① 俄羅斯方塊環游記Dt炮攻略匯總
俄羅畢則察斯方塊環游記Dt炮是非常重要的,本次就為大家帶來了俄羅斯方塊環游記Dt炮攻略匯總,也是Dt炮全方位玩法指南,非常全面的內容,想了解dt炮的朋友可以參考,希望能幫到大家。
攻擊判定機制
環游記中特別吸引大家的肯定就是排位和101吃雞模式了,那如何在這兩種模式戰勝別人呢盯余,那就是「攻擊」也就是向對方發垃圾行(只要我垃圾行發的夠快,就沒人能打贏我),游戲中有許多「攻擊」的判定方式。(左右分別是打出的攻擊會對敵人發出的垃圾行數)(這是借用另一個俄羅斯方塊游戲的規則,環游記的判定應該是一樣的)在這順便補充俄羅斯方塊的邊框是底10高20的矩形。
開局定式(dt炮)
開局定式是攻擊的重要手段,例如dt炮,如果能打出,就能直接給對手發11行(一個TSD加一個TST還有B2B的加成。)那麼如何搭出dt炮呢,這里就要引進另一個概念「7bag」舊版的俄羅斯方塊出塊是完全隨機的,但是新的為了平衡每個塊出現的次數,會用7bag隨機法,這個隨機法,會把IOTJLZS七種方塊打成一包,並隨機打亂包中方塊順序。
左邊從上到下分別是LITZOJS。
開手茄局定式就是由這一包七個方塊組成的,下面是三種dt炮樣式。
dt炮最主要是左面四行,右面的只要從下往上五行鋪滿即可。
開炮
dt炮搭好了,那怎麼開炮呢?
將T轉到這樣按著加速下降(下鍵)降到下面後連按三下左旋,(要一直按著加速下降,這樣三下左旋才能連貫按出)這其實就是使用了踢牆+中極訓練的TSD。然後
將第二個T塊旋成這樣然後加速下降下到下面後再連按兩下左旋就ok了。這是運用了踢牆和高級訓練的TST。只要右面五行疊滿,沒有空隙,就能穩定11行垃圾行打出
高垃圾行dt炮攻略
如果一發dt炮打出,沒能把別人秒了怎麼辦?這里提供一個簡單的方法,其他高難度的我不會
這樣疊,炮完還能打一波4w,也就是精英訓練的高級連消,但介於我疊一個這就打了好幾局來說,新手不太推薦,但大佬隨便。
像這種,dt炮打完就能收獲一個缺一塊角的2w,也就是中級訓練里的初級連擊。我覺得新手還是可以的吧(千萬千萬不要為了貪高把T塊疊上面,能消就消。)這一炮再加一套木大木大,除非對面是星詠者,一般是頂不下來的,你就可以塞扣你high鐵鴨子噠了,但當你發現對面開局的下塊方式相同時,你就要小心了,接下來可能就是
② 俄羅斯方塊下降的速度是通過什麼技術實現的
俄羅斯方塊實現下降速度使用編程技術:JAVA,C語言,C#。
俄羅斯方塊
俄羅斯方塊是款非常流行的小游戲,通過七個方塊的旋轉和位移,構成各種變幻莫測的圖案。而游戲者也在不斷的疊加和消除中找到樂趣。
從編程的角度來說,這個游戲混合了鍵盤事件,定時器,隨機數,滑鼠事件(如果沒有菜單,這個也不是必需的),數據結構比較清晰,演算法比較靈活,圖形是比較簡單的矩形,所以很適合剛學習完某種語言的語法又想做點什麼的初學者。
本文使用的語言包括:c(Turboc2.0,VC6.0),JAVA(Applet),c#(.NET2003)
編寫這個游戲的基本過程是:
首先,把這七個方塊用一種數據結構存儲起來
其次,在游戲中將這七個方塊隨機挑選出來並顯示在屏幕上,根據鍵盤事件進行旋轉
最後,判斷到達底部的方塊是簡單疊加還是引發消除事件
另外,對這個游戲來說,還有一些記分和過關加速的規則,這些會穿插在上面的內容中講述。
1存儲和旋轉七個方塊
對於OOP語言(JAVA,C#)來講,可以寫一個數據結構類,處理本游戲中的全部數據。在界面中調用這個類,以實現界面操作與數據結構分離。在後面展示這兩個數據結構類的時候,會發現除了語法外,這兩個類是基本相同的(把C#的類改了改,再加上鍵盤操作就成Applet了)。
對於過程化語言(c)來說,界面顯示函數與數據結構函數地位相當,所以在形式上稍微分分就行了。
1.1存儲七個方塊
普通俄羅斯方塊游戲中,只有七個基本方塊:|,Z,N,L,7,|-,O,如果加上旋轉,一共是19種方塊(要注意哦,最後一個正方形的方塊不能旋轉)。這19種方塊都可以畫在一個4*4的方格中。
於是就有兩個方法:一個是只存儲七個方塊,在游戲運行的時候計算旋轉後的方塊形狀;另一個是將19種方塊全部存儲起來,在游戲運行的時候計算取其中的哪個方塊。
另外,考慮到4*4是16,而一個int正好是16位(TC2是16位,其他的是32位),所以可以把一個方塊存儲在一個int數據中,取出的時候,判斷它的每個bit位,為1處有小方塊,為0處是空白。
分別用二維數組和bit的方法來表示這19個方塊:
int blocks_shape[19][16]={
0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,/*11*/
0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,/*12*/
0,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,/*21*/
0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,/*22*/
0,0,0,0,1,1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,/*31*/
0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,/*32*/
0,0,0,0,0,0,1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,/*33*/
0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,/*34*/
0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,/*41*/
0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,/*42*/
0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,/*43*/
0,0,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,/*44*/
0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,/*51*/
0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,/*52*/
0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,0,0,/*53*/
0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,/*54*/
0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,/*61*/
0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,/*62*/
0,0,0,0,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,/*71*/
};
注釋里第一個數字表示方塊編號,第二個數字表示該方塊的第幾個變形。
private int[] blocks_shape = {3168,1224,1728,2244,3712,2188,736,3140,2272,1100,3616,3208,1248,1220,228,2248,3840,17476,3264};
顯然,第二種方法節約了一些內存。
1.2旋轉七個方塊
在游戲中計算旋轉後的方塊形狀:
這個其實就是考考二維坐標知識。還是不貼圖。先在腦袋裡想像一個4*4的方格,上面有個|-。|佔三個方格的長度,-佔一個。以左下角為原點,從左向右畫x軸;從下向上畫y軸。如果在游戲中想逆時針旋轉方塊,就把這個坐標軸順時針旋轉一次。多想幾遍得到結論:原來的x坐標與新的y坐標相同,原來的y坐標與新的x坐標方向正好相反。這里的「相反」意思是,原來是4,現在是1,原來是2,現在是3。語言不好表達啦,不過想通的話就很容易理解。
在游戲中計算調用19個方塊中的哪個方塊:
將19個方塊存入數組後,再設一數組告訴程序哪七個下標是七個基本方塊。比如:private int[] start_bricks = {0,2,4,8,12,16,18};每次隨機產生的方塊下標都為start_bricks里的元素。當游戲者旋轉方塊時,將當前方塊下標加1,再判斷加1後的下標是否在start_bricks里。如果在的話,說明已經是另一個形狀了,舍掉,使用start_bricks里原來的下標。最後根據此下標在blocks_shape數組中取出形狀,顯示在屏幕上。
看看代碼。
private int[] bricks = {3168,1224,1728,2244,3712,2188,736,3140,2272,1100,3616,3208,1248,1220,228,2248,3840,17476,3264};
private int[] start_bricks = {0,2,4,8,12,16,18};
/*mid是當前方塊在bricks中的下標*/
for(i=0;i<7;i++)
{
if(mid+1==start_bricks[i])
/*如果mid加1後是start_bricks中的元素*/
/*則還是取start_bricks中原來的元素,即七個基本方塊之一,不讓它變形*/
mid=start_bricks[i-1];
}
2方塊落下的處理
2.1判斷方塊已經到達底部或是否碰到牆壁
不論是用二維數組還是用bit的方法存儲的方塊,最終都需要遍歷方塊的16個小方塊中為1的地方是否將會碰到障礙物。「將會」指的是方塊如果向左,向右,向下移動後就會碰到障礙物;「障礙物」指的是左右下牆壁和底部已經落下未被消除的小方塊。
比較困難的地方,就是把為1的地方轉換為相應的坐標,用此坐標判斷是否碰到了障礙物。用旋轉的辦法比較簡單,根據旋轉的方向轉換一下坐標就可以了。如果採用存儲19個方塊的方法的話,直接看下程序:
用二維數組:
/*遍歷16個小方塊*/
for(j=0;j<16;j++)
{
/*此處有小方塊,判斷它是否碰到障礙物*/
if(blocks_shape[i][j]==1)
{
/*a,b是方塊左上角坐標,aaa,bbb是新得到的小方塊的坐標*/
aaa=a-1+j/4;
bbb=b+j%4;
if( ( aaa==h )||( aa[aaa][bbb]>0 )||( bbb<0 )||( bbb>9 ) )
/*aaa==h表示該小塊已經到達底部;aa[aaa][bbb]>0表示底部該位置已經有了小方塊*/
{
/*返回false,表示會碰到障礙物*/
return false;
}
}
}
用bit與此類似,只是多了一個移位處理:
for(int i=0;i<16;i++)
{
/*num是當前方塊的int值,a,b是當前方塊的左上角坐標*/
if( (num>>(15-i)&1)!=0 )/*此位為1*/
{
if( (a+i/4>22)||(b+i%4<0)||(b+i%4>11) )/*取得新坐標並加以判斷*/
{
flag=false;
break;
}
if( (arr[a+i/4][b+i%4]>0) )/*底部該位置是否有已經落下的小方塊*/
{
flag=false;
break;
}
}
}
2.2消除一行
判斷到方塊落下後,就開始檢查是否有滿足消除條件的行了。
規則很簡單:只要某行被小方塊全部填充,該行就被消除,上面的小方塊全部下移一行。所以,只要把原來的小方塊全部擦去,計算完新方塊位置後,再全部畫出就可以了,計算的時候,可以遍歷整個游戲區域,看有沒有可以消除的行。但是在實際編程中就會發現,這樣的設計雖然簡單,但是計算量大,而且會引起閃爍(因為是整個擦除和重畫),效果不是很好。仔細觀察這個游戲,就會發現,其實每次消除的時候,只要判斷當前方塊所在的四行就足夠了。在編程的時候,還可以為方塊設一個最高高度h,每次刷新的時候,只刷新從h到當前方塊底部的行。雖然這樣有點煩瑣,但是節約了計算時間,減少了重繪面積,效果還是挺明顯的。
另外,一些關於這個游戲演算法的介紹,有人建議把隨機產生下一個方塊的計算放在當前方塊正在下落的時候,因為那時比較空閑。總之,只要用心去想,一定會寫出代碼緊湊,資源利用合理,界面舒適的游戲。
③ 俄羅斯方塊經典版的操作指南
玩家1:A鍵向左移動方塊;D鍵向右移動方塊; S鍵快速下落方塊; W鍵或J鍵或K鍵旋轉方塊。
玩家2:←鍵向左移動方塊;→鍵向右移動方塊;↓鍵快速下落方塊;↑鍵或空格鍵或ctrl旋轉方塊塊。 進行俄羅斯方塊游戲,挑戰自己的最高分數。
④ 俄羅斯方塊技巧
俄羅斯方塊技巧如下:
想要玩好俄羅斯方塊的技巧就是需要長期的摸索和練習。現在玩俄羅斯方塊的幾乎沒有人會去用那種掌上游戲機玩了,大部分都是用鍵盤操作在電腦上玩了。用鍵盤操作俄羅斯方塊,無非就是「左右箭頭」控制磚塊的左右移動,「下箭頭」用來加快磚塊下降速度,「上箭頭」用來讓磚塊變形,「空格鍵」直接落到底。
對於那些剛開始玩俄羅斯方塊的玩家來說,速度是最重要的,一開始可以慢一點,找找感覺。方塊在空中的時候,自己先要觀察清楚下面的空格形狀,在選擇改變空中方塊的形狀。把方塊形狀確定好以後,一定要觀察清楚下降的位置,對齊你要落下的那個空位。
而俄羅斯方塊的原理大概就是和「堆積木」差不多吧,都是選擇出合適的積木形狀,找准位置,填補空缺。唯一不同的是「堆積木」是沒有時間限制,可以自由選擇積木形狀的,而俄羅斯方塊在有時間限制的同時還得接受隨機下來的磚塊形狀。
⑤ 游戲機中俄羅斯方塊速度也分等級,如何在最快速的等級中快速運轉大腦
俄羅斯方塊應該能夠算是最早能夠讓人上癮的一款游戲,這款游戲的規則簡單,但是隨著關卡的逐漸深入,俄羅斯方塊落下的速度將會越來越快,這個時候不僅需要玩家擁有頂尖的手速,還要求大腦能夠迅速做出反應。
想要讓腦子運轉更快,絕不僅僅是將游戲通關到什麼程度就可以的。俄羅斯方塊之所以經典,第一點因素就是因為上手簡單,其次同樣是因為這款游戲有著近乎無窮無盡的關卡,面對越來越難的關卡,始終堅持嘗試,這才是我們在游戲過程中腦子運轉速度越來越快的根本動力。