Ⅰ 獵鹿人尼克為什麼要留在越南玩俄羅斯輪盤賭
俄羅斯輪盤賭是整部獵鹿人中最緊張也不可思議的橋段,我曾經也拿過空的氣槍對著腦袋模仿那種感覺,雖然明知沒有子彈,但依舊十分緊張,更別說電影里哪個不知哪槍有子彈哪槍沒有的純粹賭博了,至於放在這部電影中,越戰的荒謬就體現無疑了,被荒謬的戰爭。
Ⅱ 俄羅斯方塊可謂是風靡全球,這款簡單卻有趣的小游戲怎麼得到高分
想要在俄羅斯方塊這塊游戲中得高分首先就要做到「快、准、狠」。俄羅斯方塊是一個很經典的游戲了,在手機、電腦、各種手游還沒那麼普遍的時候,俄羅斯方塊陪伴了我們很多人的童年。現在的我們偶爾也會拿出手機,再玩一玩曾經最喜歡的游戲。
此外,我們還要做到「穩」,穩中取勝。不能一味的追求速度,因為速度會對游戲的穩定性產生一定的影響。如果你在速度上提上來了,卻經常出錯,那麼你會損失的更多。 另一方面,這個游戲也考研了玩家的創造力和想像力,就像搭積木,它要求我們用我們的頭腦來使圖形搭建的牢固而有力。
Ⅲ 為什麼有一種游戲要叫俄羅斯方塊而不叫別的國家方塊
俄羅斯人發明的,所以得名
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無可爭議,《俄羅斯方塊》是有史以來最偉大的游戲之一。然而,還有一個很強的理由讓我們去掉「之一」這兩個字,使它成為唯一的「最偉大的游戲」。請這樣想:有哪個當代的電子游戲或電腦游戲能與它相提並論?比如說,能被100年後的人們繼續拿來玩?
沒有,除了《俄羅斯方塊》外一個也沒有。它是永恆的娛樂經典,但它實際上又和那些傳統的經典娛樂方式不同,因為它的本質是電子化的,所以它的確屬於現代產物。比如,《俄羅斯方塊》與象棋就不同,你不能以任何實體形式去玩俄羅斯方塊。的確,在許多年裡,《俄羅斯方塊》以無數形式經過了大量變形和更改,但游戲核心依然保持不變。這些游戲的核心能夠提供吸引人親自動手實踐的挑戰。
《俄羅斯方塊》的起源實際上要追溯到八十年代中期,盡管它的人氣一直到幾年後才開始顯露出來。游戲的概念十分簡單,如今已經成為一種公認的規則:屏幕頂部以隨機順序落下形狀各異的碎塊,你要試圖用它們拼成沒有空隙的行列。你沒法打贏《俄羅斯方塊》,因為你堅持得時間越長,游戲速度也就變得越來越快,而游戲的吸引力就在於使你頂住碎塊的進攻,支撐的時間比上一次更長。《俄羅斯方塊》舉世聞名的游戲性,在該游戲新鮮出爐時就顯得非常直觀。某些與墜落的玩具碎片和它們的形狀有關的東西,使得哪怕新手也會很自然地企圖把它們排列起來,並加以適當組合,就好似《俄羅斯方塊》觸動了我們某些內在的感官,使得哪怕是我們當中最雜亂無章的人也要把事情整理妥當。
這個具有定義性和廣泛影響的益智游戲激發了整整一種風格的作品,特別是後來數年間發源於日本的某些優秀的益智游戲,它們全都在《俄羅斯方塊》的基礎上作了自己獨特的改動。然而,雖然這些游戲看上去各有千秋,但它們與《俄羅斯方塊》的內在相似性卻無可否認。
在曾經發布過的所有游戲中,《俄羅斯方塊》還被認為是僅有的一個能夠真正吸引廣泛人群的作品。絕大多數人都能說出,自己有某些對游戲毫無興趣的親朋好友,卻令人難以置信地痴迷於《俄羅斯方塊》。誰能說清楚,迄今為止人們究竟花了多少萬個小時在這個游戲上?也許這些時間本來可以被花在更具生產力的活動上。某些批評家也許會聲稱,《俄羅斯方塊》要比過去二十年間出現的任何東西都要浪費人們的時間。至於我們,則要欣然提名它為GameSpot評選出的歷史上最偉大游戲之一。
很容易到手
《俄羅斯方塊》由莫斯科科學學院程序員Alexei Pajitnov所設計。顯然,人們一開始並沒預料到它將會有如此廣泛的吸引力。實際上,在游戲發明後的數年間,《俄羅斯方塊》成了無數場專利官司和法律糾紛的目標,而許多公司也不遺餘力地上陣廝殺,想要將游戲的創意據為己有。一個最初的版本是Spectrum Holobyte為IBM兼容機開發的游戲。1988年,《俄羅斯方塊》在街機上也變得非常流行,這都要歸功於Atari,因為他們發布了一個能讓兩名玩家同時游戲的版本。
還是在1988年,Tengen為任天堂娛樂系統發布了《俄羅斯方塊》的一個優秀版本,但它很快便從貨架上撤掉了,因為任天堂指控該公司侵犯版權。後來,任天堂把那個版本的《俄羅斯方塊》換成了自己的版本,可是新版本卻缺乏Tengen版的雙人對打模式和出色的音樂。到了1989年,任天堂著手將一個移動版本的《俄羅斯方塊》與當時嶄新的GBA系統捆綁出售。GBA後來成為有史以來銷售成績最佳的游戲系統,對此,《俄羅斯方塊》作出了不小的貢獻。
如今你可以在從Xbox到計算器的任何平台上玩到《俄羅斯方塊》。Tetrinet2.com這個網站有個優秀的PC平台免費在線版本,支持多人對打。
Ⅳ 請問有一款大家都玩過的老游戲-俄羅斯方塊,為什麼叫俄羅斯方塊呢
《俄羅斯方塊》最初是由蘇聯莫斯科國家科研所的技術員阿列克謝·帕基特諾夫做的一個自娛自樂的小游戲,流傳到西方後被稱為《TETRIS》,其實現在也這么叫。《TETRIS》1989年被任天堂北美分社NOA斥巨資買下版權後,在全球發售數千萬份,成為世界上影響最廣的游戲。
《TETRIS》如果直接翻譯的話,意思是「方塊」,至於為什麼叫成《俄羅斯方塊》呢,因為最初這個游戲進入中文世界的時候,游戲商覺得「方塊」這個名字在中文裡太普通,所以根據了該游戲的發明人是一個俄國人的原因,將這款游戲命名為《俄羅斯方塊》。至於為什麼不叫《蘇聯方塊》呢,是因為這款游戲進入我國時,大概是在90年代初期,蘇聯已經解體,被俄羅斯聯邦所取代了。
Ⅳ 為什麼俄羅斯方塊要叫俄羅斯方塊
這個游戲看似簡單卻變化無窮,令人上癮,尤其是在那個游戲資源嚴重缺乏的年代。只是,玩了這么久的游戲,還真不知道這個游戲竟隱喻了如此的深意!當然,作者的理解難免牽強和偏頗,但不失為獨到了。 《俄羅斯方塊》其實反映了作者的一種反社會叛逆傾向。任何事物的完美——人類一直在追求的終極目標,在俄羅斯方塊中則以無縫無隙的緊密團結來隱喻這種完美(我們也可以認為作者所力求表現出的這種團結是反映人類社會)。 「四百億人應該有相同的理念,相同的審美觀,相同的正義與邪惡。」如果沒有記錯的話,這是《銀河英雄傳說》中某位政客的言論(大意如此,記不清了)。對於他們這些人而言,這樣是絕對有利於他們的統治的。而在現實生活中,從小便以國家教育機器對孩子們進行精神控制的國家也並不在少數,我們日常所說的「小P孩」,其實有很大一部分正是這種教育體制的犧牲品。不過更讓人吃驚的是,還有一批人竟瘋狂地支持人類的「精神大同」,他們認為這樣才能使這個地球——整個人類社會盡快統一,並得以飛速發展。而在《俄羅斯方塊》中,作者以他的代碼告訴了我們這種思想的唯一結局——沒錯,毀滅,只有毀滅。 文學、音樂、科技、戰爭……這所有的一切都是來源於人類精神上、思想上的分歧與差異,而這正是推動人類發展的原動力,「天下大同」也許會帶給我們和平與安寧,但那卻是一種令人窒息得發狂的和平與安寧。 《俄羅斯方塊》之父阿列克謝·帕基特諾夫 讓我們看一下《俄羅斯方塊》之父阿列克謝·帕基特諾夫這個人吧。雖然沒有什麼證據,但我們有理由推測他正是以這個作品來反映自己對那個「絕對精神控制」的斯大林時代的憤怒。雖然《俄羅斯方塊》的前身TETRIS問世乃是在1987年,早已遠離了那個恐怖的年代,但或者正是父輩的遭遇,才使得阿列克謝下定決心用這部作品來隱喻自己的思想及對那個時代的憤怒。可笑的是,愚蠢的克格勃(國家安全委員會,蘇聯間諜情報機關,U吧注)並未看出《俄羅斯方塊》中的反抗思想,並有眾多人為此游戲而瘋狂痴迷著,不知對於阿列克謝來說,這是一種幸運抑或是悲哀呢? 方塊、長條、扭曲積木……這些不斷落下的物體不斷地構成團結體,然後在不斷地毀滅消無,構成了一種近乎永恆的循環,阿列克謝以這一看似平凡單調的過程默默地表現著人類的發展史,也就是「存在—錯誤—毀滅—存在」的過程,如果你一直讓這種團結存在又消失的話,那就構成了一個在狹小空間內的永遠無法斷裂的圓環,這正是人類永遠的悲哀。 當我看到幾歲的小孩和七八十歲的老人捧著手掌機為那一行一行的消失而歡欣雀躍時,心中卻會涌現出一股難以名狀的悲哀…… 人類永恆的悲哀……
Ⅵ 俄羅斯方塊的游戲能悟出什麼人生道理
俄羅斯方塊的游戲能悟出什麼人生道理?
2011-11-4 21:45 提問者:JulionAngel | 瀏覽次數:646次
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2011-11-4 21:45 cleverg2009 | 十級
越往後速度越快,說明游戲難度越來越大,生活中我們鑽研一門學問,或者其他方面,越深入越探究就越艱苦,也就是說,高處不勝寒。
還有就是比如你攢了很久等長條的出現,結果有時出有時到死也沒出,說明成功需要運氣。
無論選擇哪種方法玩俄羅斯方塊,都和運氣有直接關系。
還有一點最重要了,就是無論何種原因,最終必死無疑。就算你一直能過,也有不想玩玩不動的時候,也就是說,人必有一死。 贊同
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2011-11-4 21:45 liyan8406017 | 七級
兩種:
1、慢慢累積,等待時機,一下子爆發。
2、只要能消,抓住一切機會。生意上就是說,小錢一點一點賺。 贊同
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2011-11-4 21:45 sabrina_l | 十三級
不要想著一下全部消除
多留點空隙 給自己將來有點發揮的空間
一下子消除幾行帶來的成就感 不知道有沒有喜歡 贊同
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2011-11-4 21:45 白骨紫縈 | 四級
LZ很強啊
其實人生處處是哲理了
我認為游戲的統一哲理就是:只有努力才不會game over。
俄羅斯方塊的哲理是:不管你的天空落下的是什麼只有接受、消化。力求自己的世界是完美的。 贊同
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2011-11-4 21:45 周上莉 | 二級
玩俄羅斯方塊有兩種方法
一是不停地消除,二是保留能夠消除好幾層的空位,等待那個方塊的出現,再一起消除。
這就像是兩種不同的人生:第一種是快節奏生活,讓自己身處於不停的勞動之中,以此磨礪自己。
另一種則是慢節奏生活,過度的勞累會讓人身心疲憊,無法集中注意力 ,此時,就需要第二種生活方式了:先慢慢的積累精力,等待機會,待到時機成熟,就一舉拿下···
有一句話說得好:船倒橋頭自然直。
耐心等著吧,總有一個機會適合你...呵呵 贊同
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2011-11-4 21:45 青島宏鵬人事 | 七級
你好牛,這些游戲都能悟出道理來?你覺得悟出什麼來了? 贊同
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2011-11-4 21:45 lingsiweics | 四級
一、新陳代謝,必須消去舊東西,為新生事物留下空間。
二、隨機應變。人生就像一副牌,拿著怎樣牌並不重要,重要的是怎樣打。每次出現的積木都不一樣,我們沒有辦法改變,只能思考怎樣安放。 贊同
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2011-11-4 21:45 sugarxu_007 | 五級
人生就是填空題,需要不斷的努力填補上不足,完成責任;而更多的是需要明確目標(填滿消掉一行),做好准備,打好提前量 贊同
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2011-11-4 21:45 紫色d淚滴 | 五級
我呢,以前玩得時候只顧美觀,想著怎麼放能整齊點,可是很難堅持到最後,如果只顧著好看,就一定會死掉,所以,我想不管 什麼都不能只顧表面吧 贊同
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2011-11-4 21:45 月夜人倚樓 | 五級
世間萬物都在不斷的變化和發展中,我們要以發展的眼光看待世界才行。人際交往更是如此,要學會變通。 贊同
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2011-11-4 21:45 好夢隨雲 | 五級
也許就是那句話吧「天生我才必有用」。不管是什麼樣的格形,只要善加使用都是好東西。 贊同
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2011-11-4 21:45 08060064 | 六級
我覺得很鍛煉反應速度,而且要眼手並用,眼觀八面,手按四方 贊同
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2011-11-4 21:45 needlethread | 四級
人要學會變通
熟能生巧
做人要果斷 贊同
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2011-11-4 21:45 Daisy—Love | 四級
人生沒有那麼的完美,不是想要什麼就會有什麼的。想要完美的人生就要靠自己的努力去調整 贊同
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2011-11-4 21:45 萊麗珥特 | 四級
哎。。。得有先見唄、、、得學會安排、、、還得走一步想到下面的好幾步。。。 贊同
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2011-11-4 21:45 法圖買楊 | 九級
人在江湖漂,早晚要挨刀 贊同
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2011-11-4 21:45 melody100only | 五級
人生需要規劃布局,打好基礎,才能走得更遠。 贊同
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2011-11-4 21:45 菲亦12 | 三級
內好沉重啊,玩游戲都要悟人生道理。 道理:再壞的情況也不要絕望,好好弄,會有轉機的。 贊同
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2011-11-4 21:45 lll516349249 | 三級
人生就像那些方塊,要懂得變換和找准位置,才能讓自己獲得更大的益處,才能生活得更好。 贊同
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2011-11-4 21:45 scn136 | 五級
樓主好深奧啊 贊同
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2011-11-4 21:45 skdswhw | 四級
人生多變,但總要有堅實的地基,如果有空缺,壘得再高也沒用 贊同
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2011-11-4 21:45 小點點40 | 四級
打好基礎,一步一步慢慢來 贊同
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2011-11-4 21:45 yifeif | 二級
無他, 唯手熟爾。
樓主頗有歐陽修之機啊
歐陽修寫出舉世名篇《賣油翁》
樓主玩個俄羅斯方塊玩出禪機 贊同
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2011-11-4 21:45 luxiya01 | 三級
什麼時候開始,玩游戲也要扯到人生道理了呢......
咳咳,大概就是要學會變通,積極地用各種方法應對生活中的挑戰吧......
所謂的人生道理,最重要的還是靠自己的領悟,每一個人都可以有不同的觀點的。 贊同
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2011-11-4 21:45 fangao1989 | 四級
一步走錯全盤皆輸
Ⅶ 俄羅斯轉盤規則是什麼要怎麼玩
游戲參與者往有六個彈孔的左輪手槍的彈夾里放一顆子彈,將彈夾隨機旋轉,游戲者拿起手槍,對自己頭部開一槍。如果子彈沒有射出,則游戲者可以獲得一大筆巨款,如果子彈射出,游戲者將一命嗚呼。
Ⅷ 為什麼方塊游戲要叫「俄羅斯方塊」
顧名思義,俄羅斯方塊自然是俄羅斯人發明的。這個人叫做阿列克謝·帕基特諾夫(Alexey Patnov) 。
工作於莫斯科科學計算機中心的阿列克謝·帕基特諾夫在玩過一個拼圖游戲之後受到啟發,從而製作了一個以Electronica 60(一種計算機)為平台的俄羅斯方塊的游戲。後來經瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,並且在莫斯科的電腦界傳播。帕基特諾夫因此開始小有名氣。
Ⅸ 俄羅斯方塊的來源
俄羅斯方塊--可能是這個世界上最出色,最多人玩過,普及率最高的游戲了。但你可知否,在這個游戲的背後,卻有著一段復雜的版權之爭的歷史!
你一定玩過俄羅斯方塊吧!對該游戲,你一定會有自己的觀點和看法,在了解過俄羅斯方塊這款曲折的歷史後,你是否有自己的說話要發表呢?
俄羅斯方塊操作簡單,難度卻不低。作為家喻戶曉老少皆宜的大眾游戲,時至今日玩游戲的人(以及許多不怎麼玩游戲的人)中誰要是不知道的話可真所謂是火星上的熊貓了。但是,誰知道這么優秀的娛樂工具,出自哪位神人之手呢?
顧名思義,俄羅斯方塊自然是俄羅斯人發明的。這位偉人叫做阿列克謝·帕基特諾夫(Alexey Patnov) 。標題畫面中玩GB的大鬍子就是他。看不清楚沒關系,下面來一張近距離接觸的圖片:
其實他還開發了許多優秀的游戲。和許多大牌廠商合作過。這是他的作品年表:
Project Gotham Racing 2 (2003), Microsoft
Fuzion Frenzy (2001), Microsoft
Rampage Puzzle Attack (2001), Midway Games
Tetris Worlds (2001), THQ Inc.
Microsoft Puzzle Collection Entertainment Pack (2000), Swing! Entertainment Media AG
The Next Tetris: Online Edition (2000), Crave Entertainment, Inc.
The Next Tetris (1999), Hasbro Interactive
Pandora's Box (1999), Microsoft
Knight Moves (1996), Spectrum Holobyte, Inc.
Breakthru! (1994), Spectrum Holobyte, Inc.
El-Fish (1993), Maxis Software Inc.
Tetris Pro (1993), 2000 A.D.
Yoshi's Cookie (1993), Nintendo
Super Tetris (1991), Spectrum Holobyte, Inc.
Faces (1990), Spectrum Holobyte, Inc.
Pipe Dream (1990), Bullet-Proof Software, LucasArts
Welltris (1989), Spectrum Holobyte, Inc.
Tetris (1988),
Tetris (original) (1986)
然而,很少有人知道,這個著名的游戲在80年代曾經在法律界掀起軒然大波,那就是著名的俄羅斯方塊產權之爭。這次產權爭奪,幾家歡喜,幾家哀愁,幾家公司倒閉,幾家公司賺錢,其中的是是非非,一言難盡。
1985年6月
工作於莫斯科科學計算機中心的阿列克謝·帕基特諾夫在玩過一個拼圖游戲之後受到啟發,從而製作了一個以Electronica 60(一種計算機)為平台的俄羅斯方塊的游戲。後來經瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,並且在莫斯科的電腦界傳播。帕基特諾夫因此開始小有名氣。
1986年7月
PC版俄羅斯方塊在匈牙利的布達佩斯被當地的一群電腦專家移植到了Apple II 和 Commodore 64 上,這些版本的軟體引起了當時英國一個叫Andromeda的游戲公司經理羅伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,他向帕基特諾夫以及匈牙利的電腦專家們收購了俄羅斯方塊的版權,並且在買到版權之前把它們倒手賣給了英國的Mirrorsoft (注意不是Microsoft!) 以及美國的Spectrum Holobyte。(什麼人……)
1986年11月
斯坦恩和帕基特諾夫經過談判,就版權收購問題未取得成果。斯坦恩甚至直接飛到莫斯科和帕基特諾夫面談,但是空手而歸。由於俄羅斯人對於已經在西方興起的電子游戲產業知道不多,斯坦恩決定竊取Tetris的版權,於是他放出謠言說這是匈牙利人開發的游戲。
與此同時,PC版的俄羅斯方塊已經由英國的Mirrorsoft出品並且在歐洲銷售,受到當時人們的極大關注。不僅僅因為這個游戲好玩,而且這是「第一個來自鐵幕國家的游戲。」當時的游戲宣傳海報上有濃郁的冷戰色彩,比如戰爭畫面,加加林太空飛行等。而斯坦恩仍然沒有正式合法的版權。
1987年6月
斯坦恩最終取得了在IBM-PC及其兼容機上的Tetris的版權,版權機種包括「其他任何電腦系統」。但是,他沒有和蘇聯方面簽署協議,也就是說,這個版權是不完全的。(譯者註: 這個「其他任何電腦系統」在原文中的描述是"any other computer system",這種說法在當時看來也很不嚴密,從而為後來的產權之爭埋下了伏筆)
1988年1月
Tetris在電腦平台的熱銷,一時造成「洛陽紙貴」(倫敦磁碟貴??)的局面。而當CBS晚報采訪了俄羅斯方塊之父帕基特諾夫之後,斯坦恩盜竊版權的計劃徹底泡湯了。(活該!)一個新的公司ELORG(Electronorgtechinca,蘇聯一家軟體公司)開始和斯坦恩就游戲程序問題進行協商。ELORG的負責人亞歷山大·阿列欣科( Alexander Alexinko)知道斯坦恩雖然沒有版權,但是會以手中的游戲開發程序為籌碼威脅中斷談判。
1988年5月
經過幾個月的爭吵之後,筋疲力盡的斯坦恩終於和ELORG簽定了PC俄羅斯方塊版權的合約。當時的合約禁止開發街機版和掌機版的方塊游戲,而電腦版的Tetris則成為當時最暢銷的游戲。
1988年7月
斯坦恩與阿列欣科商談開發街機版俄羅斯方塊的問題。阿列欣科當時尚未從斯坦恩那裡拿到一分錢的版權費,但是同時的Spectrum 和 Mirrorsoft已經開始向電子游戲商出售了俄羅斯方塊的版權。Spectrum 將Tetris的游戲機和PC在日本的版權賣給了Bullet-Proof Software (FC和GB版俄羅斯方塊的製作商),而Mirrorsoft則把它在日本和北美的版權賣給了美國的Atari。這樣一來兩家公司的矛盾就開始了。 1988年11月,BPS在FC上發行的俄羅斯方塊(大家不很熟悉的俄羅斯方塊1)在日本發售,銷量達200萬份。
1988年11月
隨著GB的開發,NOA(任天堂美國分公司)的經理荒川實(任天堂山內溥老爺子的女婿)希望將Tetris做成GB上的游戲。於是他聯系了BPS的總裁亨克·羅傑斯(Henk Rogers), 羅傑斯再與斯坦恩聯系的時候卻吃了閉門羹。於是他直接去莫斯科購買版權。而斯坦恩覺察出風頭,也乘飛機前往莫斯科;與此同時,Spectrum的負責人羅伯特·麥克斯韋(Robert Maxwell)的兒子凱文·麥克斯韋(Kevin Maxwell) 也在向莫斯科進發。就這樣,三路人馬幾乎在同時趕到了冰天雪地的紅色都市。
1989年2月21日
羅傑斯首先會見了ELORG的代表葉甫蓋尼·別里科夫(Evgeni Belikov,和那個「裝在套子里的人」同名)。他給帕基特諾夫等蘇聯人留下了深刻印象,並且簽了手掌機方塊游戲的版權。之後他向俄國人展示了FC版Tetris,這使別里科夫極為震驚。因為他並沒有授予羅傑斯家用機的版權!羅傑斯則向他們說這是向TENGEN購買的版權,但是別里科夫也從來聽說過TENGEN這個公司的名字。羅傑斯為了緩和尷尬的局面,將斯坦恩隱瞞的事實如數告訴了別里科夫,並且答應付給蘇聯方面更多支票作為已經賣出的FC版俄羅斯方塊的版權費用。這時羅傑斯發現自己有機會買到Tetris全部機種的版權(但是當時還沒買),雖然Atari會對他虎視耽耽,但是別忘了,他和BPS的背後還有任天堂這個大靠山給自己撐腰。
注意:羅伯特·斯坦恩原先所簽的協議只是電腦版Tetris的版權,其他的版權並不是他的。
後來,斯坦恩和ELORG重新簽署了協議。別里科夫強迫他重簽的合約中修改的內容是:「電腦的定義:包含有中央處理器,監視器,磁碟驅動器,鍵盤和操作系統的機器」。而斯坦恩當時卻沒有仔細看這些定義。(這回輪到他犯混了……)後來他才意識到這是羅傑斯從自己手中搶走版權而耍的花招。但是為時已晚。第二天他被告知雖然簽署的文件已經不能改後來,但是他還可以得到街機版Tetris的開發權。三天之後,他簽下了街機版的協議。
1989年2月22日
凱文·麥克斯韋訪問了ELORG。別里科夫拿出羅傑斯給他的FC游戲卡向他詢問這件事情。麥克斯韋在卡帶上看到了Mirrorsoft的名字後才想起他的公司已經把部分版權倒賣給了Atari。(糊塗人辦糊塗事……)當他想繼續談街急和手掌機版權的問題的時候,卻發現自己他能夠簽的,就只有除電腦,街機,家用機和掌機以外的協議了。(其實等於沒有協議可簽,除非他發明一種新的娛樂系統,比方說俄羅斯方塊積木……)在糊塗之餘這傢伙靈機一動,告訴別里科夫說此卡帶為盜版(汗……),然後也要簽家用機的協議。
最後的結果是:凱文·麥克斯韋只帶走一張白紙,羅伯特·斯坦恩帶走了街機協議書。由於麥克斯韋聲稱所有的FC卡都是盜版,ELORG保留了家用機的版權,沒賣給任何人。假如麥克斯韋想獲得家用機版權的話,就必須出價比任天堂高才行。亨克·羅傑斯買到了掌機的版權,並且通知了荒川實。BPS就製作GB版Tetris向任天堂達成交易:這筆交易額高大500萬-1000萬美元。
1989年3月15日
亨克•羅傑斯回到莫斯科,並且代表任天堂出巨資收購家用機版Tetris的版權。版權費的價格雖然沒有向外界透露,但是這個數字將是Mirrorsoft永遠拿不出來的。連荒川實和NOA的首席執行官霍華德·林肯(Howard Lincoln)都親自前往蘇聯助陣。
1989年3月22日
ELORG和任天堂的家用機協議終於達成。任天堂方面堅持加入一款聲明,在協議簽定之後,如果和其他出現法律糾紛,蘇聯方面必須派人去美國的法庭上做證。實際上,這種法律上的爭端將是不可避免的。據說ELORG僅僅得到的定金有300-500萬美元之多。別里科夫向Mirrorsoft通知,說Mirrorsoft, Andromeda和Tengen都沒有家用機的版權,現在版權都歸任天堂所有。當天晚上任天堂和BPS的頭目們在莫斯科酒店裡舉行了慶祝party。
(各位看明白了,現在家用機和掌機的版權已經被任天堂和BPS分別掌握在手中。無論是Atari還是Tengen都沒有權利製作FC版的俄羅斯方塊。)
1989年3月31日
霍華德·林肯 愉快(幸災樂禍?)地向Atari發去最後通牒(傳真),告訴他們立刻停止FC(NES)版的俄羅斯方塊游戲。這使得Atari和麥克斯韋都十分震怒。他們以Tengen的名義回信說在4月7日那天他們就已經享有家用機俄羅斯方塊的版權了。
1989年4月13日
Tengen撰寫了一份申請書,要求擁有Tetris的「影音作品,源程序和游戲音樂」版權。但是申請書中並沒有提及阿列克謝·帕基特諾夫和任天堂的游戲版權問題。(忽視了阿列克謝·帕基特諾夫真是個大錯誤!)
與此同時,麥克斯韋利用自己掌握的媒體勢力,企圖奪回Tetris的陣地。甚至搬出了蘇聯與英國政府,對俄羅斯方塊版權問題進行干預。(好大的面子啊!)結果挑起了蘇共(!)與ELORG之間的矛盾。甚至連戈爾巴喬夫都向麥克斯韋保證「以後不用擔心日本公司的問題」。(汗……這位麥克斯韋果然不是善主……偉大的蘇聯政府都對俄羅斯方塊關注起來了……)
在4月晚些時候,霍華德·林肯回到莫斯科的時候,發現ELORG已經在蘇聯政府的打壓下抬不起頭來,而就在那天半夜,NOA方面給他打電話,說Tengen已經起訴了任天堂。(山雨欲來風滿樓啊……)
第二天,他面會了別里科夫,帕基特諾夫和其他幾位ELORG的成員,以確保他們能夠為任天堂的官司佐證。(這回合同里的條款可生效了)隨後NOA立刻反訴Tengen,並且開始收集證據。
1989年5月17日
Tengen在USA Today上登載了大幅Tertis廣告,雖然法庭大戰已經迫在眉睫。
1989年6月
Tengen與任天堂的案子終於開庭審理。
論戰主要圍繞一個議題展開:NES(FC)究竟是電腦,還是電子游戲機。(大家不許笑,在法庭上這可是很嚴肅的話題)Atari認為NES是電腦系統,因為它擁有擴展機能,而且日本的Famicom也有網路功能存在。而任天堂的證據則更加切題:ELORG中的蘇聯人從來沒有意向出售Tetris的家用機版權,而所謂的「電腦」的概念則早在和斯坦恩的協議中提到了。
1989年6月15日
法庭召開聽證會,討論關於任天堂和Tengen互相命令對方終止生產和銷售各自的Tetris軟體的行為。法官福恩·史密斯(Fern Smith)宣布Mirrorsoft 與 Spectrum Holobyte均沒有家用機版權,因此他們提供給Tengen的權利也不能生效。任天堂的請求最後得到了許可。
1989年6月21日
Tengen版的俄羅斯方塊全部撤下了貨架,該游戲卡帶的生產也被迫中止。數十萬份軟體留在包裝盒裡,封存在倉庫中。
1989年7月
任天堂NES版Tetris在美國發售。全美銷量大約300萬。與此同時,和GB版Tetris捆綁銷售的Game Boy席捲美國,美利堅大地上颳起一陣方塊旋風。
關於Tetris的混戰此時已經告一段落。而任天堂和Tengen之間的法庭糾紛則一直持續到1993年。
尾聲
Atari Games仍然開發了街機版的Tetris,共賣出約2萬台機器。近來Atari Games 被 Williams/WMS收購,而那些封存在倉庫里的NES版Tetris的命運則沒人知道。Tengen不能從其他途徑把它們處理掉,所以估計這些軟體都被銷毀了。但是據說仍然有約10萬份Tengen版的Tetris流入了市場。
我們今天在64合一等游戲D版卡里玩到的所謂「俄羅斯方塊2」其實就是當年的Tengen版,平心而論,這一版的方塊比BPS的版本要好玩許多。首先,這版的操作感和按鍵設定十分到位,AB分別是正轉和反轉,而BPS版是用十字鍵的下來轉動,只支持一個方向,按A就直接「啪」地落下來,手感十分不爽;其次,它支持的二人對戰,與電腦競爭和合作的模式也讓人耳目一新。還有,音樂也是沒的說。
羅伯特·斯坦恩,這個版權問題的始作俑者,在Tetris上總共只賺了25萬美元。本來他可以掙多點錢的,但是Atari和Mirrorsoft在付他版稅的時候沒有給足。(應得的報應……)
Spectrum Holobyte 則需要和ELORG重新協商,以確保電腦版Tetris的版權。
羅伯特·麥克斯韋的媒體堡壘在混戰中逐漸分崩離析,老麥克斯韋在做生意時做幕後黑手的事實也在調查中,而他卻突然暴病身亡。(氣死的……)Mirrorsoft 英國公司也慘淡地退出了歷史舞台。
真正的大贏家是BPS的總裁亨克·羅傑斯,還有幕後的任天堂。俄羅斯方塊究竟為任天堂賺了多少銀子呢?答案恐怕永遠說不清了。想一想吧,在美國GB都是和Tetris捆綁銷售,以增加GB的出貨量……然後因為Tetris買了GB的人還會買其他的GB卡……要是這么算起來的話,那利潤簡直就像滾雪球一樣了。現在GB版的Tetris(Z版)總共生產了3000萬張。(後來GB的俄羅斯方塊又在SFC上出了復刻版,和《馬里奧醫生》一起出現在屏幕上,成為不朽之作。)
至於蘇聯方面,除了蘇聯政府,誰也沒有從Tetris那裡得到多少好處。蘇聯解體之後,原ELORG的人員都四散到了全國乃至世界各地,許多人繼續開發游戲(比方說帕基特諾夫)。
阿列克謝·帕基特諾夫幾乎沒有從Tetris上賺到一分錢。ELORG本來打算給他Tetris的銷售權,但是旋即取消了這筆交易。不過帕基特諾夫仍然為自己能夠製作出這么一個世界聞名的優秀游戲而欣慰。他從科學院里得到一台286(當時在蘇聯可是了不起的電腦)作為獎勵。而且分到了比同事們家寬敞明亮的房子。在1996年,亨克·羅傑斯支付給他一筆報酬(還算是個知恩圖報的人),帕基特諾夫組建了Tetris Company LLC 公司,終於能夠自己創作游戲,並且收取版權費了。
譯者註:當年俄羅斯方塊紅遍世界的各個角落,一個本來是吃大鍋飯的人在消極怠工的時候發明的娛樂工具成了造福全人類的寶貝,它的價值遠遠超越了開發這個軟體時候的預想。Atari雖然在法庭上慘敗,但是拜亞洲盜版商人所賜,Tengen版的俄羅斯方塊已經在中國玩家心目中生根發芽,長葉開花,任天堂的正統Tetris在中國反而沒人玩了。其實說了那麼多,歸根到底,平平淡淡才是真。有機會的話,下載一個FC的模擬器和一個64合一的經典ROM,回家體會一下俄羅斯方塊的魅力吧……
Ⅹ 老人玩俄羅斯方塊孩子玩有害嗎
第一,留意眼睛,不要太長時間的玩,
第二,注意姿勢,不要影響身體的健康。
第三,玩游戲都可以鍛煉反應的速度,動手的能力等。
凡事都有利有弊。