『壹』 俄羅斯方塊
這一人們喜聞樂見的游戲成功的秘訣在於抓住了我們重復排列與使用的心理樂趣。
幾何圖形從屏幕上方緩緩降落,你要做的就是控制其降落方式並與其他圖形排列消除。游戲的初衷很簡單,但加上了令人上癮的背景電子音樂後(據說來自俄羅斯民謠Korobeiniki),人們的娛樂生活發生了翻天覆地的變化。
自從1986年俄羅斯方塊問世後,這一簡單的游戲耗去了玩家數百萬個小時。從那時起,從《使命召喚》到《魔獸世界》,游戲操縱平台的外觀和性能都在茁壯發展。但像俄羅斯方塊這樣的方塊益智類游戲始終占據了我們心中的一席之地。為何它們如此經久不衰呢?
作家傑弗里·戈德史密斯是沉迷於俄羅斯方塊不能自拔,乃至於他寫了一篇著名的文章,文中提到俄羅斯方塊的發明者阿里克謝·帕吉諾特夫是否發明了一種「癮葯」——讓人可以玩出癮。一些人說自己連玩了幾小時俄羅斯方塊後連夢里都會出現降落的方塊,還有看街上的大樓都在移動——這是一種名為「俄羅斯方塊效應」的現象。這是游戲產生的心理推動作用,還有建議稱那些患有創傷後精神緊張性障礙的人們需要預防游戲產生的幻覺重現。
當我十幾歲的時候也有過一段俄羅斯方塊沉迷期,我花了很多時間在方塊的排列組合上。最近,我開始反思為什麼俄羅斯方塊這類游戲能夠長青。說說我的結論吧,植根人們心中的心理驅使作用是整理這些方塊的關鍵。
很多游戲的宗旨大體都是整理消除。落袋檯球(snooker)就是典型的例子(對於非英國人來說叫做pool)。第一個人把球打亂後,其他人依照不同規則輪流將球射入落袋裡。俄羅斯方塊在這一基本框架中加入了電腦控制的成分——不光是玩家要整理方塊,電腦還會不斷從上方扔下額外的方塊來製造凌亂。游戲看起來就是整一個漫無目的的過程,完全沒有寓教於樂的成分在內,也沒有深遠的社交或是心理意義,但是我們卻意外地為此著迷。
這當中存在著一種名為「蔡加尼克效應」的典型心理現象,命名自俄羅斯心理學家布魯瑪·蔡加尼克。19世紀30年代,蔡加尼克在一家人來人往的咖啡館里發現服務員的記憶力都很驚人——但是只能保持到餐點送到為止。他們能記住一桌12人點的東西,不過一旦食物和飲料上桌後他們立馬忘得一干二凈,也回想不起之前穩固的記憶。蔡加尼克將這種把未完成的任務堅持保留在記憶中的現象以自己的名字命名。
蔡加尼克效應也是智力節目如此受歡迎的原因之一。你可能不關心英國廣播公司是在幾幾年成立的或者全球至少有一家麥當勞的國家佔了多少,但是一旦出了這樣的問題,不知道答案居然就會渾身不舒服(順便答案是1927年和61%)。問題在被解答前一直會繚繞在腦海中。
游戲原理
俄羅斯方塊通過不斷創建任務而牢牢抓住我們的神經。游戲中的每個環節都引領者我們解決謎團,排成或完成一列後圖形會消失,但是新的也在不斷出現,周而復始。部分解決與新形成的任務鏈用來打發時間很方便,反復的滿足與焦慮感填滿了每時每刻。
另一個俄羅斯方塊風靡的原因在於問完成的任務與潛在的解決方法並存——徐徐降臨的每一種方塊都有各自的安插方式。俄羅斯方塊是一個簡單的可視世界,通過操縱五個按鍵(當然是向左、向右、左轉、右轉和降落)能夠迅速地得出解決方案。對俄羅斯方塊玩家的研究結果顯示,人們普遍喜歡通過旋轉方塊來看它們是否匹配,而不是一邊看著方便降落一邊思考。當然這兩種方法都可行,但在俄羅斯方塊的世界裡永遠是動作領先——這是吸引人的關鍵。和生活中不太相同的是,俄羅斯方塊將我們處理問題時的所見所想直接聯繫到了一起,我們能立即對問題採取行動。
蔡加尼克效應是對一種現象的形容,但它無法解釋起因和作用。這是心理學家常用的把戲,看似他們通過命名而解開了人類的難解之謎,其實他們所做的僅僅是貪心地用自己的名字命名而根本沒解決問題。對這一現實的合理解釋是,大腦迴路在達成目標的過程中會重組。如果這一目的達成,思路就會轉移到其他事物上。
益智游戲利用心理達標原理不斷挫敗我們直至我們滿意。俄羅斯方塊則更進一步在失敗與成功之間創建了持續的鏈條。正如聰明的寄生蟲一般,俄羅斯方塊善於利用人們完成與再使用的心理樂趣。我們一邊玩著一邊短暫地陶醉於排列方塊
『貳』 《俄羅斯方塊》是哪個國家發明的
俄羅斯方塊是俄羅斯人發明的。
《俄羅斯方塊》(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款由俄羅斯人阿列克謝·帕基特諾夫於1984年6月發明的休閑游戲。該游戲曾經被多家公司代理過。經過多輪訴訟後,該游戲的代理權最終被任天堂獲得。任天堂對於俄羅斯方塊來說意義重大,因為將它與GB搭配在一起後,獲得了巨大的成功。
俄羅斯方塊游戲規則
由小方塊組成的不同形狀的板塊陸續從屏幕上方落下來,玩家通過調整板塊的位置和方向,使它們在屏幕底部拼出完整的一條或幾條。這些完整的橫條會隨即消失,給新落下來的板塊騰出空間,與此同時,玩家得到分數獎勵。
沒有被消除掉的方塊不斷堆積起來,一旦堆到屏幕頂端,玩家便告輸,游戲結束。部分游戲有單格方塊,可以穿透固定的方塊到達最下層空位。其他的改版中出現更多特別的造型。方塊會從區域上方開始緩慢繼續落下。
以上內容參考:網路——俄羅斯方塊
『叄』 俄羅斯方塊是1989年發明的,為什麼不叫蘇聯方塊
汗- -
5 大事記
1988年1月Tetris在電腦平台的熱銷,一時造成「洛陽紙貴」的局面。而當CBS晚報采訪了俄羅斯方塊之父帕基特諾夫之後,斯坦恩盜竊版權的計劃徹底泡湯了。一個新的公司ELORG(Electronorgtechinca,蘇聯一家軟體公司)開始和斯坦恩就游戲程序問題進行協商。ELORG的負責人亞歷山大·阿列欣科( Alexander Alexinko)知道斯坦恩雖然沒有版權,但是會以手中的游戲開發程序為籌碼威脅中斷談判。 雙人俄羅斯方塊游戲1988年5月經過幾個月的爭吵之後,筋疲力盡的斯坦恩終於和ELORG簽定了PC俄羅斯方塊版權的合約。當時的合約禁止開發街機版和掌機版的方塊游戲,而電腦版的Tetris則成為當時最暢銷的游戲。 1988年7月斯坦恩與阿列欣科商談開發街機版俄羅斯方塊的問題。阿列欣科當時尚未從斯坦恩那裡拿到一分錢的版權費,但是同時的Spectrum 和 Mirrorsoft已經開始向電子游戲商出售了俄羅斯方塊的版權。Spectrum 將Tetris的游戲機和PC在日本的版權賣給了Bullet-Proof Software (FC和GB版俄羅斯方塊的製作商),而Mirrorsoft則把它在日本和北美的版權賣給了美國的Atari。這樣一來兩家公司的矛盾就開始了。1988年11月,BPS在FC上發行的俄羅斯方塊(大家不很熟悉的俄羅斯方塊1)在日本發售,銷量達200萬份。 1988年11月隨著GB的開發,NOA(任天堂美國分公司)的經理荒川實(任天堂山內溥老爺子的女婿)希望將Tetris做成GB上的游戲。於是他聯系了BPS的總裁亨克·羅傑斯(Henk Rogers),羅傑斯再與斯坦恩聯系的時候卻吃了閉門羹。於是他直接去莫斯科購買版權。而斯坦恩覺察出風頭,也乘飛機前往莫斯科;與此同時,Spectrum的負責人羅伯特·麥克斯韋(Robert Maxwell)的兒子凱文·麥克斯韋(Kevin Maxwell) 也在向莫斯科進發。就這樣,三路人馬幾乎在同時趕到了冰天雪地的紅色都市。 1989年2月21日羅傑斯首先會見了ELORG的代表葉甫蓋尼·別里科夫(Evgeni Belikov,和那個「裝在套子里的人」同名)。他給帕基特諾夫等蘇聯人留下了深刻印象,並且簽了手掌機方塊游戲的版權。之後他向俄國人展示了FC版Tetris,這使別里科夫極為震驚。因為他並沒有授予羅傑斯家用機的版權!羅傑斯則向他們說這是向TENGEN購買的版權,但是別里科夫也從來聽說過TENGEN這個公司的名字。羅傑斯為了緩和尷尬的局面,將斯坦恩隱瞞的事實如數告訴了別里科夫,並且答應付給蘇聯方面更多支票作為已經賣出的FC版俄羅斯方塊的版權費用。這時羅傑斯發現自己有機會買到Tetris全部機種的版權(但是當時還沒買),雖然Atari會對他虎視眈眈,但是別忘了,他和BPS的背後還有任天堂這個大靠山給自己撐腰。 注意:羅伯特·斯坦恩原先所簽的協議只是電腦版Tetris的版權,其他的版權並不是他的。 後來,斯坦恩和ELORG重新簽署了協議。別里科夫強迫他重簽的合約中修改的內容是:「電腦的定義:包含有中央處理器,監視器,磁碟驅動器,鍵盤和操作系統的機器」。而斯坦恩當時卻沒有仔細看這些定義。後來他才意識到這是羅傑斯從自己手中搶走版權而耍的花招。但是為時已晚。第二天他被告知雖然簽署的文件已經不能改過來,但是他還可以得到街機版Tetris的開發權。三天之後,他簽下了街機版的協議。 1989年2月22日凱文·麥克斯韋訪問了ELORG。別里科夫拿出羅傑斯給他的FC游戲卡向他詢問這件事情。麥克斯韋在卡帶上看到了Mirrorsoft的名字後才想起他的公司已經把部分版權倒賣給了Atari。當他想繼續談街機和手掌機版權的問題的時候,卻發現他自己能夠簽的,就只有除電腦,街機,家用機和掌機以外的協議了。在糊塗之餘這傢伙靈機一動,告訴別里科夫說此卡帶為盜版,然後也要簽家用機的協議。 俄羅斯方塊最後的結果是:凱文·麥克斯韋只帶走一張白紙,羅伯特·斯坦恩帶走了街機協議書。由於麥克斯韋聲稱所有的FC卡都是盜版,ELORG保留了家用機的版權,沒賣給任何人。假如麥克斯韋想獲得家用機版權的話,就必須出價比任天堂高才行。亨克·羅傑斯買到了掌機的版權,並且通知了荒川實。BPS就製作GB版Tetris向任天堂達成交易:這筆交易額高大500萬-1000萬美元。 1989年3月15日亨克·羅傑斯回到莫斯科,並且代表任天堂出巨資收購家用機版Tetris的版權。版權費的價格雖然沒有向外界透露,但是這個數字將是Mirrorsoft永遠拿不出來的。連荒川實和NOA的首席執行官霍華德·林肯(Howard Lincoln)都親自前往蘇聯助陣。 1989年3月22日ELORG和任天堂的家用機協議終於達成。任天堂方面堅持加入一款聲明,在協議簽定之後,如果和其他出現法律糾紛,蘇聯方面必須派人去美國的法庭上做證。實際上,這種法律上的爭端將是不可避免的。據說ELORG僅僅得到的定金有300-500萬美元之多。別里科夫向Mirrorsoft通知,說Mirrorsoft, Andromeda和Tengen都沒有家用機的版權,現在版權都歸任天堂所有。當天晚上任天堂和BPS的頭目們在莫斯科酒店裡舉行了慶祝party。 (也就是說,現在家用機和掌機的版權已經被任天堂和BPS分別掌握在手中。無論是Atari還是Tengen都沒有權利製作FC版的俄羅斯方塊。) 1989年3月31日霍華德·林肯向Atari發去最後通牒(傳真),告訴他們立刻停止FC(NES)版的俄羅斯方塊游戲。這使得Atari和麥克斯韋都十分震怒。他們以Tengen的名義回信說在4月7日那天他們就已經享有家用機俄羅斯方塊的版權了。 1989年4月13日Tengen撰寫了一份申請書,要求擁有Tetris的「影音作品,源程序和游戲音樂」版權。但是申請書中並沒有提及阿列克謝·帕基特諾夫和任天堂的游戲版權問題。 與此同時,麥克斯韋利用自己掌握的媒體勢力,企圖奪回Tetris的陣地。甚至搬出了蘇聯與英國政府,對俄羅斯方塊版權問題進行干預。結果挑起了蘇共與ELORG之間的矛盾。甚至連戈爾巴喬夫都向麥克斯韋保證「以後不用擔心日本公司的問題」。 頁面俄羅斯方塊游戲在4月晚些時候,霍華德·林肯回到莫斯科的時候,發現ELORG已經在蘇聯政府的打壓下抬不起頭來,而就在那天半夜,NOA方面給他打電話,說Tengen已經起訴了任天堂。 第二天,他面會了別里科夫,帕基特諾夫和其他幾位ELORG的成員,以確保他們能夠為任天堂的官司佐證。(這回合同里的條款可生效了)隨後NOA立刻反訴Tengen,並且開始收集證據。 1989年5月17日Tengen在USA Today上登載了大幅Tetris廣告,雖然法庭大戰已經迫在眉睫。 1989年6月Tengen與任天堂的案子終於開庭審理。論戰主要圍繞一個議題展開:NES(FC)究竟是電腦,還是電子游戲機……Atari認為NES是電腦系統,因為它擁有擴展機能,而且日本的Famicom也有網路功能存在。而任天堂的證據則更加切題:ELORG中的蘇聯人從來沒有意向出售Tetris的家用機版權,而所謂的「電腦」的概念則早在和斯坦恩的協議中提到了。 1989年6月15日法庭召開聽證會,討論關於任天堂和Tengen互相命令對方終止生產和銷售各自的Tetris軟體的行為。法官福恩·史密斯(Fern Smith)宣布Mirrorsoft 與 Spectrum Holobyte均沒有家用機版權,因此他們提供給Tengen的權利也不能生效。任天堂的請求最後得到了許可。 1989年6月21日Tengen版的俄羅斯方塊全部撤下了貨架,該游戲卡帶的生產也被迫中止。數十萬份軟體留在包裝盒裡,封存在倉庫中。 1989年7月任天堂NES版Tetris在美國發售。全美銷量大約300萬。與此同時,和GB版Tetris捆綁銷售的Game Boy席捲美國,美利堅大地上颳起一陣方塊旋風。 關於Tetris的混戰此時已經告一段落。而任天堂和Tengen之間的法庭糾紛則一直持續到1993年。
[編輯本段]6 發展過程
6.1 發展歷史
對於俄羅斯方塊而言,相較於游戲本身內容的發展,其產權之爭所包含的意義,對於整個IT行業都有著極為深遠的影響。 游戲俄羅斯方塊俄羅斯方塊是一款風靡全球的電視游戲機和掌上游戲機游戲,它曾經造成的轟動與造成的經濟價值可以說是游戲史上的一件大事。這款游戲最初是由蘇聯的游戲製作人 Alex Pajitnov 製作的,它看似簡單但卻變化無窮,令人上癮。相信大多數用戶都還記得為它痴迷得茶不思飯不想的那個俄羅斯方塊時代。 然而,很少有人知道,這個著名的游戲在80年代曾經在法律界掀起軒然大波,那就是著名的俄羅斯方塊產權之爭。這次產權爭奪,幾家歡喜,幾家哀愁,幾家公司倒閉,幾家公司賺錢,其中的是是非非,一言難盡。 工作於莫斯科科學計算機中心的阿列克謝·帕基特諾夫在玩過一個拼圖游戲之後受到啟發,從而製作了一個以Electronica 60(一種計算機)為平台的俄羅斯方塊的游戲。後來經瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,並且在莫斯科的電腦界傳播。帕基特諾夫因此開始小有名氣。
6.2 產權糾紛
俄羅斯方塊俄羅斯方塊的智慧財產權由前蘇聯的外國貿易協會(ELORG)持有,現由The Tetris Company繼承。雖然大型機器上販售的俄羅斯方塊游戲多取得授權,但因為其規則簡單、容易開發,事實上很多未授權品也散布著。1990年代初期,全世界流行大量的小型游戲機,多半為類似俄羅斯方塊的游戲,都不是授權產品。 甚至,很多故意不用Tetris名稱之類似俄羅斯方塊的游戲機器在著作權官司中事實上都獲得了勝訴。這意味著俄羅斯方塊這類單純數學性質的游戲,權利人在著作權訴訟中也很有可能居於弱勢,這對游戲開發廠商來說是很大的沖擊。是故,很多游戲開發廠商都有不太願意開發這類數學性質游戲的傾向。
6.3 收購
PC版俄羅斯方塊在匈牙利的布達佩斯被當地的一群電腦專家移植到了Apple II 和 Commodore 64 上,這些版本的軟體引起了當時英國一個叫Andromeda的游戲公司經理羅伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,他向帕基特諾夫以及匈牙利的電腦專家們收購了俄羅斯方塊的版權,並且在買到版權之前把它們倒手賣給了英國的Mirrorsoft (注意不是Microsoft!) 以及美國的Spectrum Holobyte。
6.4 談判
斯坦恩和帕基特諾夫經過談判,就版權收購問題未取得成果。斯坦恩甚至直接飛到莫斯科和帕基特諾夫面談,但是空手而歸。由於俄羅斯人對於已經在西方興起的電子游戲產業知道不多,斯坦恩決定竊取Tetris的版權,於是他放出謠言說這是匈牙利人開發的游戲。 與此同時,PC版的俄羅斯方塊已經由英國的Mirrorsoft出品並且在歐洲銷售,受到當時人們的極大關注。不僅僅因為這個游戲好玩,而且這是「第一個來自鐵幕國家的游戲。」當時的游戲宣傳海報上有濃郁的冷戰色彩,比如戰爭畫面,加加林太空飛行等。而斯坦恩仍然沒有正式合法的版權。 1987年6月斯坦恩最終取得了在IBM-PC及其兼容機上的Tetris的版權,版權機種包括「其他任何電腦系統」。但是,他沒有和蘇聯方面簽署協議,也就是說,這個版權是不完全的。(譯者註: 這個「其他任何電腦系統」在原文中的描述是「any other computer system」,這種說法在當時看來也很不嚴密,從而為後來的產權之爭埋下了伏筆)
6.5 結果
Atari Games仍然開發了街機版的Tetris,共賣出約2萬台機器。近來Atari Games 被 Williams/WMS收購,而那些封存在倉庫里的NES版Tetris的命運則沒人知道。Tengen不能從其他途徑把它們處理掉,所以估計這些軟體都被銷毀了。但是據說仍然有約10萬份Tengen版的Tetris流入了市場。 俄羅斯方塊變異羅伯特·斯坦恩,這個版權問題的始作俑者,在Tetris上總共只賺了25萬美元。本來他可以掙多點錢的,但是Atari和Mirrorsoft在付他版稅的時候沒有給足。 Spectrum Holobyte 則需要和ELORG重新協商,以確保電腦版Tetris的版權。羅伯特·麥克斯韋的媒體堡壘在混戰中逐漸分崩離析,老麥克斯韋在做生意時做幕後黑手的事實也在調查中,而他卻突然暴病身亡。Mirrorsoft 英國公司也慘淡地退出了歷史舞台。真正的大贏家是BPS的總裁亨克·羅傑斯,還有幕後的任天堂。俄羅斯方塊究竟為任天堂賺了多少銀子呢?答案恐怕永遠說不清了。想一想吧,在美國GB都是和Tetris捆綁銷售,以增加GB的出貨量……然後因為Tetris買了GB的人還會買其他的GB卡……要是這么算起來的話,那利潤簡直就像滾雪球一樣了。現在GB版的Tetris總共生產了3000萬張,成為不朽之作。 至於蘇聯方面,除了蘇聯政府,誰也沒有從Tetris那裡得到多少好處。蘇聯解體之後,原ELORG的人員都四散到了全國乃至世界各地,許多人繼續開發游戲(比方說帕基特諾夫)。 阿列克謝·帕基特諾夫幾乎沒有從Tetris上賺到一分錢。ELORG本來打算給他Tetris的銷售權,但是旋即取消了這筆交易。不過帕基特諾夫仍然為自己能夠製作出這么一個世界聞名的優秀游戲而欣慰。他從科學院里得到一台286(當時在蘇聯可是了不起的電腦)作為獎勵。而且分到了比同事們家寬敞明亮的房子。在1996年,亨克·羅傑斯支付給他一筆報酬,帕基特諾夫組建了Tetris Company LLC 公司,終於能夠自己創作游戲,並且收取版權費了。簡單俄羅斯方塊游戲 現在,所有經The Tetris Company官方授權許可的正統俄羅斯方塊游戲,都會註明"Authentic Tetris® Game"的商標。
6.6 相關資訊
T,E,T,R,I,S,Tetris,它就是指俄羅斯方塊了。掐指一算,這款游戲已經25周歲了。話說1985年的6月,數學家帕基特諾夫利用空閑時間編出一個游戲程序,用來測試當時一種計算機的性能。由於他愛玩拼圖,並從游戲里得到靈感,Tetris,俄羅斯方塊便誕生了。近日(2009年6月5日),帕基特諾夫及其合作夥伴宣布,Tetris,俄羅斯方塊誕生25周年慶祝活動在美國洛杉磯舉辦的電子娛樂展上啟動。不知,這次25周歲慶生能否讓這款游戲再大火一把呢?
網路上的
『肆』 為什麼叫俄羅斯方塊呢
顧名思義,俄羅斯方塊自然是俄羅斯人發明的。這位偉人叫做阿列克謝·帕基特諾夫(Alexey
Patnov)
。
俄羅斯方塊是一款風靡全球的電視游戲機和掌上游戲機游戲,它曾經造成的轟動與造成的經濟價值可以說是游戲史上的一件大事。這款游戲最初是由蘇聯的游戲製作人
Alex
Pajitnov
製作的,它看似簡單但卻變化無窮,令人上癮。相信大多數用戶都還記得為它痴迷得茶不思飯不想的那個俄羅斯方塊時代。
究其歷史,俄羅斯方塊最早還是出現在
PC
機上,而我國的用戶都是通過紅白機了解、喜歡上它的。現在遠航游戲中心又將重新掀起這股讓人沉迷的俄羅斯方塊風潮。對一般用戶來說,它的規則簡單,容易上手,且游戲過程變化無窮,而在
「遠航游戲中心俄羅斯方塊」中,更有一些遠航游戲中心網路游戲所獨有的魅力――有單機作戰與兩人在線對戰兩種模式,用戶可任選一種進行游戲。網路模式還增加了積分制,使用戶既能感受到游戲中的樂趣,也給用戶提供了一個展現自己高超技藝的場所。
『伍』 這款游戲誕生於1984年(蘇聯時代),那為什麼是叫俄羅斯方塊而不是叫蘇聯方塊
俄羅斯方塊,只是漢語的稱呼。而且這個譯法跟它真正的名字,毫不相干。這款游戲原名是俄語Тетрис(英語是Tetris),這個名字來源於希臘語tetra,意思是「四」,而游戲的作者最喜歡網球(tennis)。於是,他把兩個詞tetra和tennis合而為一,命名為Tetris,這也就是俄羅斯方塊名字的由來。
那為什麼它會在中國叫做俄羅斯方塊呢?主要原因是,它是俄羅斯人發明的。這人叫阿列克謝·帕基特諾夫(Алексей Пажитнов 英文:Alexey Patnov)。這款游戲被多家機構代理過,經過多次訴訟,最後它的代理權被任天堂公司奪得。為了取一個讓人容易記而又很特別的名字,任天堂的工作人員絞盡腦汁,給它取了「俄羅斯方塊」這個大獲成功的好名字。
『陸』 俄羅斯方塊的英語名稱
Arix Tetris
顧名思義,俄羅斯方塊自然是俄羅斯人發明的。這位偉人叫做阿列克謝·帕基特諾夫(Алексей Пажитнов 英文:Alexey Patnov)。
俄羅斯方塊原名是俄語Тетрис(英語是Tetris),這個名字來源於希臘語tetra,意思是「四」,而游戲的作者最喜歡網球(tennis)。於是,他把兩個詞tetra和tennis合而為一,命名為Tetris,這也就是俄羅斯方塊名字的由來啦。
俄羅斯方塊(Tetris, 俄文:Тетрис)是1980年末期至1990年代初期風靡全世界的電子游戲,是落下型益智游戲的始祖。俄羅斯方塊是一款風靡全球的電視游戲機和掌上游戲機游戲,它曾經造成的轟動與造成的經濟價值可以說是游戲史上的一件大事。這款游戲最初是由蘇聯的游戲製作人Alex Pajitnov製作的,它看似簡單但卻變化無窮,令人上癮。相信大多數用戶都還記得為它痴迷得茶不思飯不想的那個俄羅斯方塊時代。它的規則簡單,容易上手,且游戲過程變化無窮。
『柒』 游戲史上各個時期有哪些里程碑級別的游戲
NO3 合金裝備
目前市面上可以看見的3A大作,近乎有八成的游戲都會採用電影化的敘事手法,以此來交代劇情,而如果說哪款游戲是最先運用何種手法,開創了如此先河的花。那麼小島秀夫的作品《合金裝備》就值得一提了,在第一部合金裝備的作品中,小島秀夫另闢蹊徑,大量的採用了電影化的敘事手法加入到了游戲中,各個高潮點和復雜的劇情對話以CG的方式呈現出來。而如此手法的作用導致了合金裝備的演出效果,將其他同時代的游戲完全碾壓,連渣渣都不剩。
NO.2 孤島危機
大名鼎鼎的顯卡危機相信各位絕不會陌生,作為次世代畫面的分水嶺,孤島危機的品質尤為精彩,前些年的游戲都喜歡,將自己的游戲稱為次世代畫面,但是在孤島危機出現之前,沒有一個人敢如此定義自己的游戲。在那個年代,游戲能夠將主機的性能發揮出來,就已經是非常優秀的了,而為什麼將其稱為次世代畫面的分水嶺,不妨看一看同期游戲。
孤島危機的第一部作品是2007年出現,而我們找了07年十佳游戲榜上有名的游戲對比一下,使命召喚4現代戰爭,也是07年發布的一款游戲,游戲品質暫且不說,單從畫面上來講,貼圖召喚可不是鬧著玩的,半條命:橙盒版,半條命的畫質,大家心裡都有數,自然不用多說。而反觀孤島危機,在07年製作出了足以甩開同類游戲,一大截的畫質,在當時有很多電腦的性能不足以帶動起來,不少顯卡為之燒毀,也正是如此,孤島危機才有了顯卡殺手這個稱號。
NO1 魔獸世界
提到了這么多神級游戲,如果有一款神級游戲不提的話,相信很多小夥伴們都會不樂意。在如今豐富多彩的網游當中,各路游戲百花齊放,卻依然無法超越這個,被人稱為「網游史上里程碑」的游戲,他就是由暴雪出品的魔獸世界。《魔獸世界》不僅極大推動了網游產業的發展,更是世界上玩家人數最多的網友,截止14年1月,全世界創建的賬號總數已經超過了一億,人物角色達到了5個億,別看最近魔獸世界熱度大不如前。
前不久懷舊服的出現,一樣引起了游戲界的狂潮,伺服器爆滿的現象,一如往日的盛世。當然了無論是任何游戲,都有著屬於自己的獨特魅力,能夠被稱為里程碑的游戲,也絕對不只是這些,電子游戲史不過短短幾十年,就已見證了無數游戲的興衰。作為一個玩家而言,能夠見證游戲的發展,也是一件值得紀念的事情。