㈠ 日本動漫產業在世界的地位
日本的動漫產業蓬勃發展,已成為其第三大產業。日本國內的動畫市場不斷擴張,規模已經突破2000億日元,國際市場上日本動漫亦是風生水起展露異彩,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元。日本動漫產業成功的原因是多方面的,包括動漫作品廣泛的社會基礎、運行良好的產品開發投資模式、擁有頂尖級的動漫大師和製作機構、政府的支持等。在繁榮的背後,日本動漫產業的缺陷和來自內部與外部的威脅卻制約著它的進一步發展,這主要包括:日本國內動漫創作的空殼化現象、動漫作品的質量良莠不齊、具有將動漫產品成功推向國際市場的能力的專業人才的不足,以及來自國外日益激烈的競爭。
有人說現在已經進入了「ACG」時代。所謂「ACG」,是Animation(卡通動畫)、Comnics(漫畫)、Game(游戲)的簡稱,它的三位一體,拼湊出的是一個全新時代的沙盤。日本是「ACG」這個新時代的領跑者。近年來,當日本在製造業遭遇眾多強大對手、不再能一枝獨秀於世界舞台時,日本致力於用新技術打造新文化產品,使得它從一個產品製造大國,轉向一個文化產業輸出大國。目前,日本的動漫內容產業市場的總體規模,包括動漫衍生產品市場,諸如動畫人物的使用授權、動畫人物的玩具製造等,據估計已經達到2兆多日元,廣義動漫產業占日本GDP的十多個百分點,它已經成為日本第三大產業。
2005 動畫市場可以大體上劃分為三大塊:電影市場、電視節目和錄像帶、DVD版的動畫市場。二十世紀70年代,日本動畫作為文化產業概念迅猛發展。動畫市場的規模,包括動畫電影的票房收入、電視動畫的收入和售賣和出租錄像帶、DVD的收益,1975年為46億日元,80年達到了120億日元,90年代上升至千億元的規模(見圖1)。90年代,日本動畫的市場規模基本保持上升的態勢,除去1996年和1999年的些許回調。2001、2002年的市場規模擴張非常快,2002年的總收入達到了2135億日元,這主要是得益於影片《千里千尋》。2003年日本動畫市場因沒有具有沖擊力的作品出現,規模萎縮到1912億日元,下降了10.4%。到2004年,日本國內電影院上映的動畫片約為81部,由於《哈維爾的移動城堡》轟動性的成功,電影票房、電視動畫和錄像帶等的總收入又重拾上升趨勢。
日本2004年的票房收入前20位的電影中,只有7部是國產片,而其中4部是動畫電影,佔到了57%以上,並且動畫片《哈維爾的移動城堡》以200億日元的收入力拔票房頭籌。另外,2004年日本本土出品的電影中票房收入前20位中,動畫影片有10部,也佔到了50%,其票房排名分別占據第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超過10億日元。 [1]
日本人對動畫電影熱情持續升溫。日本經濟貿易產業部(Ministry of Economy,Trade and Instry)公布的數據顯示,2004年在影劇院觀看動畫片的觀眾達到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,占觀眾總人次的18.7%。日本動漫迷們將他們的可支配收入的大約13%用在了動漫產品的消費上。
日本電視台動畫片的播出數量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。 [2] 因為大量動畫片安排在孩子們放學以後收看,以及成人動畫基本上在晚上11點以後播出,所以大約60%的電視動畫片的播出時間集中在晚間(18:00 – 5:00)時段,上午時段(5:00 – 12:00)播出的動畫片為30%多,而下午時段(12:00 – 18:00)的比例不足10%。
據日本影像軟體協會對會員公司的一項調查,2004年售賣動畫錄像帶、DVD的收入為925.9億日元。其中,本土動畫佔28%,進口動畫佔22%;成人動畫佔82.1%,兒童動畫佔17.9%。日本本土動畫和成人動畫佔有了錄像帶、DVD市場的絕大部分份額。
日本第一家動畫製作公司、東映動畫的總裁OkawaHiroshi早在1956年就說:「不像缺乏國際吸引力的日本電影,我們期望通過動畫的『動』和『畫』來抓住觀眾的心,打進海外市場。」果然,他的願望實現了。新加坡學者Wai-ming Ng 指出:「日本動漫真正實現了全球化,它將日本的流行文化輸出海外。只有它能夠與具有霸權地位的美國的動漫產業相抗衡,向人們展示流行文化的全球化並不是僅僅意味著美國化。即便是在美國、歐洲這些存在著巨大文化和語言障礙的地方,年輕人也狂熱於日本動漫。」目前,世界人們觀看的動漫產品大約有60%是日本製作的,日本佔領了歐洲80%。現在的「anime」一詞已經全球通用,專門用來界定日本風格的動畫產品。另外,在英語里還衍生出一個新的詞彙「Japanimation」,也是特指日本動漫。
19世紀70年代,日本動畫開始羽翼豐滿進軍國際市場。開路先鋒當屬手冢治蟲(Osamu Tezuka),60年代他的《鐵臂阿童木》在美國和亞洲市場上的熱播,讓世界上開始認識日本動畫; 此後,電影《魔神 Z》在歐洲大行其道;90年代的《龍珠》和《寵物小精靈》沖擊了美國市場,日本動畫的出口大幅度上升。《寵物小精靈》是日本第一部在海外獲得商業性成功的動畫片。1999年底電影版的《寵物小精靈》在美國上映,創造了票房的第一;電視版的《寵物小精靈》系列劇在世界上60個 以上的國家播放,從海外給日本帶來了380億日元的收入,是日本國內收入的兩倍;另外,《寵物小精靈》價值12億日元的游戲卡遍及世界各地;小精靈動畫人物使用授權又分別在日本國內市場和海外市場上創造了1萬億日元和2萬億日元的收益。
此後,日本動畫產業風生水起,在國際舞台上大施拳腳,展露異彩,每年都有非常成功的動畫影片輸出海外。一般的規律是:當動畫產品在日本國內市場上流行起來之後才會被拿到海外開發國際市場,但目前的情況發生了一些變化,有些動畫產品在開發之初,瞄準的就是國際市場。20世紀90年代,在海外市場上獲得良好業績的大多是日本的電視動畫,而2001年《千里千尋》的轟動,成功地打造了日本電影動畫的聲譽,使更多的日本動畫電影在國際市場上取得輝煌。
2004年到2005年期間日本在海外發行的主要動畫電影見表1,其中有《哈維爾的移動城堡》、《無罪》、《蒸汽男孩》等大手筆製作,它們都是在日本發行成功後轉戰海外市場,《哈維爾的移動城堡》已經在世界上50個國家發行。日本大部分動畫產品的出口地首選是美國,美國是日本動畫主要的海外市場,它的電視節目中擠滿了日本動畫片。例如,僅2003年3月,就有20部動畫片在美國電視台上播放。所以,日本動畫公司非常重視美國市場,東映動畫已經於2004年3月在美國建立了它的子公司。2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。
日本正處於從產品製造大國向文化輸出大國的進程中,動漫產業已經成為日本的第三大產業,預計2010年動漫產品出口將佔到日本出口總額的10%。
日本動漫產業成功的原因分析
1、動漫作品在日本具有相當廣泛的社會基礎
日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。漫畫在日本超乎尋常的流行,有歷史的原因,也與文化背景、社會背景緊密相關。
漫畫藝術在日本已經有了一千多年的歷史,在木版印刷技術被發明之後,圖畫就成為一種大眾傳媒手段,日本人養成了利用畫面來講故事的習慣,有證據表明這就是動漫在當今的日本社會風行的源頭。
日本的社會環境也是動漫藝術極易生存的土壤。日本一個主流漫畫雜志的編輯Keizo Inoue指出:「今天的孩子們被沉重的考試系統所淹沒和隔絕,很少有機會與他人交往,於是他們在漫畫書中尋找自己的朋友。」同樣的情景也發生在成年人身上。日本人崇尚團隊精神,強調在組織中的紀律,不鼓勵個人主義,因此,他們只能在動漫作品中去實現他們的冒險、刺激和張揚個性的夢想。所以我們看到,在美國動畫作品中的英雄一般都是超人,而日本動漫作品則不然,它裡面的英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成為了英雄,「凡人英雄」實際上是普通日本人所寄予的夢想。在空間擁擠、習俗戒律繁瑣的日本社會,背負著巨大壓力的日本人通過動漫得到了一種宣洩和放鬆,動漫作品的廣闊而奇妙的世界,給了他們躲避現實的最佳場所,使他們能夠自由地暢游在夢想中。因此可以說,動漫是在日本人強烈的逃避現實的需要下,催生成的一種精美藝術。
二戰後,動畫片便成為日本娛樂的主要形式之一。出生於20世紀50年代末期和60年代的人,是看著電視動畫成長起來第一代。目前他們已經都是三、四十歲的人了,他們把對動漫的熱愛又傳遞給了自己的孩子們。對動漫的愛好,在日本社會延續著,它是全民性的愛好,不分年齡和性別。在很多國家,動畫片是兒童節目,而在日本,針對不同年齡段的受眾群體,都有相對應的具有不同風格的動漫作品,所以動漫作品的社會基礎相當廣泛。
2、運行良好的產品開發投資模式
產品開發的投資聯盟體系是日本動漫走向成功的又一關鍵因素。在日本,一部動畫作品往往是由幾個方面來共同投資的,這其中包括:電視台或電影公司、廣告公司、玩具商、游戲軟體公司、動漫作品原創的出版商等。通過各方的共同投資,一方面分散了新產品開發的風險,另一方面拓寬了資金的籌集渠道。 吉卜力工作室的代表作《千里千尋》就是非常好地運用了產品開發的投資聯盟體系的一個案例。《千里千尋》是由Tokuma Shoten出版社、Nippon電視網、Dentsu 公司(日本最大的廣告公司)、Tohokushinsha電影公司和其他一些機構組成的投資聯盟共同投資製作的,製作費用將近25億日元。投資方根據各自的投資在總投資中的比例獲取收益。由於風險共擔、收益共享,所以強化了各投資機構的共同目標,進而各投資部門的積極參與,又強化了市場。2001年《千里千尋》的票房達到304億日元,高業績地回報了各投資機構。
3、擁有國際頂尖級的動漫大師和大量動漫製作人才和機構
擁有一批國際頂尖級的漫畫大師是日本動漫近年來在世界上揚名立腕、牛氣沖天的一個主要原因。日本動漫產業從二十世紀六十年代開始繁榮,動畫影片的流行程度在日本迅速反超美國,其原因是多方面的,其著名漫畫藝術家手冢治蟲(Osamu Tezuka)中功不可沒。這不僅因為他創辦了第一家電視動畫製作室,或者是他的《鐵臂阿童木》讓世界認識了日本動畫,更重要的是他影響了日本人對動漫畫的態度。手冢治蟲在日本是非常受歡迎,他的作品涉及各個領域,遍布在各類人群中。他認為漫畫這種藝術表達形式可以被各類人群所接受,所以他既為孩子畫小兒書、為女性讀者畫浪漫故事畫冊、為男性雜志畫幽默漫畫,也為報紙畫政治卡通漫畫。手冢治蟲的動漫理念有效地傳達給了他的讀者,使動漫作品成為一種老少皆宜的藝術欣賞形式。
近些年來,宮崎駿(Hayao Miyazaki)、押井守(Mamoru Oshii)、大友克洋(Katsuhiro Otomo)等動漫大師的輝煌崛起,更是在國際市場掀起了一波又一波浪潮。沒有他們,日本動漫不可能取得今天的成就。
另外,日本大量優秀的動漫導演和兢兢業業工作在第一線的動畫人才以及動漫製作公司,是打造成功動漫產業的根本保證。目前,全日本有430多家動漫製作公司,其中的264家,即61.4%集中在東京,產業群的地理位置相對集中。但關於日本動漫領域的專業人才、動漫企業員工的具體數量不是很清楚。在動漫人才的培養方面,日本有專門的動畫製作學校,一些高校比如東京大學也設立有動畫專業。Wao公司在1997年的時候建立了日本第一家職業技術學校培訓動漫人才,在2006年4月又將投資開辦一所動漫研究生學院。
4、政府的支持
伴隨著文化娛樂產業的興起壯大,日本從政府到社會各界都普遍認識到內容產業的美好前景,加大了對它的支持力度。內容產業(content instry)最早由1995年「西方七國信息會議」提出,簡單地說,就是「由主要生產內容的信息和娛樂業所提供的新型服務產業」,具體包括電影、電視、音樂、廣播、出版和印刷等產業部門。這一稱謂在美國叫做「版權產業」(right instry),在歐洲叫做「創造產業」(creative instry),前者包括計算機軟體和信息處理服務,後者還包括設計和藝術領域。2006年全球內容產業的增長預計將達到6.5%,超過GDP的增長,而2003年日本內容產業出口占總出口的比例僅為3%,遠低於美國的17%,所以日本內容產業並不像它表面所看到的那樣具有競爭力。於是,日本政府開始推進內容產業。2003年,政府在知識產權戰略總部(Intellectual Property Strategy Headquarters)組織建立了進行數字內容工作的專門工作組織,並且把內容產業作為一個戰略部門,精心策劃和打造,從而使其在國際市場上具有競爭性。
作為內容產業的重要組成部分,動漫產業獲得了來自政府的支持。日本每年都有文化勛章,頒予對日本文化有貢獻的人,不少漫畫家、動畫家都獲此殊榮。日本動漫大家可以把作品陳設在國立美術館和博物館,有時官方甚至出資在海外進行展覽。1997年日本國際貿易產業部(Ministry of International Trade and Instry)發起組織了一個數字動畫研究團體,旨在研究如何推進動漫產業。中央政府的這一舉措得到了來自各地方政府的響應。比如在主要的動漫產品發源地東京,在2002年2月舉辦了21屆東京國際動漫節,這是日本商業動漫產品的第一次國際貿易展。來自日本、法國、南韓、美國等國家的104家動漫公司參加了展覽,吸引了5萬多名參觀者。從前,動漫產品被認為是缺乏任何市場保證的,因此它的支持資金很難取得。2004年,由Gonzo、日本數字內容(Japan Digital Contents)、Rakuten 證券(Rakuten Securities)和JET證券(JET Securities)共同發起和建立了日本第一家動漫基金。2005年,日本數字內容(Japan Digital Contents)、中小企業部(Organization for Small & Medium Enterprises)和地區創新部(Regional Innovation,一個獨立的政府機構)又各投資5億日元為內容產品建立了一個投資基金。銀行也開始改變原先的相對保守的態度,以積極的、進取性的姿態投入內容產業。
5、順應國際市場要求,調整產品品位和風格
日本動漫的一個重要組成部分是成人動漫,所以在有些動漫產品中張揚著濃厚的血腥、暴力、色情和宗教的色彩,這些不健康或不適宜的內容曾經阻礙著日本的動漫進入國際市場。當日本動漫公司把目光放遠國際時,首先就是要適應國際市場需求,調整產品品位和風格。於是在日本國內發行的動漫作品被推廣到國際市場時,動畫片中的暴力、色情、宗教等不適宜的畫面被剪掉了。目前,產品輸出成為日本動漫產業的戰略定位,因此,很多動漫產品在策劃和製作之初中,就充分考慮外國觀眾的習慣和口味,將日本民族風格的外國觀眾的欣賞習慣有機地糅合在一起,使日本動漫能夠順利地推進國際市場。
日本動漫能夠領跑於國際市場,除了以上原因外,衍生產品的成功開發,電視和網路傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善等等,都是日本動漫產業不斷發展和壯大動因。
日本動漫存在的問題和面臨的威脅
1、資金不足,造成日本國內動漫創作的空殼化現象
一部30分鍾的動畫片一般的成本在1000萬日元左右,大部分動畫發行都是虧損的,製造商只能通過產品內容的二次利用,比如出售影碟、授權動畫形象的使用等來解決這個問題。由於資金不足,許多中小動漫公司無法承受昂貴的計算機費用,勞動者只能長期超時間地工作,僅獲得很低的報酬。在很多小企業中,員工沒有月工資,缺乏有保證的穩定收入,一般採取的是計件工資形式,一張圖畫單價在150到160日元之間。一般職工平均每月能夠繪制600張左右,而新職工大概在400張左右,工資極低,導致人才流失。日本動畫業離職率高達80%,動畫製作的高級人才流向游戲產品製作業。
為了節約成本,日本動畫公司採用了利用國外廉價勞動力的手段,所以近些年來,日本動漫產品的製作越來越多地採用了外包化的形式,即把越來越多的動畫製作過程放到了韓國、中國等國家的動漫產品公司進行。例如,東映動畫在菲律賓建立了130人的動畫工作室;吉卜利在製作《千里千尋》時,同韓國的公司簽訂了轉包合同;著名的手冢卡通製作公司1990年在北京設立了佔地2000坪(1坪約合3.3平方米)的製片廠,日本NHK電視台4月開播的《火鳥》,其製作工作由日本(土+奇)玉縣新座市製片廠的60名工作人員和北京製片廠的120名工作人員共同承擔。目前,動漫產品的策劃、導演、監制和其他需要高水平技能的一些製作環節還是保留在日本國內,而動畫繪制、著色以及其餘的簡單操作都轉移到其他國家進行,形成了日本國內動漫創作的空殼化現象。空殼化現象消弱了日本動漫的創作能力。
2、缺乏精通國際市場業務的專業人士
同好來塢大製作的動畫相比,日本動畫還存在很大的差距。對於日本動漫公司來說,只要找到一個有效的海外推廣手段,肯定可以發現利潤增長空間。由於缺乏精通有關知識產權的國際法律事物的專家,造成了日本動漫產品在國際市場上的低收益。日本最成功的動漫電影《千與千尋》在美國的全部銷售收入為1000萬美元,而《怪物史萊克2》僅票房收入就達到4.37億美元。
日本動漫的版權所有者需要的是強有力的談判者,在國際市場上,他們能夠同對手針鋒相對,獲得平等的權利,保證簽訂合理的收益分配合同,能夠有效地審核銷售收入。在合資項目上,目前大部分日本產品公司缺乏同美國的對手平等地進行討價還價的能力,因為當這些公司能夠獲得合同與美國公司進行合作時,就已經認為是一種成功了,所以不在意做某種妥協和讓步。但如果日本公司擁有高水平的策劃能力和談判能力的專業人士,在國際市場上才能得到其應有的利益,從而獲取更大的成功。IG產品製作公司的《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell)和其他一些影片在海外成功發行,贏得了大量的國際影迷,其原因之一就是該公司在美國擁有精通當地法律事物和商業事物的律師和會計師,他們幫助日本總部同美國發行商就發行與合作適宜進行談判,簽訂了有利的合同。
3、動漫作品的質量良莠不齊
宮崎駿的作品以人道主義精神和豐富的感受力在國際上獲得極高的聲譽,但與此同時,許多日本作品又在國際上被批評為過於暴力和色情。1980年《魔神 Z》(Mazinger Z)在西班牙電視台(TVE)上播放,僅僅播放完了前26集,電視台就取消了播放計劃,其原因就是這部動畫被西班牙人認為是太過暴力了。一些低質量的電視動畫和電影動畫在日本同樣遭到了批評,認為這樣的影片剝奪了孩子們體會自然的美麗和人與人之間良好人際關系的機會。傑出的動漫作品來源於能夠培養感受力和創造力的環境,但培養感受力和創造力的環境已經讓動漫產業自身給破壞了。另外,由於資金的匱乏,也導致了一些粗製濫造的作品充斥在電視屏幕上。宮崎駿曾說:「日本動漫正走向一個死結。」
4、來自國外日益激烈的競爭
在日本動漫產業開始出現越來越多的問題的同時,外國的競爭對手正在成長起來,來自海外的競爭越來越激烈。韓國原本是日本動漫製作的轉包方,目前已經開始大力推進其本國的動漫產業,政府制定了相應的產業政策,每年拿出1000萬美元來支持本國小型動畫製作公司的發展,由此帶來的回報是,韓國本土動畫產業開始繁榮起來。過去,在韓國電視上放映的動畫片幾乎全部都是日本動畫,而現在,大約有30-40%的動畫是韓國製作的。中國政府也同樣認識到了動漫產業的巨大潛力,開始了加快產業發展的步伐。國外的競爭對於正走向空殼化的日本動漫產業造成了空前的威脅。
㈡ 現今的動漫發展趨勢
這個專業就業面特別廣,maya等軟體技術廣泛應用於動漫設計、影視製作、電視媒體機構、科學演示、醫療教學、廣告公司,而且這個專業出來薪資很高,我們之前的畢業生一般在5000元以上,而且都是東南沿海等發達地區這方面人才特別缺乏Maya集三維建模、色彩質地渲染、動畫製作、特效製作於一身maya是世界級的三維動畫影視製作軟體,每年都是奧斯卡獎的得主學會maya能作的工作多著呢!maya技術廣泛應用於動漫遊戲設計、影視特技製作、電視媒體機構、科研演示、醫療教學、廣告公司等等同時你也可以想得到,這些公司的待遇與工作環境是怎樣的!西安數字工程學院,考慮一下啊,可以細聊!
㈢ 請問有哪個網站有日本電視動畫的統計數據,包括全年電視動畫出產量,每月出產量,製作公司,收視率等,謝
二、動畫電影的製作日益打破大公司壟斷的局面,徹底走向了普及化。中小公司製作動畫電影的能力越來越高。作為動畫宗元的東映公司只佔據製作總數的1/5~1/6。而各個獨立的中小公司,盡管每年製作的數量不多,但這些中小公司才是日本動畫電影製作的支柱。
三、數字技術普及之後,製作動畫片的程序日趨簡單,進度不斷加快,作品水準也在不斷提高,這使日本動畫電影成本和動畫藝術之間的矛盾逐步趨於調和。
實際上,僅靠宮崎駿、高畑勛、押井守、大友克洋等幾位稀見的天才和大師,是無法支撐起隆興的整個日本動畫產業的。目前,日本共有大約440家動畫製作公司,這個數字包括「貼牌生產」型的來料加工公司、聯盟公司和集團公司。而其中的90%都位於以東京為中心的首都圈。這些公司每周能生產70~80集動畫作品。同時,在外圍,中國上海、韓國、菲律賓、印尼等地的一些動畫生產公司都已經納入日本動畫產業鏈條,成為其廉價而高效的「貼牌生產商」。因此,這艘產業巨輪的生產能量是巨大的,其連帶生物鏈的細密也很驚人。
日本電影產業近年來取得了一定的發展,但也危機重重。從全國影院銀幕總數上來看,1994年跌到1700塊之後觸底反彈,到2002年12月達到2635塊,2003年繼續緩幅上升到2681塊,2004年盡管有一些單館倒閉,但總體仍然較上年同期保持了105.4%的增勢,達到2825塊。造成銀幕數量上升的主要原因是,2000年後,城市與郊區的商業街上大量擴建擁有5塊銀幕的復合影院,使銀幕數量急劇增多。而令人擔憂的是,這些銀幕上放映的日本國產影片之比重,根本無法與外國進口電影相抗衡。日本電影產業實際上呈現出一種「外高內低」的狀態。也就是說,外國引進電影的票房收入,常常佔到電影總票房的70%左右,而國產的不過勉強取得不到30%的成績。國產電影在很大程度上受到好萊塢大片的沖擊,首先當然與好萊塢電影的全球化攻勢息息相關;而在內因上,日本自二戰以降,經受第二次「西學浪潮」,也就是以臣服的態度全盤接受美國文化,亦成為日本無條件接納好萊塢電影的深層原因。但是,在這樣的電影產業中,我們仍然能夠看出,動畫片在整個日本影視文化產業中的重要地位。
根據日本《電影旬報》1991年以來公布的各年度日產影片票房統計數據,我們可以算出,動畫片票房基本占據各年度日產影片總票房60%以上的份額③。而最近十幾年來的日本國產片票房前十名中,動畫片總是能占據5席或5席以上的位置。以2001年為例,當年日本電影票房總收入為2000億日元,日產影片票房總收入為781.14億日元,前十名的票房總額為554億日元。其中,動畫片就佔到了6席,收入達到442.5億日元,佔到前十名總收入的79.87%,由此可見,動畫電影較實拍電影具有更強的票房影響力。
如果說《千與千尋》的全面成功使2001年的日本電影產業狀況具有特殊性,那麼我們再看看2002年:第一名《貓的報恩》64.6億,第二名《名偵探柯南》34億,第四名《口袋怪物》27.1億,第五名《機器貓》23.1億,第七名《東映動畫園地》20億,第9名《犬夜叉》15.4億……
綜合各年電影票房排行,可以明晰地看到,除去偶爾殺出的黑馬,每年占據票房收入大頭的,創造多半都是電視劇的影院版動畫片,即「劇場版」。所謂劇場版,實際上是以早就深入人心的電視動畫連續劇為基礎進行創作的,如《機器貓》系列、《蠟筆小新》系列、《名偵探柯南》系列影院版動畫作品。「劇場版」總是能夠引起觀眾的足夠關注和創造不菲的票房收入,是它們占據了票房排行的醒目位置。而專門為影院放映製作的動畫片如《千與千尋》等,實際並非主流。所以,吉布利⑤應該說是相對於「主流」的「支流」或「異類」。
根據日本電通公司發布的《2002年度信息媒體白皮書》數據,2002年日本動畫片市場規模有1860億日元,相關產品營業額達到2兆日元(包括電影和電視動畫片)。動畫產業的對美輸出,甚至是日本鋼鐵業對美輸出額的四倍。所以,動畫產業日益成為日本影視文化產業支柱及整個經濟體系的重要組成部分。從20世紀70年代以來日本電影的發展來看,如果說桃色電影在產量和培養新晉導演兩個方面支撐了日本電影的發展,那麼動畫片則在票房上為日本電影界保全了面子。
動畫文化:民族特性的根基與詢喚後的主流
數字技術的長足進步,一方面給日本動畫帶來無限的表現力,另一方面也使動畫完全成為一艘工業巨輪;而銷售體系的成熟,使動畫片成為日產電影的票房救世主。分工越來越細致、畫質越來越精美的日本動畫電影,今日仍長興不衰。筆者認為,日本動畫電影在該國電影行業中的中流砥柱地位,當然與其達成良性循環的製作-發行-相關產業銷售的網路有關,但是從根本上來說,動畫在日本受到如此寵愛,不但是產業育成的結果,更與日本人的民族特性和民族心理有相當大的關系。可以歸結為如下幾個方面:
第一,日本獨特的漫畫文化是動畫產業與藝術雙重發展的基礎。
經由多年的積累,日本的漫畫出版量已經占據世界第一位,其質量也不斷在提高。有人認為,日本的漫畫文化不應停留於始自北齋的漫畫,而更具有源遠流長的歷史——12世紀的鳥獸戲畫傳統和明治時代歐洲風格的滑稽諷刺漫畫,這些都孕育了現代日本漫畫文化和成熟的受眾心理。日本文部省在2000年度《教育白皮書》中,首次將日本的漫畫稱作「日本的文化」,並將其定位為「現代的重要表達方式之一」。目前,漫畫出版業大約佔全國出版銷售總數的40%,銷售總額的20%,並且在海外受到廣泛的關注,還頻頻在國內的美術館等展覽會上露臉。
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深度評論:日本動漫電影風雨50年(轉)
作者:舒勇 來源:中國動漫網 2007年9月30日
動畫電影是日本電影的重要組成部分,也是考察日本電影時不可忽視的重要領域。動畫片在日本的創作歷時90載,業已形成成熟的藝術形態和穩固的受眾市場,並在國際藝術影壇上佔有一席之地。以經濟效果而言,日本動漫電影從製作到銷售已經形成了一體化經營的產業鏈。這艘產業巨輪的生產能量是巨大的,其連帶生物鏈的細密也很驚人。
目前,中國動畫已進入重要發展年頭。在增強自身文化含量和經濟競爭能力的同時,鏡鑒他國的種種經驗,尤其是同屬儒文化圈的日本的成功經驗,已成為未來中國動畫走向文化與經濟雙贏的必需。
2004年,以宮崎駿《哈爾的移動城》、大友克洋《蒸汽男孩》、押井守《清白》為代表的七部CG動畫電影的集中公映,儼然為日本電影產業迎來了勢所必至的鼎盛之年。在整個日本電影產業的范圍內考察日本動畫產業的生產與銷售狀況,剖析其發展原因,是本文的主旨。
動畫生產:經年沉澱的成熟模式
談及21世紀的日本動畫產業,有三個詞彙是不能避開的,那就是「數字」、「合作」、「全球化」。但是,經由近50年發展才趨於成熟的日本動畫產業,卻是由傳統的大製片廠中心制起步的。
如果不把日本動畫電影濫觴期的個人化短片製作納入本文研究的視野,那麼從生產流程的變化這一角度而言,戰後初期日本長篇動畫電影的生產,是以1956年4月成立的東映動畫公司為主的。網羅了主要動畫人才如藪下泰司、山本善次郎、森康二等人的東映動畫公司,創造了日本動畫史上太多的第一:第一部彩色長篇動畫電影《白蛇傳》、第一部寬銀幕作品《少年猿飛佐助》……但是,以迪斯尼為藍本的東映動畫公司,製作周期很長,其特點可以用三個「三」來說明——工作人員300人左右,構想3年,作畫30餘萬幅。一部90分鍾的常規動畫片,預算高達6000萬日元,製作周期則長達一年半。如此龐大的製作門檻,使大多數人望而卻步,東映動畫公司幾乎壟斷了日本動畫市場,直到手冢治蟲所開創的「有限動畫片」的出現。
從1960年開始,彩電在日本普及,彩色電視節目的播放拉開了序幕。以電視為傳播媒介的動畫片,已成為不可避免的發展趨勢。自1963年手冢治蟲以《鐵臂阿童木》為契機,開辟了「有限動畫片」的製作模式以來,動畫產業除在電視動畫片領域有強勢發展外,日本動畫電影在製作數量上也凸顯出其他國家難以匹敵的長足進步。「JAPANIMATION」這一詞彙深入歐美人心。由此開拓的「漫畫-電視-電玩 -玩具」四層循環式銷售互動系統,使四者同時收到廣泛的商業效應,讓玩具商、電視台、出版商、電玩生產商、主創人員皆大歡喜。因而,每當一個新的漫畫/動畫/電玩人物產生時,舉國上下都會觀看,參與評價、討論,甚至連年至古稀的老人也不例外。
動畫影視與文化不可互相割裂。1963年之後直到70年代初期,日本動畫(JAPANIMATION)進入真正的飛速發展階段。它就像一個在幼兒期吃了激素的兒童,突然之間變成了龐然大物,並且給世界其他動畫文化以壓力。各電視台播送的動畫片節目越來越多,播送頻率也越來越高。而同時國內動畫生產人員的素質並不能夠隨之跟上。大公司尚且可以仗著資金雄厚到東映動畫公司挖老動畫人,或者高薪聘請著名漫畫作家操刀;小公司只能請些不入流的漫畫作家,甚至是高中還沒畢業的漫畫迷。在作品的精神導向上,由於競爭激烈,金錢、暴力和性這些元素逐漸在動畫電視中泛濫。作為藝術品的動畫片,已然消殆於媚俗的電視動畫系列片中。同時,東映動畫公司為適應形勢的需要,終止了定期聘用員工的做法,並投入人力物力進行長篇電視動畫連續劇的製作。這樣一來,畫風的游移和技術上的粗製濫造不可避免。應該被廣泛利用的高度發展的技術,在有限動畫片中卻毫無餘地地給其他簡便而快捷的方法讓路。盡管仍有動畫人逆流而上,繼續堅持製作「完全」長篇動畫電影,如芹川有吾1964年的《頑皮王子斗大蛇》、白川大作 1963年《汪汪忠臣藏》等,但隨著1971年8月,倡領長篇動畫電影事業的東映電影公司總裁大川博逝世,東映動畫公司走向了全面衰退,旗下的動畫家也飛鳥各投林,日本踏上「全世界數量最多的動畫片生產基地」之路。
由於日本電視動畫系列劇在國內已經獲得足夠的收入,能夠以低廉的價格外銷,因而成功進入歐洲市場。以義大利國營電視台RAI為首的西歐電視台紛紛投資日本,以製作新的電視動畫片。
進入20世紀90年代以來,除了傳統動畫技法的進步與文化內涵的深入外,飛速發展的計算機技術為動畫產業狀況和藝術狀況的轉變提供了無限的可能性。尤其始自1994年的CG技術,促成整個動畫美學的急速更迭——從技術上來講,多幅賽璐珞重疊之後,會降低透明度,導致背景變暗,甚至變色。但數字技術能完全解決這一難題;而從色彩而言,賽璐珞使用300種顏色,就已經難能可貴了,但數字技術能夠容納1670萬色。日本最早的數字動畫作品應該是1996年的《咯咯咯鬼太郎》(30分鍾)。該片除了原畫、動畫以外,所有的製作步驟全部數字化。老牌的東映動畫公司作品中也開始部分使用數字技術。隨著技術的進步,出於節省經費和人力目的,及為追求畫面表現力方面的卓越性能,東映動畫公司名稱於1998年正式由「東映動畫會社」變更為「東映ANIMATION」。其後,數字技術在其生產中得到全面的運用。
而同時,大量涌現的小製作公司也不甘落後,紛紛加入CG動畫生產大軍。由此,東映動畫一直引以自豪的製片廠制度完全喪失了優越性而面臨重大沖擊,攝影台塵埃落滿。數字技術帶來了新時代背景下的動畫產業革命。
結合以上分析,自20世紀60年代以來,日本動畫電影的生產表現出以下幾個特點:
一、產量一直保持在一個較高的、穩步發展的水平線上。
二、動畫電影的製作日益打破大公司壟斷的局面,徹底走向了普及化。中小公司製作動畫電影的能力越來越高。作為動畫宗元的東映公司只佔據製作總數的1/5~1/6。而各個獨立的中小公司,盡管每年製作的數量不多,但這些中小公司才是日本動畫電影製作的支柱。
三、數字技術普及之後,製作動畫片的程序日趨簡單,進度不斷加快,作品水準也在不斷提高,這使日本動畫電影成本和動畫藝術之間的矛盾逐步趨於調和。
實際上,僅靠宮崎駿、高畑勛、押井守、大友克洋等幾位稀見的天才和大師,是無法支撐起隆興的整個日本動畫產業的。目前,日本共有大約440家動畫製作公司,這個數字包括「貼牌生產」型的來料加工公司、聯盟公司和集團公司。而其中的90%都位於以東京為中心的首都圈。這些公司每周能生產70~80集動畫作品。同時,在外圍,中國上海、韓國、菲律賓、印尼等地的一些動畫生產公司都已經納入日本動畫產業鏈條,成為其廉價而高效的「貼牌生產商」。因此,這艘產業巨輪的生產能量是巨大的,其連帶生物鏈的細密也很驚人。
動畫銷售:日本電影產業的拯救者
如上所述,日本動畫產業的生產力已自成體系,那麼其銷售狀況又如何呢?
日本電影產業近年來取得了一定的發展,但也危機重重。從全國影院銀幕總數上來看,1994年跌到1700塊之後觸底反彈,到2002年12月達到2635塊,2003年繼續緩幅上升到2681塊,2004年盡管有一些單館倒閉,但總體仍然較上年同期保持了105.4%的增勢,達到2825塊。造成銀幕數量上升的主要原因是,2000年後,城市與郊區的商業街上大量擴建擁有5塊銀幕的復合影院,使銀幕數量急劇增多。而令人擔憂的是,這些銀幕上放映的日本國產影片之比重,根本無法與外國進口電影相抗衡。日本電影產業實際上呈現出一種「外高內低」的狀態。也就是說,外國引進電影的票房收入,常常佔到電影總票房的70%左右,而國產的不過勉強取得不到30%的成績。國產電影在很大程度上受到好萊塢大片的沖擊,首先當然與好萊塢電影的全球化攻勢息息相關;而在內因上,日本自二戰以降,經受第二次「西學浪潮」,也就是以臣服的態度全盤接受美國文化,亦成為日本無條件接納好萊塢電影的深層原因。但是,在這樣的電影產業中,我們仍然能夠看出,動畫片在整個日本影視文化產業中的重要地位。
根據日本《電影旬報》1991年以來公布的各年度日產影片票房統計數據,我們可以算出,動畫片票房基本占據各年度日產影片總票房60%以上的份額③。而最近十幾年來的日本國產片票房前十名中,動畫片總是能占據5席或5席以上的位置。以2001年為例,當年日本電影票房總收入為2000億日元,日產影片票房總收入為781.14億日元,前十名的票房總額為554億日元。其中,動畫片就佔到了6席,收入達到442.5億日元,佔到前十名總收入的79.87%,由此可見,動畫電影較實拍電影具有更強的票房影響力。
如果說《千與千尋》的全面成功使2001年的日本電影產業狀況具有特殊性,那麼我們再看看 2002年:第一名《貓的報恩》64.6億,第二名《名偵探柯南》34億,第四名《口袋怪物》27.1億,第五名《機器貓》23.1億,第七名《東映動畫園地》20億,第9名《犬夜叉》15.4億……
綜合各年電影票房排行,可以明晰地看到,除去偶爾殺出的黑馬,每年占據票房收入大頭的,創造多半都是電視劇的影院版動畫片,即「劇場版」。所謂劇場版,實際上是以早就深入人心的電視動畫連續劇為基礎進行創作的,如《機器貓》系列、《蠟筆小新》系列、《名偵探柯南》系列影院版動畫作品。「劇場版」總是能夠引起觀眾的足夠關注和創造不菲的票房收入,是它們占據了票房排行的醒目位置。而專門為影院放映製作的動畫片如《千與千尋》等,實際並非主流。所以,吉布利應該說是相對於「主流」的「支流」或「異類」。
根據日本電通公司發布的《2002年度信息媒體白皮書》數據,2002年日本動畫片市場規模有1860億日元,相關產品營業額達到2兆日元(包括電影和電視動畫片)。動畫產業的對美輸出,甚至是日本鋼鐵業對美輸出額的四倍。所以,動畫產業日益成為日本影視文化產業支柱及整個經濟體系的重要組成部分。從20世紀70年代以來日本電影的發展來看,如果說桃色電影在產量和培養新晉導演兩個方面支撐了日本電影的發展,那麼動畫片則在票房上為日本電影界保全了面子。
動畫文化:民族特性的根基與詢喚後的主流
數字技術的長足進步,一方面給日本動畫帶來無限的表現力,另一方面也使動畫完全成為一艘工業巨輪;而銷售體系的成熟,使動畫片成為日產電影的票房救世主。分工越來越細致、畫質越來越精美的日本動畫電影,今日仍長興不衰。筆者認為,日本動畫電影在該國電影行業中的中流砥柱地位,當然與其達成良性循環的製作-發行-相關產業銷售的網路有關,但是從根本上來說,動畫在日本受到如此寵愛,不但是產業育成的結果,更與日本人的民族特性和民族心理有相當大的關系。可以歸結為如下幾個方面:
第一,日本獨特的漫畫文化是動畫產業與藝術雙重發展的基礎。
經由多年的積累,日本的漫畫出版量已經占據世界第一位,其質量也不斷在提高。有人認為,日本的漫畫文化不應停留於始自北齋的漫畫,而更具有源遠流長的歷史——12世紀的鳥獸戲畫傳統和明治時代歐洲風格的滑稽諷刺漫畫,這些都孕育了現代日本漫畫文化和成熟的受眾心理。日本文部省在2000年度《教育白皮書》中,首次將日本的漫畫稱作「日本的文化」,並將其定位為「現代的重要表達方式之一」。目前,漫畫出版業大約佔全國出版銷售總數的40%,銷售總額的20%,並且在海外受到廣泛的關注,還頻頻在國內的美術館等展覽會上露臉。
而與之息息相關的動畫產業,則藉助漫畫產業這一巨人的肩頭,迅速而全面地發展起來。很多情況下,一部成熟而暢銷的漫畫書,人物形象和故事情節早已深入人心,並且通過長期的大眾傳播,業已在社會上形成了一定的「追星族」或「發燒友」,他們成為潛在的影視鐵桿觀眾。漫畫題材被改編成動畫電視連續劇後,長期在電視台播映,人們已經在心理上接受其人物形象和情節模式。最後,改編成「劇場版」電影公映。這是一種極其討巧的方式:電視連續劇的長期播送,已經培養了固定的收視人群;而稍作改變的故事情節,又會引起鐵桿觀眾的津津樂道;另外,成熟的電視劇基礎,使製片費用可以壓到最低。
第二,受眾心理的普遍性。
從日本人的民族特性和民族心理上來說,日本人不管男女老少,都痴迷於動漫及相關文化。日本動漫文化的定位也非常准確而廣泛,絕非單純面向兒童的說教作品。日本人能將任何事情都畫成漫畫,並改編成動畫電視或電影。近年來的動畫片中,不但有面向兒童的《小魔女特快專遞》,也有解構權威話語的古典文學名著《平家物語》,甚至還有《資本論》等經濟學、哲學領域的著作。而這類系列動畫電影的文學/漫畫腳本流行多年,當年看著它們長大的兒童盡管已成人,但仍未改變重溫兒時樂趣的情愫,甚至會帶著自己的孩子去觀看陪伴自己成長的動畫人物。這一部分觀眾也占據了票房的很大份額。
在動畫電視發展早期,為了掩蓋「有限動畫片」的拙劣技法所帶來的視覺停滯感,題材曾被無限抽象而超現實化,傾向於探討機器人、外太空等話題。繼承這一花招,目前被日本動畫廣泛採用的題材,多為思考電腦/機械化普及之後人類存在的價值與狀態、人與機械的統一及異化、人類的命運和精神家園等等宏大的終極命題。動畫作品中滲透的這些世界觀越來越抽象,甚至超越了普通人的實際感情,日本動畫片被打扮成哲學家和思想者、人類未來拯救者的形象。目前,日本已取得經濟霸主地位,正不斷在國際上謀求政治霸主地位和軍事地位,整個民族的思想泛右翼化。動畫片無疑承擔了宣洩和表達日本民族政治軍事訴求的重任。
動漫曾經被日本文部省所代表的官方話語認為是「低俗、無廉恥」的,但從前述2000年的政府白皮書對漫畫文化的認可,和以《千與千尋》為代表的動畫片在世界電影藝術界的地位來看,動漫儼然成為日本文化/經濟的表率。充斥著低俗趣味的市民文化,在經歷了長時間的探索與發展後,終於被主流話語詢喚和收歸,並且挾帶著高尚和丑惡這兩種矛盾的特質登上大雅之堂,道貌岸然地坐在民族文化和民族經濟的首要席位上。
日本動畫協會公布 09 年「日本動畫推移與國際比較」官方統計數據
631天 20小時 35分鍾前
來源: 原創
本文同時發布到:無 動漫資訊
日本動畫協會在三月底的年度盛事「2009 日本國際動畫展」中展出了一系列關於日本國內動畫與外國比較的統計數字,而日前該單位也於官方網站上公開了這份資料,以下即為日本動畫協會所公布之「日本動畫推移與國際比較」的整理報導:
◆ 日本動畫電影數量以及票房收入曲線(1958 年~2008 年)
2008 年內日本出品的動畫電影除了《哆啦 A 夢》、《蠟筆小新》、《名偵探柯南》、《神奇寶貝》等過去每年幾乎固定會推出電影版作品的動畫之外,最熱門的動畫電影就要算是宮崎駿的《崖上的波妞》了。
當初許多評論都認為《崖上的波妞》主要是以兒童為取向的作品,因此在票房的收入上不太被看好,不過在該片上映後卻大大地推翻了這些預測。雖然還未能超過《神隱少女》的 304 億日圓(2001 年日本電影票房冠軍)、以及《霍爾的移動城堡》的 200 億日圓(2004 年日本電影票房冠軍)的票房數字,不過就故事內容、角色特性以及作品特質來說,《崖上的波妞》或許比較相似於《龍貓》一樣,會成為一部長期受到歡迎的作品。
◆ 日本電視動畫作品數量的演進(1963 年~2008 年)
日本最初的 30 分鍾帶狀電視動畫《原子小金剛》於 1963 年問世,在之後日本的電視動畫逐漸的發展蓬勃起來。日本特有的「深夜動畫時段」作品在 1990 年代後半開始極速的增加,而在進入 2000 年之後依舊沒有改變這個成長方向,並且在 2006 年達到至今作品放映紀錄的最高峰。
雖然相較之下 07、08 年的作品數量有相繼減少的趨勢,但這究竟是代表動畫公司的製作量減少,或者這才是回歸到正常的市場需求量,這些都還需要再持續觀察幾年才有辦法作出評斷。
◆ 日本動畫的作品時數演進(2003 年~2008 年)
在日本的動畫「作品時數」統計中,是以每年年初至年底推出的所有動畫為對象(包含 DVD 內的影像特典以及電視未播放的部分),這個部分是在 2006 年達到了顛峰。而這里也將以孩童為主的「一般時段(5 點至 23 點)」,和以年紀稍長的觀眾為取向的「深夜時段(23 點至 5 點)」分別比較。
而將 08 年與 07 年的數據比較後,可發現在「一般時段」的作品時數大約減少了 5000 分鍾左右,換算後約為 169 集的 30 分鍾作品。而在「深夜時段」的部分則是減少了 9500 分鍾,換算後約為 317 集 30 分鍾的作品。
此外,雖然在「深夜時段」的誕生後 1990 年代的動畫作品開始急速增加,但相對的在少子化的影響下,「一般時段」的動畫就有逐漸減少的趨勢,因此到了後期的作品時數總合就可說是跟著深夜時段的動畫數量在變動。
◆ 日本動畫 DVD 的銷售走向(1999 年~2007 年)
由於目前 2008 年的統計數字尚未正式出爐,因此無法下定論,但對於動畫產業來說,2008 年最大的影響力可說是來自於「藍光光碟」的誕生。
回想當年的影像媒體自錄像帶到 DVD 的推移可說是非常的成功,而目前已可見像是《超時空要塞 Frontier》、《CODE GEASS 反叛的魯路修 R2》的藍光光碟初回出貨量就達到五萬張左右,因此從今年開始到明年藍光光碟是否能普及化是非常重要的關鍵期。
◆ 日本動畫協會加盟社的網路與手機動畫作品相關收入(2002 年~2007 年)
近年來在日本急遽成長的還包括了網路和手機動畫作品,雖然自 05 到 06 年有十足的上升,但卻在進入 07 年時減緩了成長。雖然目前 2008 年的數據還未公布,不過大致上可看出目前網路和手機也成為了一個新的發表主流平台。
◆ 日本動畫角色外圍商品市場的演進(2001 年~2007 年)
雖然日本的動畫角色外圍商品市場自 2002 年大大衰退,但在之後以非常緩慢的速度爬升,並且在 07 年恢復到和 02 年一樣的水平。而若仔細觀察這幾年來銷售前排名的話,也可以發現幾乎都是幾個固定的角色。
◆ 中國動畫作品時數的演進(2003 年~2008 年)
這份圖表是依照「中國廣電總局」所發布的資料作為依據,其中帶狀式動畫以及電影版動畫等皆被計算在裡面,但是並不是所有作品都有被中國當局允許進行播映。
◆ 與美國 2D、3D 動畫電影的數量比較(1995 年~2008 年)
自 1995 年世界首支 3D CG 動畫問世至今,現今的美國好萊塢可說是幾乎沒有在製作 2D 的平面動畫電影,而依照圖表趨勢可觀察到,今後似乎也將會持續朝著這個方向演進。觀察圖表可發現,美國在 3D 動畫的製作數量上有大幅的成長,而除了以往幾乎獨占市場的皮克斯動畫和夢工廠之外,也有不少其它的電影公司逐漸地打入這塊領域。
此外,也統計了 2007 年 12 月至 2008 年 11 月為止,日本、美國以及其它國家分別針對「兒童」所製作的動畫作品數目,日本是 55 部作品,美國則製作了高達 351 部的作品,其餘國家的總合則為 41 部,在這里或許也能觀察到各自對於「動畫」的定位也說不定。
日本動畫協會已提供了完整的「日本動畫推移與國際比較」剪報資料,有興趣的人可至的官方網站下載。
PS :沒有直接的 只能給你找些原來的~
㈣ 世界之最有哪些
最昂貴的稿費————(一字千金 )
最荒涼的地方————( 不毛之地)
最高的巨人—————(頂天立地 )
最大的手術—————(脫胎換骨 )
最長的腿——————( 一步登天 )
㈤ 動漫設計公司
酷彌動漫科技有限公司
酷彌動漫成立於2005年,是新加坡一家專注於創建手機漫畫平台的公司。我們預見,手機漫畫將成為繼手機鈴聲和牆紙之後的另一個「熱門」手機內容。我們專門設計、開發可將原始格式的漫畫創作自動轉換成可在手機等移動設備上閱讀格式的「一站式」手機漫畫發行平台。在與世界各地的漫畫作者、營運商、集成商、服務提供商、內容提供商以及互聯網門戶網站密切合作的同時,我們力圖創建連接科技與創新文化的平台。我們的主要業務包括開發手機漫畫技術,創作手機動畫、電影和以漫畫為主題的其它衍生手機內容,開發漫畫人物,就上述內容展開行銷活動拓展銷售等。我們已經成功以手機格式出版了由中國、香港、新加坡、馬來西亞、澳大利亞和美國的漫畫作者創作的50 部漫畫作品,並且正在通過我們眾多的內容發行夥伴將這些作品推入全球的各個市場。
㈥ 哪個國的動漫最好看
日本素有「動漫王國」之稱,是世界上最大的動漫製作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。在日本各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視台播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。
日本動漫產業前景黯淡
日本動畫片過去總被嘲笑為一種新奇文化,在西方只能吸引兒童和卡通迷。但最近幾年,動漫市場找到了更大范圍的觀眾,並成為日本最有價值的出口產品之一。據日本經濟產業省統計,2002年日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。
但是,正當動漫業似乎已進入黃金時代之際,日本動畫製片商、政府官員和分析師卻警告說,該產業的長期前景黯淡。由於薪水微薄、工作條件惡劣,日本的年輕人再也不願從事動漫工作。同時,隨著對動漫的需求猛增,人們擔心製作質量已經下降。
如果一部動漫片一炮打響,利潤將由投資於該片製作的製作委員會分享,包括電視台、廣告公司和其它機構,而創作片子的工作室常被排除在該委員會之外。
「另外,日本動漫業最大的結構性問題是,製作動漫和投資動漫製作的不是同一家公司,」吉卜力工作室的鈴木先生說,「吉卜力工作室之所以獲得成功,主要是因為我們自行投資進行製作,並且不放棄這些自創作品的任何權益,」他說。而許多較小的製作公司或是沒有進行此類投資的財力,或是沒有獨立籌資的途徑。結果就如經濟產業省傳媒與內容產業局的官員所說,「動漫工作者在經濟上生存有困難。這已成了個大問題。」
另一個動向加劇了人們對日本動漫產業的擔憂:這個勞動密集程度極高的工作正流向成本低廉的亞洲國家,例如中國和菲律賓。估計日本已有70%的動畫製作業務流向亞洲其它地區,有人警告說日本動漫業正被挖空。
如今,日本政府已採取應對措施,旨在幫助動漫創作者獲得體面的報酬。私人投資者也已出現,使動漫公司能自籌資金。
青少年喜歡日本動漫 北京動漫業慢了好幾拍
一進展會大門,就看見一排沒有臉的卡通人物紙板站立著,不時有男孩、女孩興沖沖地走過去,「借」給他們一張張青春的臉,旁邊的照相機「咔嚓」直響……這是昨日記者在第七屆北京動漫大會上見到的場景。這次大會自7月29日開幕,為期四天。
■青少年:喜歡日本動漫
在農展館的大會現場,記者見到一位楊姓大二女生,英語專業的她特喜歡動漫大會中的全國Cosplay明星主場秀。記者發現,明星秀吸引了不少青少年,但主辦方選擇的動漫作品並無國產作品,是日本的《火影忍者》、《水果籃子》和《犬夜叉》等。而參加動漫會的主力———年輕人在接受采訪時,絕大多數表示他們喜歡日本動漫作品,楊同學說日本的動漫作品在故事情節和畫風上吸引了她。而另一位姓劉的高一女生也贊同她的看法,認為日本動漫作品「畫得好,情節好看」。
■主辦方:北京動漫產業發展有些滯後
第七屆動漫大會現場熙熙攘攘,一派熱鬧場面,卻並不能讓主辦方代表《北京卡通》主編閆寶華女士樂起來。「北京作為全國的文化中心,在動漫產業發展上比上海、廣州和長沙都慢了好幾拍」。見證了中國動漫十年發展的她憂心忡忡。
前不久,新聞出版總署決定在北京、上海、廣州和成都四地籌建網路游戲動漫產業發展基地,以產業基地為基礎,輻射周邊地區,帶動區域產業發展,促進人才培養、技術創新和產品開發,從而將中國網路游戲出版產業做大做強。但近年來,北京動漫產業的發展並沒有多少可圈可點之處。
全國動漫產業發展與歐美和日本相比落後一大截。2004年全球游戲、動畫業相關衍生產品產值在5000億美元以上。據了解,英國數字娛樂產業年產值佔GDP的7.9%,成為該國第一大產業。今年日本動漫在全球的票房和DVD收入將達到52億美元。據報道,日本動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。而據中國動漫協會預測,2004年中國動漫產業總產值僅117億元。2005年,中國動漫產業估計有180億元的產值。
■呼籲:政策支持很重要
業內人士指出,中國動漫產業不發達主要體現在四個方面:原創能力不足,將其作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,動漫還只是一種「小眾」藝術;社會意識影響大,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作;盜版嚴重,影響創作熱情;競爭機制不完善、市場動作能力大。用一句話概括,中國動漫產業「繪畫技能一流,編寫故事二流,動作能力三流。」基於此,從7月29日召開的「中國原創動漫產業發展研討會」上,記者了解到,由北京市新聞出版局牽頭,正聯合北京市廣播電視局討論《北京市2005—2008動漫遊戲產業基地建設方案》。
閆寶華希望北京在中國動漫產業方面起到「牽頭、示範」作用。而要實現這一點,政府的支持是必不可少的。據了解,中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。要扭轉這一局面,政府部門應給予動漫產業政策、資金和人才培養等諸方面的支持。
日本動漫產業:出口額超鋼鐵 動畫片滲世界
5月黃金周期間,東京大大小小的電影院都在忙:日比谷電影院的牆上換上了新的美國大片《布雷德3》的廣告,而靠近超市的一些小影院,《水平線上的陰謀》(動畫片《著名偵探柯南》系列中的最新一集)則招來了不少小學生。
通往市中心的輕軌上,乘客除了在專心致志地發簡訊以外,大多在看點什麼,其中又以漫畫為多。車站的書報亭里漫畫是按性別、年齡分的,人們總能找到最適合自己的漫畫。
日本素有「動漫王國」之稱,是世界上最大的動漫製作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。在日本各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視台播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。
看到好萊塢的電影比美國產品能更多更廣地滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位,動漫備受日本政府青睞。
動漫產業為日本經濟發展提供新亮點
日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。日本全國共有430多家動漫製作公司,擁有一批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業業工作在第一線的動畫繪制者。電視和網路傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發展和壯大奠定了良好的基礎,使日本動漫作品在文化市場的影響越來越大,並風靡全球。
㈦ 去日本從事動畫業是否會賺錢
大專里學影視動畫專業 想畢了業先在國內工作一段時間豐富一下工作經驗同時學習日語,然後再去日本搞動畫,畢竟人家的動漫產業比較強悍 [答:是!]
本人家庭條件一般並不富裕所以那種先去日本留學幾年學動漫再工作的方法基本沒戲 [答:是!],沒錢的話去日本工作是不是希望很小啊 [答:是!] 或者會很艱苦 [答:是!]
日本公司招外國人看重的是技術還是文憑?沒有日本大學的文憑能幹麼 [答:技術和工作經驗優異即可,文憑不重要。]
如果在動漫公司里從事比較低級的工作會不會有很累很苦工資低物價高入不敷出的情況? [答:是!]畢竟咱也是想賺錢的
日語說的不好的話會被那的本地人排斥或者欺負么或者會經常被社會上混的人找麻煩? [答:是!]想在日本居留是不是得花很多錢還很費事 [答:是!]
日本動畫片過去總被嘲笑為一種新奇文化,在西方只能吸引兒童和卡通迷。但最近幾年,動漫市場找到了更大范圍的觀眾,並成為日本最有價值的出口產品之一。據日本經濟產業省統計,2002年日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。
但是,正當動漫業似乎已進入黃金時代之際,日本動畫製片商、政府官員和分析師卻警告說,該產業的長期前景黯淡。由於薪水微薄、工作條件惡劣,日本的年輕人再也不願從事動漫工作。同時,隨著對動漫的需求猛增,人們擔心製作質量已經下降。
如果一部動漫片一炮打響,利潤將由投資於該片製作的製作委員會分享,包括電視台、廣告公司和其它機構,而創作片子的工作室常被排除在該委員會之外。
「另外,日本動漫業最大的結構性問題是,製作動漫和投資動漫製作的不是同一家公司,」吉卜力工作室的鈴木先生說,「吉卜力工作室之所以獲得成功,主要是因為我們自行投資進行製作,並且不放棄這些自創作品的任何權益,」他說。而許多較小的製作公司或是沒有進行此類投資的財力,或是沒有獨立籌資的途徑。結果就如經濟產業省傳媒與內容產業局的官員所說,「動漫工作者在經濟上生存有困難。這已成了個大問題。」
另一個動向加劇了人們對日本動漫產業的擔憂:這個勞動密集程度極高的工作正流向成本低廉的亞洲國家,例如中國和菲律賓。估計日本已有70%的動畫製作業務流向亞洲其它地區,有人警告說日本動漫業正被挖空。
如今,日本政府已採取應對措施,旨在幫助動漫創作者獲得體面的報酬。私人投資者也已出現,使動漫公司能自籌資金。
青少年喜歡日本動漫 北京動漫業慢了好幾拍
一進展會大門,就看見一排沒有臉的卡通人物紙板站立著,不時有男孩、女孩興沖沖地走過去,「借」給他們一張張青春的臉,旁邊的照相機「咔嚓」直響……這是昨日記者在第七屆北京動漫大會上見到的場景。這次大會自7月29日開幕,為期四天。
■青少年:喜歡日本動漫
在農展館的大會現場,記者見到一位楊姓大二女生,英語專業的她特喜歡動漫大會中的全國Cosplay明星主場秀。記者發現,明星秀吸引了不少青少年,但主辦方選擇的動漫作品並無國產作品,是日本的《火影忍者》、《水果籃子》和《犬夜叉》等。而參加動漫會的主力———年輕人在接受采訪時,絕大多數表示他們喜歡日本動漫作品,楊同學說日本的動漫作品在故事情節和畫風上吸引了她。而另一位姓劉的高一女生也贊同她的看法,認為日本動漫作品「畫得好,情節好看」。
■主辦方:北京動漫產業發展有些滯後
第七屆動漫大會現場熙熙攘攘,一派熱鬧場面,卻並不能讓主辦方代表《北京卡通》主編閆寶華女士樂起來。「北京作為全國的文化中心,在動漫產業發展上比上海、廣州和長沙都慢了好幾拍」。見證了中國動漫十年發展的她憂心忡忡。
前不久,新聞出版總署決定在北京、上海、廣州和成都四地籌建網路游戲動漫產業發展基地,以產業基地為基礎,輻射周邊地區,帶動區域產業發展,促進人才培養、技術創新和產品開發,從而將中國網路游戲出版產業做大做強。但近年來,北京動漫產業的發展並沒有多少可圈可點之處。
全國動漫產業發展與歐美和日本相比落後一大截。2004年全球游戲、動畫業相關衍生產品產值在5000億美元以上。據了解,英國數字娛樂產業年產值佔GDP的7.9%,成為該國第一大產業。今年日本動漫在全球的票房和DVD收入將達到52億美元。據報道,日本動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。而據中國動漫協會預測,2004年中國動漫產業總產值僅117億元。2005年,中國動漫產業估計有180億元的產值。
■呼籲:政策支持很重要
業內人士指出,中國動漫產業不發達主要體現在四個方面:原創能力不足,將其作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,動漫還只是一種「小眾」藝術;社會意識影響大,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作;盜版嚴重,影響創作熱情;競爭機制不完善、市場動作能力大。用一句話概括,中國動漫產業「繪畫技能一流,編寫故事二流,動作能力三流。」基於此,從7月29日召開的「中國原創動漫產業發展研討會」上,記者了解到,由北京市新聞出版局牽頭,正聯合北京市廣播電視局討論《北京市2005—2008動漫遊戲產業基地建設方案》。
閆寶華希望北京在中國動漫產業方面起到「牽頭、示範」作用。而要實現這一點,政府的支持是必不可少的。據了解,中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。要扭轉這一局面,政府部門應給予動漫產業政策、資金和人才培養等諸方面的支持。
日本動漫產業:出口額超鋼鐵 動畫片滲世界
5月黃金周期間,東京大大小小的電影院都在忙:日比谷電影院的牆上換上了新的美國大片《布雷德3》的廣告,而靠近超市的一些小影院,《水平線上的陰謀》(動畫片《著名偵探柯南》系列中的最新一集)則招來了不少小學生。
通往市中心的輕軌上,乘客除了在專心致志地發簡訊以外,大多在看點什麼,其中又以漫畫為多。車站的書報亭里漫畫是按性別、年齡分的,人們總能找到最適合自己的漫畫。
日本素有「動漫王國」之稱,是世界上最大的動漫製作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。在日本各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視台播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。
看到好萊塢的電影比美國產品能更多更廣地滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位,動漫備受日本政府青睞。
動漫產業為日本經濟發展提供新亮點
日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。日本全國共有 430多家動漫製作公司,擁有一批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業業工作在第一線的動畫繪制者。電視和網路傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發展和壯大奠定了良好的基礎,使日本動漫作品在文化市場的影響越來越大,並風靡全球。
現今日本最著名的動漫作家宮崎駿,以自己超凡的才華打造了《風之谷》、《天空之城》、《幽靈公主》等一系列經典作品,《幽靈公主》所創造的票房紀錄,就遠遠超過美國影片《外星人E.T.》。該片電影原聲CD也創下了CD發行史上的新紀錄。今天日本,動畫片票房收入佔到日本電影業票房總收入三分之一強,而日本出口影片中,動畫片數量也大大超過一般影片數量。
目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義動漫產業已經占日本GDP(國內生產總值)十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。漫畫、動畫、圖書、音像製品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套「產業鏈」,推動著日本經濟的發展。著名新制度經濟學家青木昌彥就認為,日本正處於自明治維新以來又一次偉大歷史轉折中,其結果是在日本出現了動漫、娛樂等一串超過汽車工業的賺錢產業。
近年來,世界也越來越關注日本文化產業的崛起。《時代》雜志曾刊登一篇封面文章認為,日本正從一個產品製造大國,轉向一個文化產業輸出大國。當世界其他經濟體將計算機技術大量應用於通訊產業的時候,日本卻將其應用於製造新文化產品,這種旁溢斜出的趨勢得到了日本社會上下的贊同和追捧,青木昌彥認為,日本正在藉助新文化產業的興起嘗試一種漸進式的經濟轉型。
動漫帶來三大商機
長期以來,日本主要從以下三個方面著手開拓和發展動漫產業以及與動漫相關的市場。
首先是大力開創動漫片的播出市場。據日本有關方面公布的調查數據,2004年,日本國內電影院上映的動漫片約為81部,日本的電視台每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作品節目接近4000集。
日本數碼內容協會最近公布的調查數據表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的營業收入總額)達3739億日元,比2002年度的2135億日元增長了1604億日元,增幅高達75.1%以上。而日本電影業同年的收入也只有2000多億日元。
其次是積極開創動漫衍生產品市場,大力對動漫作品進行二次開發利用,提升動漫作品的附加價值。由動畫漫畫等衍生出的人物、文具、玩具、游戲軟體和服裝等已經在全球形成一個巨大的「動漫產業鏈」。動畫電視連續劇《機甲戰士》就是一個例子。日本最大的玩具製造商萬代公司每年的銷售總額中,約有15%到17%的份額是機器人玩具的銷售收入。
日本貿易振興機構的調查結果顯示,日本國內與動漫有關的市場規模已經超過2萬億日元。動漫的發展帶動了音樂、出版、廣告、主題公園和旅遊等相關行業的發展,在不斷創造出新的商機。
第三,大力開拓海外市場,加快日本動漫片走向世界。日本的動漫製作商十分重視開拓海外市場。日本在1963年播放首部動畫電視連續劇《鐵臂阿童木》後的8 個月後就將其出口到了北美市場。從上世紀70年代開始,日本的動漫製作商又把目光轉向了亞洲國家。《聰明的一休》、《機器貓》等日本動畫片在中國家喻戶曉。70年代後期,日本動漫片《高達戰士》開始在法國電視台播出,成功登陸歐洲市場。此後,日本動漫片開始主導世界動漫市場。有的甚至出口到了70多個國家播放。
政府大力扶植動漫事業
為了擴大動漫片在國際上的銷路,加快、加大日本文化在海外的傳播和影響,日本政府以及東京都政府都在對日本的動漫產業實施支持和扶植政策。日本政府不但將動漫作為一項重要的出口產業,而且還將其作為一種獨立的文化來培養,在政策、資金和組織上都給予極大幫助。
據日本《朝日新聞》4月10日報道,日本外務省還決定利用「政府開發援助」中的24億日元「文化無償援助」資金,從動漫製作商手中購買動漫片播放版權,並將這些購來的動漫片無償地提供給發展中國家的電視台播放,使不能花巨資購買播放權的發展中國家也能夠播放日本的動漫片。日本外務省認為,這樣做不僅可以向海外推廣日本的動漫文化,還可以增大日本在外國青少年之間的影響,培養更多的知日派,一舉多得。(
㈧ 菲律賓那個人種出過什麼世界名人沒有就是享譽國內外的名人
有個歌手,叫Lea Salonga,百老匯演員,為迪士尼動畫阿拉丁唱過曲,為迪士尼花木蘭配過音
㈨ 中國第一部寬銀幕動畫長片是什麼
1979年中國第一部彩色寬銀幕動畫長片《哪吒鬧海》。
《哪吒鬧海》是由上海美術電影製片廠製作的一部動畫電影,它是我國第一部大型彩色寬銀幕動畫長片,在國內外各大電影節上均獲得過多個獎項,1980年獲得大眾電影百花獎最佳動畫電影獎,1983年獲得菲律賓馬尼拉國際電影節特別獎。
影片主要講述了陳塘關李靖之子李哪吒與東海龍宮之間的恩怨情仇。
影片已於1979年5月19日在中國上映。
影片評價
《哪吒鬧海》迄今為止都是中國動畫電影的高峰之一(另一座高峰是《大鬧天宮》),這部作品象徵著當時動畫電影界的最高水準,在幾位導演的合力掌控之下,《哪吒鬧海》成功地擺脫了原著《封神榜》的黑暗色彩,而是塑造了一個如夢似幻的美麗童話世界,電影中的色彩運用堪稱出神入化,人物塑造也是極富神采。
這是一個充滿童真和童趣的電影,每一次觀賞本片,就彷彿會將觀眾帶回到那個年代。影片的配樂是由金復載所作,中國傳統樂器在這部片子中運用的恰到好處,優美動聽的配樂也是這部動畫電影成功的關鍵。(新浪網評)
㈩ 中國動畫在世界上除了日本是什麼地位
要從革新,創作和生產三方面來說。
從革新方面,法國動畫可以說位於領先地位,英國,比利時,捷克等國家也十分具有競爭實力。現代動畫理論體系的建立大多靠歐洲國家所建立。
在動畫創作方面,美國和日本創作技術水平最高,生產線最為完善且對動畫的推廣意義深遠。各自走出了一條適合自己發展的道路。
在生產方面上,中國和韓國是動畫最大的外包國家。同時印尼,朝鮮,菲律賓,泰國,越南等也接受動畫外包。這些國家同時也在大力發展動畫產業謀求地位。