1. 這款游戲誕生於1984年(蘇聯時代),那為什麼是叫俄羅斯方塊而不是叫蘇聯方塊
俄羅斯方塊,只是漢語的稱呼。而且這個譯法跟它真正的名字,毫不相干。這款游戲原名是俄語Тетрис(英語是Tetris),這個名字來源於希臘語tetra,意思是「四」,而游戲的作者最喜歡網球(tennis)。於是,他把兩個詞tetra和tennis合而為一,命名為Tetris,這也就是俄羅斯方塊名字的由來。
那為什麼它會在中國叫做俄羅斯方塊呢?主要原因是,它是俄羅斯人發明的。這人叫阿列克謝·帕基特諾夫(Алексей Пажитнов 英文:Alexey Patnov)。這款游戲被多家機構代理過,經過多次訴訟,最後它的代理權被任天堂公司奪得。為了取一個讓人容易記而又很特別的名字,任天堂的工作人員絞盡腦汁,給它取了「俄羅斯方塊」這個大獲成功的好名字。
2. 俄羅斯方塊是俄羅斯人發明的啊
顧名思義,俄羅斯方塊自然是俄羅斯人發明的。這位偉人叫做阿列克謝·帕基特諾夫(Alexey Patnov) 。
俄羅斯方塊是一款風靡全球的電視游戲機和掌上游戲機游戲,它曾經造成的轟動與造成的經濟價值可以說是游戲史上的一件大事。這款游戲最初是由蘇聯的游戲製作人 Alex Pajitnov 製作的,它看似簡單但卻變化無窮,令人上癮。相信大多數用戶都還記得為它痴迷得茶不思飯不想的那個俄羅斯方塊時代。
究其歷史,俄羅斯方塊最早還是出現在 PC 機上,而我國的用戶都是通過紅白機了解、喜歡上它的。現在遠航游戲中心又將重新掀起這股讓人沉迷的俄羅斯方塊風潮。對一般用戶來說,它的規則簡單,容易上手,且游戲過程變化無窮,而在 「遠航游戲中心俄羅斯方塊」中,更有一些遠航游戲中心網路游戲所獨有的魅力――有單機作戰與兩人在線對戰兩種模式,用戶可任選一種進行游戲。網路模式還增加了積分制,使用戶既能感受到游戲中的樂趣,也給用戶提供了一個展現自己高超技藝的場所。
3. 游戲史上各個時期有哪些里程碑級別的游戲
NO3 合金裝備
目前市面上可以看見的3A大作,近乎有八成的游戲都會採用電影化的敘事手法,以此來交代劇情,而如果說哪款游戲是最先運用何種手法,開創了如此先河的花。那麼小島秀夫的作品《合金裝備》就值得一提了,在第一部合金裝備的作品中,小島秀夫另闢蹊徑,大量的採用了電影化的敘事手法加入到了游戲中,各個高潮點和復雜的劇情對話以CG的方式呈現出來。而如此手法的作用導致了合金裝備的演出效果,將其他同時代的游戲完全碾壓,連渣渣都不剩。
NO.2 孤島危機
大名鼎鼎的顯卡危機相信各位絕不會陌生,作為次世代畫面的分水嶺,孤島危機的品質尤為精彩,前些年的游戲都喜歡,將自己的游戲稱為次世代畫面,但是在孤島危機出現之前,沒有一個人敢如此定義自己的游戲。在那個年代,游戲能夠將主機的性能發揮出來,就已經是非常優秀的了,而為什麼將其稱為次世代畫面的分水嶺,不妨看一看同期游戲。
孤島危機的第一部作品是2007年出現,而我們找了07年十佳游戲榜上有名的游戲對比一下,使命召喚4現代戰爭,也是07年發布的一款游戲,游戲品質暫且不說,單從畫面上來講,貼圖召喚可不是鬧著玩的,半條命:橙盒版,半條命的畫質,大家心裡都有數,自然不用多說。而反觀孤島危機,在07年製作出了足以甩開同類游戲,一大截的畫質,在當時有很多電腦的性能不足以帶動起來,不少顯卡為之燒毀,也正是如此,孤島危機才有了顯卡殺手這個稱號。
NO1 魔獸世界
提到了這么多神級游戲,如果有一款神級游戲不提的話,相信很多小夥伴們都會不樂意。在如今豐富多彩的網游當中,各路游戲百花齊放,卻依然無法超越這個,被人稱為「網游史上里程碑」的游戲,他就是由暴雪出品的魔獸世界。《魔獸世界》不僅極大推動了網游產業的發展,更是世界上玩家人數最多的網友,截止14年1月,全世界創建的賬號總數已經超過了一億,人物角色達到了5個億,別看最近魔獸世界熱度大不如前。
前不久懷舊服的出現,一樣引起了游戲界的狂潮,伺服器爆滿的現象,一如往日的盛世。當然了無論是任何游戲,都有著屬於自己的獨特魅力,能夠被稱為里程碑的游戲,也絕對不只是這些,電子游戲史不過短短幾十年,就已見證了無數游戲的興衰。作為一個玩家而言,能夠見證游戲的發展,也是一件值得紀念的事情。
4. 俄羅斯方塊的由來是什麼
俄羅斯方塊為什麼叫俄羅斯方塊?誰知道這么優秀的娛樂工具,出自哪位神人之手呢?顧名思義,俄羅斯方塊自然是俄羅斯人發明的。這位偉人叫做阿列克謝,帕基特諾夫(Anekceni NaXMTHOB 英文:AlexeyPatnov)。俄羅斯方塊原名是俄語Terpwc(英語是Tetris),這個名字來源於希臘語tetra,意思是「四」,而游戲的作者最喜歡網球(tennis)。於是,他把兩個詞tetra和tennis合而為一,名為Tetris,這也就是俄羅斯方塊名字的由來。俄羅斯方塊誰發明的原本是前蘇聯科學家阿列克謝帕基特諾夫所開發的教育用軟體,之後開始提供授權給各個游戲公司,造成各平台上軟體大最發行的現象。1984年6月,在俄羅斯科學院計算機中心工作的數學家帕基特諾夫利用腔閑時間編出一個游戲程序,用來測試當時一種計算機的性能。帕基特諾夫愛玩拼圖,從拼圖游戲里得到靈感,設計出了俄羅斯方塊。1985年,他把這個程序移植到個人電腦上,俄羅斯方塊從此開始傳播開來。1988年,羅傑斯在美國拉斯韋加斯的一個展覽上看到了俄羅斯方塊,覺得非常好玩,並且發現他問到的人也都喜歡玩。作為一個生於荷蘭、在美國受教育、在日本從事視頻游戲的專業人士,羅傑斯立刻嗅到了巨大商機。他與日本游戲廠商任天堂達成口頭協議,然後出發前往莫斯科。帕基特諾夫把俄羅斯方塊授權給了他工作的計算機中心,使其成為公有財產,所以羅傑斯面對的談判對象是當時蘇聯政府的代表。
5. 俄羅斯方塊的發展史
對於俄羅斯方塊而言,相較於游戲本身內容的發展,其產權之爭所包含的意義,對於整個IT行業都有著極為深遠的影響。 游戲俄羅斯方塊
俄羅斯方塊是一款風靡全球的電視游戲機和掌上游戲機游戲,它曾經造成的轟動與造成的經濟價值可以說是游戲史上的一件大事。這款游戲最初是由蘇聯的游戲製作人 Alex Pajitnov 製作的,它看似簡單但卻變化無窮,令人上癮。相信大多數用戶都還記得為它痴迷得茶不思飯不想的那個俄羅斯方塊時代。 然而,很少有人知道,這個著名的游戲在80年代曾經在法律界掀起軒然大波,那就是著名的俄羅斯方塊產權之爭。這次產權爭奪,幾家歡喜,幾家哀愁,幾家公司倒閉,幾家公司賺錢,其中的是是非非,一言難盡。 工作於莫斯科科學計算機中心的阿列克謝·帕基特諾夫在玩過一個拼圖游戲之後受到啟發,從而製作了一個以Electronica 60(一種計算機)為平台的俄羅斯方塊的游戲。後來經瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,並且在莫斯科的電腦界傳播。帕基特諾夫因此開始小有名氣。
產權糾紛
俄羅斯方塊
俄羅斯方塊的智慧財產權由前蘇聯的外國貿易協會(ELORG)持有,現由The Tetris Company繼承。雖然大型機器上販售的俄羅斯方塊游戲多取得授權,但因為其規則簡單、容易開發,事實上很多未授權品也散布著。1990年代初期,全世界流行大量的小型游戲機,多半為類似俄羅斯方塊的游戲,都不是授權產品。 甚至,很多故意不用Tetris名稱之類似俄羅斯方塊的游戲機器在著作權官司中事實上都獲得了勝訴。這意味著俄羅斯方塊這類單純數學性質的游戲,權利人在著作權訴訟中也很有可能居於弱勢,這對游戲開發廠商來說是很大的沖擊。是故,很多游戲開發廠商都有不太願意開發這類數學性質游戲的傾向。
收購
PC版俄羅斯方塊在匈牙利的布達佩斯被當地的一群電腦專家移植到了Apple II 和 Commodore 64 上,這些版本的軟體引起了當時英國一個叫Andromeda的游戲公司經理羅伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,他向帕基特諾夫以及匈牙利的電腦專家們收購了俄羅斯方塊的版權,並且在買到版權之前把它們倒手賣給了英國的Mirrorsoft (注意不是Microsoft!) 以及美國的Spectrum Holobyte。
談判
斯坦恩和帕基特諾夫經過談判,就版權收購問題未取得成果。斯坦恩甚至直接飛到莫斯科和帕基特諾夫面談,但是空手而歸。由於俄羅斯人對於已經在西方興起的電子游戲產業知道不多,斯坦恩決定竊取Tetris的版權,於是他放出謠言說這是匈牙利人開發的游戲。 與此同時,PC版的俄羅斯方塊已經由英國的Mirrorsoft出品並且在歐洲銷售,受到當時人們的極大關注。不僅僅因為這個游戲好玩,而且這是「第一個來自鐵幕國家的游戲。」當時的游戲宣傳海報上有濃郁的冷戰色彩,比如戰爭畫面,加加林太空飛行等。而斯坦恩仍然沒有正式合法的版權。 1987年6月斯坦恩最終取得了在IBM-PC及其兼容機上的Tetris的版權,版權機種包括「其他任何電腦系統」。但是,他沒有和蘇聯方面簽署協議,也就是說,這個版權是不完全的。(譯者註: 這個「其他任何電腦系統」在原文中的描述是「any other computer system」,這種說法在當時看來也很不嚴密,從而為後來的產權之爭埋下了伏筆)
結果
Atari Games仍然開發了街機版的Tetris,共賣出約2萬台機器。近來Atari Games 被 Williams/WMS收購,而那些封存在倉庫里的NES版Tetris的命運則沒人知道。Tengen不能從其他途徑把它們處理掉,所以估計這些軟體都被銷毀了。但是據說仍然有約10萬份Tengen版的Tetris流入了市場。 羅伯特·斯坦恩,這個版權問題的始作俑者,在Tetris上總共只賺了25萬美元。本來他可以掙多點錢的,但是Atari和Mirrorsoft在付他版稅的時候沒有給足。 Spectrum Holobyte 則需要和ELORG重新協商,以確保電腦版Tetris的版權。羅伯特·麥克斯韋的媒體堡壘在混戰中逐漸分崩離析,老麥克斯韋在做生意時做幕後黑手的事實也在調查中,而他卻突然暴病身亡。Mirrorsoft 英國公司也慘淡地退出了歷史舞台。真正的大贏家是BPS的總裁亨克·羅傑斯,還有幕後的任天堂。俄羅斯方塊究竟為任天堂賺了多少銀子呢?答案恐怕永遠說不清了。想一想吧,在美國GB都是和Tetris捆綁銷售,以增加GB的出貨量……然後因為Tetris買了GB的人還會買其他的GB卡……要是這么算起來的話,那利潤簡直就像滾雪球一樣了。現在GB版的Tetris總共生產了3000萬張,成為不朽之作。 至於蘇聯方面,除了蘇聯政府,誰也沒有從Tetris那裡得到多少好處。蘇聯解體之後,原ELORG的人員都四散到了全國乃至世界各地,許多人繼續開發游戲(比方說帕基特諾夫)。 阿列克謝·帕基特諾夫幾乎沒有從Tetris上賺到一分錢。ELORG本來打算給他Tetris的銷售權,但是旋即取消了這筆交易。不過帕基特諾夫仍然為自己能夠製作出這么一個世界聞名的優秀游戲而欣慰。他從科學院里得到一台286(當時在蘇聯可是了不起的電腦)作為獎勵。而且分到了比同事們家寬敞明亮的房子。在1996年,亨克·羅傑斯支付給他一筆報酬,帕基特諾夫組建了Tetris Company LLC 公司,終於能夠自己創作游戲,並且收取版權費了。 簡單俄羅斯方塊游戲
現在,所有經The Tetris Company官方授權許可的正統俄羅斯方塊游戲,都會註明"Authentic Tetris® Game"的商標。