
哪怕是在原始社會,人也都是閑不住的。為了打發時間,也為了排解壓力,游戲這種不需要任何成本的娛樂方式就自然而然的成為了大家的選擇。
而這時,恰好暴雪在1998年推出了《星際爭霸》,合適的時機加上暴雪影響力的效應,《星際爭霸》火速在韓國流行開來。
看到這一趨勢的韓國電視台,也立馬著手推出了《星際爭霸》的相關節目。以電視為載體,電視節目的熱播再次把更多的人轉變成了星際玩家。
與此同時,韓國政府也在尋找破局之路,希望能找到更加穩定的經濟產業結構。
於是便寄託於影視、IT、動漫等可以作為國家「軟」實力的產業,以此減少對於資源需求較大的傳統產業的依賴性。
電子競技就在這時搭上了時代的順風車。
首先,從1999年開始,韓國每年都會提出促進通信寬頻技術的發展政策。
圖片僅為示例
除網速外,韓國網吧的硬體配置也不低。更重要的是,大家都知道大多數電競選手的培養都是在未成年時就開始了。
韓國有一個規定就是在晚上10點前,未成年是可以隨意進入網吧進行上網的。
這一是意味著韓國未成年接觸到電競游戲的機會比我們更多,更方便,二是從側面表現了韓國對於游戲,特別是未成年玩游戲的態度是比較正面的。
而在普通玩家成為職業選手後,練習生的殘酷淘汰制度,也是讓韓國選手不會輕易放鬆的原因之一。
再加上韓國的長幼制度,年紀小的選手進入俱樂部後基本可以用唯命是從4個來形容,韓國教練也掌握著絕對的話語權。
這就是為什麼當初韓國選手去到其它國家的戰隊當外援後,會說有差異的主要原因。這個差異不僅僅是文化差異,也是壓力氛圍差異。
當然,在這一點上中國的進步也很大。我們的俱樂部對於選手的規范化管理在這幾年也逐步建立了起來,相關的後勤設施也都具備。
⑼ 電子競技是什麼,出來可以做啥
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到"競技"層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。
2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目。
電競電競是什麼職業電競比賽電子競技是什麼電子競技俱樂部電子競技游戲電子競技專業電競行業電子競技賽事電子競技的發展歷程
基本特徵
電子競技運動有兩個基本特徵:電子、競技
"電子"是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,"器材"依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
"競技"指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。
概念總結
從以上的理解我們來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
錯誤理解
"網路游戲=電子競技"這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限於IP直連或區域網的單機游戲了。盡管網路游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平台構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網路游戲(多人游戲),只要符合"電子"、"競技"這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。
主要區別在於:
第一,基本屬性不同,網路游戲是娛樂游戲,電子競技屬於體育運動項目,網路游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;
第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網游缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。
第四,電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網游只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別於網路游戲的主要不同。
行業構成
電子競技賽事
電子競技首先離不開平台,也就是電視游戲、電腦游戲和智能手機游戲,所有電競賽事都是基於游戲展開的。國際上作為電競賽事的游戲多為直接對抗的FPS游戲、英雄對戰MOBA競技游戲、格鬥游戲,廣為人知的電競游戲包括星際爭霸1、星際爭霸2、魔獸爭霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄聯盟、風暴英雄、雷神之錘、絕地求生、和平精英、APEX、帝國時代、虛榮、守望先鋒、FIFA、爐石傳說、彩虹6號、無限法則、王者榮耀,等區域網/網戰游戲。
電競賽事一般是以聯賽的方式舉辦,一年舉辦一次,或一年分多個賽季。
隨著網路游戲的興起,贊助商更傾向於網路游戲的賽事,於是表演賽項目不斷加入電競賽事。但由於贊助商的原因,2014年起國際最知名的電競賽事WCG停辦,電競賽事也演變為由游戲贊助商、運營商自辦的賽事,電競產品也逐步多元化。
電子競技與賽事
中國玩家可直接參與的、定期的電子競技賽事為:
NEST全國電子競技大賽:由國家體育總局體育信息中心主辦,2014年比賽項目為DOTA2、FIFA online3、英雄聯盟、SC2, 表演賽項目為三國爭霸2。
Dota2:i聯賽(imbatv)、G聯賽、超新星公開賽 、ISS中國網吧超級賽、DOTA2國際邀請賽
英雄聯盟:LPL(英雄聯盟職業聯賽)、LDL(英雄聯盟發展聯賽)、MSI(英雄聯盟季中冠軍賽)、RR(英雄聯盟洲際系列賽)、WCS(英雄聯盟全球總決賽)、All-Star(英雄聯盟全明星賽)
星際爭霸2:WCS(暴雪星際世界錦標賽)、GSL(星際爭霸2聯賽)
守望先鋒:OWL(守望先鋒聯賽)、OWOC(守望先鋒挑戰者系列賽)、OWOD(守望先鋒公開爭霸賽)
群雄逐鹿:群雄逐鹿冠軍聯賽
地下城與勇士:F1天王賽地下城與勇士職業聯賽
WESG世界電子競技運動會
"WCG""CPL"和"ESWC"被稱為世界三大電競賽事。
世界休閑體育大會"鐵幕杯"國際電子競技
選手
即"電子競技運動員",是指那些出類拔萃,經過層層選拔,有資格參加電子競技比賽的職業玩家們。與傳統體育的運動員一樣,職業選手要對一款游戲(一個項目)經過長時間不斷的練習。
選手一般分為職業選手和業余選手,區別在於業余選手只會以業余的身份參加比賽,而不以游戲為職業。職業選手一般都會隸屬於某傢俱樂部/戰隊,形成僱傭關系。
俱樂部
也叫戰隊。和體育聯賽(如NBA)里的俱樂部一樣,是由運動員相聚而成的互益組織。職業戰隊一般都會擁有獨特的標識(如隊標、隊服)以及進行統一的作息安排。
隨著行業的規范及游戲水平的不斷提高,職業戰隊出現了越來越多的新角色,如領隊、教練、分析師等,他們一般負責戰隊的幕後工作,如選手指導以及比賽分析等。
贊助商
俱樂部的運作離不開贊助商,贊助商主要提供經費、實物或相關服務等支持,而俱樂部或賽事組織者為贊助商進行商業宣傳,形成互利關系。
業余戰隊一般無贊助商,或由網吧和個人提供贊助。而職業戰隊則更多的是由企業與俱樂部達成合作關系,並提供贊助。
曾經國內賽事和戰隊對贊助商的基本沒有要求和選擇,但隨著中國電競的發展,中國國內賽事和戰隊對贊助商的選擇也越來越慎重和專業。例如,為了顯示器刷新率能達到國際最高標准。
發展過程
早在1986年美國ABC頻道的直播上, 通過電視直播兩個孩子間比試玩任天堂游戲機,被視為電子競技的開始。 紅白機是家用機的早期經典。在紅白機誕生以後,電子競技的雛形就已經出現。
1990年,任天堂在全美29個城市舉辦了游戲比賽。 任天堂為這次比賽製作了包含《超級馬里奧兄弟》、《Red Racer》和《俄羅斯方塊》三款游戲的特殊卡帶,時限為6分21秒,最終得分根據三項比賽的分數綜合得出。 這次比賽得到了廣泛的響應並達成了極佳的宣傳效果,同時還誕生了全球僅有26份的《1990任天堂世界錦標賽》FC金版卡帶這種已達天價收藏品。
任天堂世錦賽是歷史第一個正式電子游戲比賽, 它的誕生比世界電子競技大賽(WCG)早10年。
起因
1997年,亞洲金融危機爆發,其危害波及全世界。韓國1998年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人注意到了他們國家經濟的產業結構存在嚴重的問題:國民經濟的支柱產業都是以出口為主,受世界經濟環境變化的影響過大。金融危機過後,韓國政府開始了努力改變產業結構。很快,韓國的電影電視產業、游戲動漫產業開始得到政府的扶持和快速發展,而電子競技產業作為一支國民經濟的生力軍也得到了巨大的發展契機!
發展
1998年,《星際爭霸》發行了。經濟危機導致大量失業人員,許多人利用這款游戲打發時間。於是有韓國的電視製作人靈機一動,開始製作《星際爭霸》的相關節目。一方面是當時資金緊張、製作星際節目的成本低廉,另一方面則是有人發現這款不起眼的電腦游戲擁有巨大的發展契機。這種偶然的歷史機遇成就了令人驚嘆的韓國電競。
截止04年,電競產業在韓國的年產值約為40億美元,其相關產業鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業。
現狀
電子競技已在的世界發展已經持續十餘年,但除了韓國外,並沒有其他國家擁有像韓國一樣完整的電子競技產業鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現,最終都會因虧本紛紛倒閉。盡管早在03年11月,體育總局就承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目,但這並沒有對國內的電競產業帶來改變。
2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊後,何超在自己的微博上評論:"電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白幹了,乾脆好好玩游戲算了"引發網民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關注。參與這項話題討論的人數達上萬人,微博圍觀人數甚至高達2000多萬人。微博投票顯示近70%的網友贊成電子競技是體育項目,而人民網投票顯示只有20%的網友贊成電子競技是體育項目。盡管事後體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認的體育項目,但這也側面說明了民眾對電競缺少認知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩游戲混為一談的情況。
盡管如此,電子競技在世界已經有了十多年的發展。隨著行業的不斷規范、主流媒體的關注、商業化、規范化的趨勢已愈發明顯,特別是傳出"電競申奧"的消息後更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育項目,它已經發展成為了一個具有現代競技體育精神的 一種人與人之間的電子游戲競技運動。
電子競技出來過後可以考慮職業選手