『壹』 俄羅斯方塊小游戲的游戲發展
1984年6月,在俄羅斯科學院計算機中心工作的數學家帕基特諾夫利用空閑時間編出一個游戲程序,用來測試當時一種計算機的性能。帕基特諾夫愛玩拼圖,從拼圖游戲里得到靈感,設計出了俄羅斯方塊。1985年,他把這個程序移植到個人電腦上,俄羅斯方塊從此開始傳播開來。
1988年,羅傑斯在美國拉斯韋加斯的一個展覽上看到了俄羅斯方塊,覺得非常好玩,並且發現他問到的人也都喜歡玩。作為一個生於荷蘭、在美國受教育、在日本從事視頻游戲業的專業人士,羅傑斯立刻嗅到了巨大商機。他與日本游戲廠商任天堂達成口頭協議,然後出發前往莫斯科。
帕基特諾夫把俄羅斯方塊授權給了他工作的計算機中心,使其成為公有財產,所以羅傑斯面對的談判對象是當時蘇聯政府的代表。談判過程充滿了文化、價值觀和工作方式上的磨合,最終羅傑斯於1989年代表任天堂取得了俄羅斯方塊在家用機上的授權。
羅傑斯與帕基特諾夫因這次談判而相識,並且成了好朋友,這奠定了此後許多年中他們圍繞俄羅斯方塊進行密切合作的基礎。
蘇聯解體後,帕基特諾夫在羅傑斯的幫助下移居美國,繼續從事游戲開發。1996年,他拿回了俄羅斯方塊的知識產權,與羅傑斯一起成立了藍色行星軟體公司,該公司獨家代理俄羅斯方塊向各游戲廠商授予版權的事務。
小 方塊的魅力經久不衰。截至2009年,俄羅斯方塊發售了1.25億份,受到50多個國家和地區的玩家喜愛,有超過50種語言的版本,運行在幾十種游戲平台 上,從掌機、街機、個人電腦,到手機和PDA。羅傑斯說,移動設備已經成為俄羅斯方塊新的主要平台,該領域的發售量已超過7500萬份,並且還在快速增 長。在俄羅斯方塊網路版的北美和歐洲官方網站上,每天超過100萬人次玩這個游戲。
俄 羅斯方塊獲得許多獎勵,在多項評選中被評為最經典游戲之一。它還創造了一些世界紀錄,比如它是在最多平台上運行的視頻游戲,也是直接連累玩家坐牢時間最長 的游戲。2002年,一名過分沉迷的英國玩家不聽機組人員的勸阻,在飛機上用手機玩俄羅斯方塊,結果被判刑入獄4個月。
俄 羅斯方塊成功的奧妙在哪裡?它的創造者帕基特諾夫認為,可能在於這個游戲非常簡單,而且拼圖的過程有「從混亂中尋找秩序」的成就感。羅傑斯則說,俄羅斯方 塊是一個建設性的游戲,這一點與中國的圍棋相似,「國際象棋就是殺殺殺,圍棋則重視構建領地,是建設性的,俄羅斯方塊也是」。
25 年過去了,電腦業和電子游戲業都發生了巨大變化,擁有華麗畫面、震撼音效和豐富劇情的大型游戲包括網路游戲紛紛出現,開辟並占據了新的市場。俄羅斯方塊這 樣的游戲還有前途嗎?帕基特諾夫認為還很有前途。他說,俄羅斯方塊是一個休閑游戲,它面對的是那些沒有精力或興趣玩大型游戲的玩家,這些人需要一類簡單好 玩的游戲,拿起來就能進入狀態,在忙碌的生活中尋求片刻放鬆。
帕基特諾夫表示,將對俄羅斯方塊進行改進,使人們能夠更容易從中獲得休閑樂趣。羅傑斯說,今後的努力方向包括發展俄羅斯方塊的競技性,開發能夠適應玩家特點的「智能」俄羅斯方塊,並使來自世界各地、說不同語言的人們能夠一起娛樂,通過這個游戲尋求共同點。
對於中國市場,羅傑斯說,他正在與中國騰訊公司商談,研究將俄羅斯方塊集成到即時通訊軟體QQ中去的事宜。他還將參加今年7月份舉行的中國國際數碼互動娛樂展覽會,與聯眾等中國游戲企業探討合作前景。
Game Boy版的《俄羅斯方塊》在日本賣出424萬套,是Game Boy史上賣得最好的游戲。海灣戰爭時,也是前線美軍最常拿來消磨時間的游戲之一。
由於《俄羅斯方塊》具有數學性、動態性與知名度,也經常被用來作為游戲程式設計的練習題材。按照吉尼斯世界紀錄,俄羅斯方塊現時一共有9個世界紀錄,例如手提電話下載次數最多的游戲等。
其中的經典配樂為俄羅斯民歌《貨郎》。
《俄羅斯方塊》的一大特點是它無法用任何實體的形式進行,只能用於平面形式進行。
『貳』 為什麼俄羅斯方塊要叫俄羅斯方塊
這個游戲看似簡單卻變化無窮,令人上癮,尤其是在那個游戲資源嚴重缺乏的年代。只是,玩了這么久的游戲,還真不知道這個游戲竟隱喻了如此的深意!當然,作者的理解難免牽強和偏頗,但不失為獨到了。 《俄羅斯方塊》其實反映了作者的一種反社會叛逆傾向。任何事物的完美——人類一直在追求的終極目標,在俄羅斯方塊中則以無縫無隙的緊密團結來隱喻這種完美(我們也可以認為作者所力求表現出的這種團結是反映人類社會)。 「四百億人應該有相同的理念,相同的審美觀,相同的正義與邪惡。」如果沒有記錯的話,這是《銀河英雄傳說》中某位政客的言論(大意如此,記不清了)。對於他們這些人而言,這樣是絕對有利於他們的統治的。而在現實生活中,從小便以國家教育機器對孩子們進行精神控制的國家也並不在少數,我們日常所說的「小P孩」,其實有很大一部分正是這種教育體制的犧牲品。不過更讓人吃驚的是,還有一批人竟瘋狂地支持人類的「精神大同」,他們認為這樣才能使這個地球——整個人類社會盡快統一,並得以飛速發展。而在《俄羅斯方塊》中,作者以他的代碼告訴了我們這種思想的唯一結局——沒錯,毀滅,只有毀滅。 文學、音樂、科技、戰爭……這所有的一切都是來源於人類精神上、思想上的分歧與差異,而這正是推動人類發展的原動力,「天下大同」也許會帶給我們和平與安寧,但那卻是一種令人窒息得發狂的和平與安寧。 《俄羅斯方塊》之父阿列克謝·帕基特諾夫 讓我們看一下《俄羅斯方塊》之父阿列克謝·帕基特諾夫這個人吧。雖然沒有什麼證據,但我們有理由推測他正是以這個作品來反映自己對那個「絕對精神控制」的斯大林時代的憤怒。雖然《俄羅斯方塊》的前身TETRIS問世乃是在1987年,早已遠離了那個恐怖的年代,但或者正是父輩的遭遇,才使得阿列克謝下定決心用這部作品來隱喻自己的思想及對那個時代的憤怒。可笑的是,愚蠢的克格勃(國家安全委員會,蘇聯間諜情報機關,U吧注)並未看出《俄羅斯方塊》中的反抗思想,並有眾多人為此游戲而瘋狂痴迷著,不知對於阿列克謝來說,這是一種幸運抑或是悲哀呢? 方塊、長條、扭曲積木……這些不斷落下的物體不斷地構成團結體,然後在不斷地毀滅消無,構成了一種近乎永恆的循環,阿列克謝以這一看似平凡單調的過程默默地表現著人類的發展史,也就是「存在—錯誤—毀滅—存在」的過程,如果你一直讓這種團結存在又消失的話,那就構成了一個在狹小空間內的永遠無法斷裂的圓環,這正是人類永遠的悲哀。 當我看到幾歲的小孩和七八十歲的老人捧著手掌機為那一行一行的消失而歡欣雀躍時,心中卻會涌現出一股難以名狀的悲哀…… 人類永恆的悲哀……
『叄』 俄羅斯方塊是哪一年出的
俄羅斯方塊是1984年6月發明的。
《俄羅斯方塊》(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款由俄羅斯人阿列克謝·帕基特諾夫於1984年6月發明的休閑游戲。
該游戲曾經被多家公司代理過。經過多輪訴訟後,該游戲的代理權最終被任天堂獲得。 任天堂對於俄羅斯方塊來說意義重大,因為將它與GB搭配在一起後,獲得了巨大的成功。
《俄羅斯方塊》的基本規則是移動、旋轉和擺放游戲自動輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行並且消除得分。
游戲規則
由小方塊組成的不同形狀的板塊陸續從屏幕上方落下來,玩家通過調整板塊的位置和方向,使它們在屏幕底部拼出完整的一條或幾條。這些完整的橫條會隨即消失,給新落下來的板塊騰出空間,與此同時,玩家得到分數獎勵。沒有被消除掉的方塊不斷堆積起來,一旦堆到屏幕頂端,玩家便告輸,游戲結束。
基本規則:
1、一個用於擺放小型正方形的平面虛擬場地,其標准大小:行寬為10,列高為20,以每個小正方形為單位。2、一組由4個小型正方形組成的規則圖形,英文稱為Tetromino,中文通稱為方塊共有7種,分別以S、Z、L、J、I、O、T這7個字母的形狀來命名。
I:一次最多消除四層
J(左右):最多消除三層,或消除二層
L:最多消除三層,或消除二層
O:消除一至二層
S(左右):最多二層,容易造成孔洞
Z (左右):最多二層,容易造成孔洞
T:最多二層
(1)部分游戲有單格方塊,可以穿透固定的方塊到達最下層空位。其他的改版中出現更多特別的造型。
方塊會從區域上方開始緩慢繼續落下。
(2)玩家可以做的操作有:以90度為單位旋轉方塊,以格子為單位左右移動方塊,讓方塊加速落下。
(3)方塊移到區域最下方或是著地到其他方塊上無法移動時,就會固定在該處,而新的方塊出現在區域上方開始落下。
(4)當區域中某一列橫向格子全部由方塊填滿,則該列會消失並成為玩家的得分。同時刪除的列數越多,得分指數上升。
(5)當固定的方塊堆到區域最上方而無法消除層數時,則游戲結束。
(6)一般來說,游戲還會提示下一個要落下的方塊,熟練的玩家會計算到下一個方塊,評估要如何進行。由於游戲能不斷進行下去對商業用游戲不太理想,所以一般還會隨著游戲的進行而加速提高難度。
3、通過設計者預先設置的隨機發生器不斷地輸出單個方塊到場地頂部,以一定的規則進行移動、旋轉、下落和擺放,鎖定並填充到場地中。每次擺放如果將場地的一行或多行完全填滿,則組成這些行的所有小正方形將被消除,並且以此來換取一定的積分或者其他形式的獎勵。而未被消除的方塊會一直累積,並對後來的方塊擺放造成各種影響。
4、如果未被消除的方塊堆放的高度超過場地所規定的最大高度(並不一定是20或者玩家所能見到的高度),則游戲結束。
具體到每一款不同的游戲,其中的細節規則都可能有千差萬別,但是以上的基本規則是相同的。
『肆』 俄羅斯方塊是怎麼來的呢
俄羅斯方塊的起源
1985年左右,年僅16歲的天才高中生伯丁,將俄羅斯科學研究院電腦中心研究員帕吉特諾夫和帕夫洛斯基在Electronica 60上編寫的一種傳統的游戲程序改寫成了PC版本。 最終經過各種改良,俄羅斯方塊的第一個PC版本誕生了,他們給這個游戲取了一個源於希臘文字的名字「四」(tetra)——Tetris,即現在的「俄羅斯方塊」。 這種將不斷掉落的各種形狀的方塊擺滿一行將之消除的游戲,不僅風靡了當時的俄羅斯, 甚至到現在依然以其不退的熱度席捲著全球。眾多游戲開發者也紛紛效仿製作出了各種新版本, 因此也使「俄羅斯方塊」這款老少咸宜的游戲變得越來越趣味橫生。
『伍』 俄羅斯方塊跟俄羅斯到底有什麼關系
其實俄羅斯方塊在處了中國以外的地方都只叫Tetris,只有咱們中國把這游戲命名為俄羅斯方塊,估計是當時這詞沒法直翻,音譯也不好聽,既然是俄羅斯程序員發明的就乾脆這么叫了。
順便說句,俄羅斯大部分人都不知道這游戲是俄羅斯人發明的。。。當年上學的時候問我們俄羅斯同學他們都一頭霧水~
『陸』 俄羅斯方塊的來源
俄羅斯方塊--可能是這個世界上最出色,最多人玩過,普及率最高的游戲了。但你可知否,在這個游戲的背後,卻有著一段復雜的版權之爭的歷史!
你一定玩過俄羅斯方塊吧!對該游戲,你一定會有自己的觀點和看法,在了解過俄羅斯方塊這款曲折的歷史後,你是否有自己的說話要發表呢?
俄羅斯方塊操作簡單,難度卻不低。作為家喻戶曉老少皆宜的大眾游戲,時至今日玩游戲的人(以及許多不怎麼玩游戲的人)中誰要是不知道的話可真所謂是火星上的熊貓了。但是,誰知道這么優秀的娛樂工具,出自哪位神人之手呢?
顧名思義,俄羅斯方塊自然是俄羅斯人發明的。這位偉人叫做阿列克謝·帕基特諾夫(Alexey Patnov) 。標題畫面中玩GB的大鬍子就是他。看不清楚沒關系,下面來一張近距離接觸的圖片:
其實他還開發了許多優秀的游戲。和許多大牌廠商合作過。這是他的作品年表:
Project Gotham Racing 2 (2003), Microsoft
Fuzion Frenzy (2001), Microsoft
Rampage Puzzle Attack (2001), Midway Games
Tetris Worlds (2001), THQ Inc.
Microsoft Puzzle Collection Entertainment Pack (2000), Swing! Entertainment Media AG
The Next Tetris: Online Edition (2000), Crave Entertainment, Inc.
The Next Tetris (1999), Hasbro Interactive
Pandora's Box (1999), Microsoft
Knight Moves (1996), Spectrum Holobyte, Inc.
Breakthru! (1994), Spectrum Holobyte, Inc.
El-Fish (1993), Maxis Software Inc.
Tetris Pro (1993), 2000 A.D.
Yoshi's Cookie (1993), Nintendo
Super Tetris (1991), Spectrum Holobyte, Inc.
Faces (1990), Spectrum Holobyte, Inc.
Pipe Dream (1990), Bullet-Proof Software, LucasArts
Welltris (1989), Spectrum Holobyte, Inc.
Tetris (1988),
Tetris (original) (1986)
然而,很少有人知道,這個著名的游戲在80年代曾經在法律界掀起軒然大波,那就是著名的俄羅斯方塊產權之爭。這次產權爭奪,幾家歡喜,幾家哀愁,幾家公司倒閉,幾家公司賺錢,其中的是是非非,一言難盡。
1985年6月
工作於莫斯科科學計算機中心的阿列克謝·帕基特諾夫在玩過一個拼圖游戲之後受到啟發,從而製作了一個以Electronica 60(一種計算機)為平台的俄羅斯方塊的游戲。後來經瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,並且在莫斯科的電腦界傳播。帕基特諾夫因此開始小有名氣。
1986年7月
PC版俄羅斯方塊在匈牙利的布達佩斯被當地的一群電腦專家移植到了Apple II 和 Commodore 64 上,這些版本的軟體引起了當時英國一個叫Andromeda的游戲公司經理羅伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,他向帕基特諾夫以及匈牙利的電腦專家們收購了俄羅斯方塊的版權,並且在買到版權之前把它們倒手賣給了英國的Mirrorsoft (注意不是Microsoft!) 以及美國的Spectrum Holobyte。(什麼人……)
1986年11月
斯坦恩和帕基特諾夫經過談判,就版權收購問題未取得成果。斯坦恩甚至直接飛到莫斯科和帕基特諾夫面談,但是空手而歸。由於俄羅斯人對於已經在西方興起的電子游戲產業知道不多,斯坦恩決定竊取Tetris的版權,於是他放出謠言說這是匈牙利人開發的游戲。
與此同時,PC版的俄羅斯方塊已經由英國的Mirrorsoft出品並且在歐洲銷售,受到當時人們的極大關注。不僅僅因為這個游戲好玩,而且這是「第一個來自鐵幕國家的游戲。」當時的游戲宣傳海報上有濃郁的冷戰色彩,比如戰爭畫面,加加林太空飛行等。而斯坦恩仍然沒有正式合法的版權。
1987年6月
斯坦恩最終取得了在IBM-PC及其兼容機上的Tetris的版權,版權機種包括「其他任何電腦系統」。但是,他沒有和蘇聯方面簽署協議,也就是說,這個版權是不完全的。(譯者註: 這個「其他任何電腦系統」在原文中的描述是"any other computer system",這種說法在當時看來也很不嚴密,從而為後來的產權之爭埋下了伏筆)
1988年1月
Tetris在電腦平台的熱銷,一時造成「洛陽紙貴」(倫敦磁碟貴??)的局面。而當CBS晚報采訪了俄羅斯方塊之父帕基特諾夫之後,斯坦恩盜竊版權的計劃徹底泡湯了。(活該!)一個新的公司ELORG(Electronorgtechinca,蘇聯一家軟體公司)開始和斯坦恩就游戲程序問題進行協商。ELORG的負責人亞歷山大·阿列欣科( Alexander Alexinko)知道斯坦恩雖然沒有版權,但是會以手中的游戲開發程序為籌碼威脅中斷談判。
1988年5月
經過幾個月的爭吵之後,筋疲力盡的斯坦恩終於和ELORG簽定了PC俄羅斯方塊版權的合約。當時的合約禁止開發街機版和掌機版的方塊游戲,而電腦版的Tetris則成為當時最暢銷的游戲。
1988年7月
斯坦恩與阿列欣科商談開發街機版俄羅斯方塊的問題。阿列欣科當時尚未從斯坦恩那裡拿到一分錢的版權費,但是同時的Spectrum 和 Mirrorsoft已經開始向電子游戲商出售了俄羅斯方塊的版權。Spectrum 將Tetris的游戲機和PC在日本的版權賣給了Bullet-Proof Software (FC和GB版俄羅斯方塊的製作商),而Mirrorsoft則把它在日本和北美的版權賣給了美國的Atari。這樣一來兩家公司的矛盾就開始了。 1988年11月,BPS在FC上發行的俄羅斯方塊(大家不很熟悉的俄羅斯方塊1)在日本發售,銷量達200萬份。
1988年11月
隨著GB的開發,NOA(任天堂美國分公司)的經理荒川實(任天堂山內溥老爺子的女婿)希望將Tetris做成GB上的游戲。於是他聯系了BPS的總裁亨克·羅傑斯(Henk Rogers), 羅傑斯再與斯坦恩聯系的時候卻吃了閉門羹。於是他直接去莫斯科購買版權。而斯坦恩覺察出風頭,也乘飛機前往莫斯科;與此同時,Spectrum的負責人羅伯特·麥克斯韋(Robert Maxwell)的兒子凱文·麥克斯韋(Kevin Maxwell) 也在向莫斯科進發。就這樣,三路人馬幾乎在同時趕到了冰天雪地的紅色都市。
1989年2月21日
羅傑斯首先會見了ELORG的代表葉甫蓋尼·別里科夫(Evgeni Belikov,和那個「裝在套子里的人」同名)。他給帕基特諾夫等蘇聯人留下了深刻印象,並且簽了手掌機方塊游戲的版權。之後他向俄國人展示了FC版Tetris,這使別里科夫極為震驚。因為他並沒有授予羅傑斯家用機的版權!羅傑斯則向他們說這是向TENGEN購買的版權,但是別里科夫也從來聽說過TENGEN這個公司的名字。羅傑斯為了緩和尷尬的局面,將斯坦恩隱瞞的事實如數告訴了別里科夫,並且答應付給蘇聯方面更多支票作為已經賣出的FC版俄羅斯方塊的版權費用。這時羅傑斯發現自己有機會買到Tetris全部機種的版權(但是當時還沒買),雖然Atari會對他虎視耽耽,但是別忘了,他和BPS的背後還有任天堂這個大靠山給自己撐腰。
注意:羅伯特·斯坦恩原先所簽的協議只是電腦版Tetris的版權,其他的版權並不是他的。
後來,斯坦恩和ELORG重新簽署了協議。別里科夫強迫他重簽的合約中修改的內容是:「電腦的定義:包含有中央處理器,監視器,磁碟驅動器,鍵盤和操作系統的機器」。而斯坦恩當時卻沒有仔細看這些定義。(這回輪到他犯混了……)後來他才意識到這是羅傑斯從自己手中搶走版權而耍的花招。但是為時已晚。第二天他被告知雖然簽署的文件已經不能改後來,但是他還可以得到街機版Tetris的開發權。三天之後,他簽下了街機版的協議。
1989年2月22日
凱文·麥克斯韋訪問了ELORG。別里科夫拿出羅傑斯給他的FC游戲卡向他詢問這件事情。麥克斯韋在卡帶上看到了Mirrorsoft的名字後才想起他的公司已經把部分版權倒賣給了Atari。(糊塗人辦糊塗事……)當他想繼續談街急和手掌機版權的問題的時候,卻發現自己他能夠簽的,就只有除電腦,街機,家用機和掌機以外的協議了。(其實等於沒有協議可簽,除非他發明一種新的娛樂系統,比方說俄羅斯方塊積木……)在糊塗之餘這傢伙靈機一動,告訴別里科夫說此卡帶為盜版(汗……),然後也要簽家用機的協議。
最後的結果是:凱文·麥克斯韋只帶走一張白紙,羅伯特·斯坦恩帶走了街機協議書。由於麥克斯韋聲稱所有的FC卡都是盜版,ELORG保留了家用機的版權,沒賣給任何人。假如麥克斯韋想獲得家用機版權的話,就必須出價比任天堂高才行。亨克·羅傑斯買到了掌機的版權,並且通知了荒川實。BPS就製作GB版Tetris向任天堂達成交易:這筆交易額高大500萬-1000萬美元。
1989年3月15日
亨克•羅傑斯回到莫斯科,並且代表任天堂出巨資收購家用機版Tetris的版權。版權費的價格雖然沒有向外界透露,但是這個數字將是Mirrorsoft永遠拿不出來的。連荒川實和NOA的首席執行官霍華德·林肯(Howard Lincoln)都親自前往蘇聯助陣。
1989年3月22日
ELORG和任天堂的家用機協議終於達成。任天堂方面堅持加入一款聲明,在協議簽定之後,如果和其他出現法律糾紛,蘇聯方面必須派人去美國的法庭上做證。實際上,這種法律上的爭端將是不可避免的。據說ELORG僅僅得到的定金有300-500萬美元之多。別里科夫向Mirrorsoft通知,說Mirrorsoft, Andromeda和Tengen都沒有家用機的版權,現在版權都歸任天堂所有。當天晚上任天堂和BPS的頭目們在莫斯科酒店裡舉行了慶祝party。
(各位看明白了,現在家用機和掌機的版權已經被任天堂和BPS分別掌握在手中。無論是Atari還是Tengen都沒有權利製作FC版的俄羅斯方塊。)
1989年3月31日
霍華德·林肯 愉快(幸災樂禍?)地向Atari發去最後通牒(傳真),告訴他們立刻停止FC(NES)版的俄羅斯方塊游戲。這使得Atari和麥克斯韋都十分震怒。他們以Tengen的名義回信說在4月7日那天他們就已經享有家用機俄羅斯方塊的版權了。
1989年4月13日
Tengen撰寫了一份申請書,要求擁有Tetris的「影音作品,源程序和游戲音樂」版權。但是申請書中並沒有提及阿列克謝·帕基特諾夫和任天堂的游戲版權問題。(忽視了阿列克謝·帕基特諾夫真是個大錯誤!)
與此同時,麥克斯韋利用自己掌握的媒體勢力,企圖奪回Tetris的陣地。甚至搬出了蘇聯與英國政府,對俄羅斯方塊版權問題進行干預。(好大的面子啊!)結果挑起了蘇共(!)與ELORG之間的矛盾。甚至連戈爾巴喬夫都向麥克斯韋保證「以後不用擔心日本公司的問題」。(汗……這位麥克斯韋果然不是善主……偉大的蘇聯政府都對俄羅斯方塊關注起來了……)
在4月晚些時候,霍華德·林肯回到莫斯科的時候,發現ELORG已經在蘇聯政府的打壓下抬不起頭來,而就在那天半夜,NOA方面給他打電話,說Tengen已經起訴了任天堂。(山雨欲來風滿樓啊……)
第二天,他面會了別里科夫,帕基特諾夫和其他幾位ELORG的成員,以確保他們能夠為任天堂的官司佐證。(這回合同里的條款可生效了)隨後NOA立刻反訴Tengen,並且開始收集證據。
1989年5月17日
Tengen在USA Today上登載了大幅Tertis廣告,雖然法庭大戰已經迫在眉睫。
1989年6月
Tengen與任天堂的案子終於開庭審理。
論戰主要圍繞一個議題展開:NES(FC)究竟是電腦,還是電子游戲機。(大家不許笑,在法庭上這可是很嚴肅的話題)Atari認為NES是電腦系統,因為它擁有擴展機能,而且日本的Famicom也有網路功能存在。而任天堂的證據則更加切題:ELORG中的蘇聯人從來沒有意向出售Tetris的家用機版權,而所謂的「電腦」的概念則早在和斯坦恩的協議中提到了。
1989年6月15日
法庭召開聽證會,討論關於任天堂和Tengen互相命令對方終止生產和銷售各自的Tetris軟體的行為。法官福恩·史密斯(Fern Smith)宣布Mirrorsoft 與 Spectrum Holobyte均沒有家用機版權,因此他們提供給Tengen的權利也不能生效。任天堂的請求最後得到了許可。
1989年6月21日
Tengen版的俄羅斯方塊全部撤下了貨架,該游戲卡帶的生產也被迫中止。數十萬份軟體留在包裝盒裡,封存在倉庫中。
1989年7月
任天堂NES版Tetris在美國發售。全美銷量大約300萬。與此同時,和GB版Tetris捆綁銷售的Game Boy席捲美國,美利堅大地上颳起一陣方塊旋風。
關於Tetris的混戰此時已經告一段落。而任天堂和Tengen之間的法庭糾紛則一直持續到1993年。
尾聲
Atari Games仍然開發了街機版的Tetris,共賣出約2萬台機器。近來Atari Games 被 Williams/WMS收購,而那些封存在倉庫里的NES版Tetris的命運則沒人知道。Tengen不能從其他途徑把它們處理掉,所以估計這些軟體都被銷毀了。但是據說仍然有約10萬份Tengen版的Tetris流入了市場。
我們今天在64合一等游戲D版卡里玩到的所謂「俄羅斯方塊2」其實就是當年的Tengen版,平心而論,這一版的方塊比BPS的版本要好玩許多。首先,這版的操作感和按鍵設定十分到位,AB分別是正轉和反轉,而BPS版是用十字鍵的下來轉動,只支持一個方向,按A就直接「啪」地落下來,手感十分不爽;其次,它支持的二人對戰,與電腦競爭和合作的模式也讓人耳目一新。還有,音樂也是沒的說。
羅伯特·斯坦恩,這個版權問題的始作俑者,在Tetris上總共只賺了25萬美元。本來他可以掙多點錢的,但是Atari和Mirrorsoft在付他版稅的時候沒有給足。(應得的報應……)
Spectrum Holobyte 則需要和ELORG重新協商,以確保電腦版Tetris的版權。
羅伯特·麥克斯韋的媒體堡壘在混戰中逐漸分崩離析,老麥克斯韋在做生意時做幕後黑手的事實也在調查中,而他卻突然暴病身亡。(氣死的……)Mirrorsoft 英國公司也慘淡地退出了歷史舞台。
真正的大贏家是BPS的總裁亨克·羅傑斯,還有幕後的任天堂。俄羅斯方塊究竟為任天堂賺了多少銀子呢?答案恐怕永遠說不清了。想一想吧,在美國GB都是和Tetris捆綁銷售,以增加GB的出貨量……然後因為Tetris買了GB的人還會買其他的GB卡……要是這么算起來的話,那利潤簡直就像滾雪球一樣了。現在GB版的Tetris(Z版)總共生產了3000萬張。(後來GB的俄羅斯方塊又在SFC上出了復刻版,和《馬里奧醫生》一起出現在屏幕上,成為不朽之作。)
至於蘇聯方面,除了蘇聯政府,誰也沒有從Tetris那裡得到多少好處。蘇聯解體之後,原ELORG的人員都四散到了全國乃至世界各地,許多人繼續開發游戲(比方說帕基特諾夫)。
阿列克謝·帕基特諾夫幾乎沒有從Tetris上賺到一分錢。ELORG本來打算給他Tetris的銷售權,但是旋即取消了這筆交易。不過帕基特諾夫仍然為自己能夠製作出這么一個世界聞名的優秀游戲而欣慰。他從科學院里得到一台286(當時在蘇聯可是了不起的電腦)作為獎勵。而且分到了比同事們家寬敞明亮的房子。在1996年,亨克·羅傑斯支付給他一筆報酬(還算是個知恩圖報的人),帕基特諾夫組建了Tetris Company LLC 公司,終於能夠自己創作游戲,並且收取版權費了。
譯者註:當年俄羅斯方塊紅遍世界的各個角落,一個本來是吃大鍋飯的人在消極怠工的時候發明的娛樂工具成了造福全人類的寶貝,它的價值遠遠超越了開發這個軟體時候的預想。Atari雖然在法庭上慘敗,但是拜亞洲盜版商人所賜,Tengen版的俄羅斯方塊已經在中國玩家心目中生根發芽,長葉開花,任天堂的正統Tetris在中國反而沒人玩了。其實說了那麼多,歸根到底,平平淡淡才是真。有機會的話,下載一個FC的模擬器和一個64合一的經典ROM,回家體會一下俄羅斯方塊的魅力吧……
『柒』 什麼是俄羅斯方塊
游戲的基本規則是移動、旋轉和擺放游戲自動輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行並且消除得分。游戲中設置了各種有趣的道具,用戶可以用消除方塊獲得的「歡樂幣」換購道具,增加游戲的樂趣。謝謝您對電信產品的關注,祝您生活愉快。 如果以上信息沒有解決您的問題,也可登錄廣東電信手機商城(http://m.gd.189.cn),向在線客服求助,7X24小時在線喔!
『捌』 《俄羅斯方塊》怎樣來的
在蘇聯科學院電腦上發明的一個游戲,取名Tetris。不想Tetris很快就在同事間一十十百,轉而風靡全蘇聯的大概幾百台電腦。到1986年,已經穿越鐵幕,到達全球,俄羅斯方塊是中國約定俗成的名字(以至後來版權方無法注冊商標)。
又轉眼到2000年(注意時間),兩個動視的高管認為手機游戲會火,就出來融資做了個公司叫Jamdat。幹了陣一直沒有爆款,就找到Henk想要拿Tetris手游的獨家權利。談判了三天三夜之後(我在EA的老闆曾經參與談判),Jamdat以2億美元拿到俄羅斯方塊全球移動獨家權利10年,談判結束Henk走到房間門口心臟病爆發直接從會議室送急救室。
再轉眼到了2004年,諾基亞手機把榜手機銷量,而操控桿特別適於玩俄羅斯方塊機。俄羅斯方塊成了裝機必備,是手機上最賺錢的游戲。諾基亞手機成了銷量最大的俄羅斯方塊機!Jamdat就靠這一款游戲上市(收入50%以上),市值4億美元。