㈠ 《群星》前期发展运营指南
《群星》这款策略类游戏和大部分策略游戏玩法类似,但是很多刚刚接触这款游戏的玩家不知道前期怎么发展、运营,下面小编就为大家带来《群星》前期发展运营指南,希望对各位玩家有所帮助。
1.进入游戏第一件事是用科研船探索周边的所有星系,先从出身地开始,可以选中科研船在大地图某星系上点右键选择探索整个星系自动执行,支持多星系多步探索,探索结束后可用资源将显示在地图上。
2.第二件事是用工程船开始在探索出的资源上新建各种采矿设施,建议优先矿物(红钻)然后电力,最后科研。
3.紫色的影响力点数和矿物足够以后,可以在非帝国范围且已被完全探索的星系新建前哨基地,建好后该星区及周围一定星区并入帝国版图,只有帝国版图内的星系才可用工程船建造资源点。
4.船坞别闲着,资源足够的时候护卫舰不要停,想要成为强大帝国,初期20艘护卫袜蔽舰是必须的。
5.非战斗舰船默认遇敌时会自动跑回临近星系并中断任务,不怕死的可以设置不逃跑。用护卫舰迅速清理周边黑恶势力。
6.海盗基地出现以后,一定要仔细探查周边星区,把他基地消灭在萌芽状态,不然后患无穷。
7.初期遇到外星势力挡住你的发展路线不要退缩,20护卫舰足够灭掉它。如果你要吞并他,开战时外交菜单左边列表记得把他的领地(红色)拖动到右边菜单处,玩过P社都懂,那是战争目标(战胜后的收益),最大战争分数不能超过100,超过了只能分几次战争吞并,如果你什么都不选,就只是个示威战争,对面主力舰队只要评估打不过你马上就会无条件投降,而你也什么都不会得到,如果你要征服他,他们就会死战到最后一个人。
8.如果你想迅速跟领国搞好关系,尽快派驻大使,初期只能派3个,第一时间把他拉进你的联盟,或者加入他的联盟,20个以上势力,单打独斗只有屎。
9.领地领袖里,最好的属性是一本书+科研的。科研领袖里,最好的科研特性是“灵感迸发”全科技+10%速率,最好的探索特性是几个脚印的“流浪者”加判好旅快探索速度15%。遇到这样的领袖不要错过。
10.版图扩张殖民地多了以后,一定要在内政菜刀行星管理界面点右上角(新建星区)设定一个殖民地做星区首府,把临近星系添加进取交给AI托管,否则直辖领地超过上限会导致巨额减益,好多新人抱怨帝国扩大以后没法玩了,就是没发现这个功能。
11.殖民过程中遇到原始文明不武力征服不是唯一途径,可以先派工程船建掘凳立一个监听站,然后派遣你的人通过基因改造融入他的族群混成领袖,最终颠覆他的政权和平并入你的版图(火星人玩转地球?),类似事件很多,取决于你的种族性格,科研水平等,那些说游戏单调的我只能呵呵。
12.你有无数种手段来对付和你同居一星的外星生命,这同样取决于你的政治体系,科研,种族性格(好战还是和平,集体还是个体,净化还是多元等等),你可以奴役他们(甚至可以把他们当作外星宠物卖给其他外星人~~),放逐他们(参考电影第九区),把他们赶到鸟不生蛋的荒原里活活饿死,也可以跟他们通婚,实现多元融合和平共处,完全取决于你。
13.你应该把游戏的重点放在宏观战略规划,还有怎么调戏外星人之类的正事上,怎么实现政治改革上。至于每个殖民地该建什么建筑是你这个超级领袖应该操心的,尽快把他们交给星区主管张罗,不然你要像校长一样被累死。
14.内政菜单很深,大到帝国政体决议,议会管理,小到单个法律法规的制定(允不允许外星移民,奴隶制,外星人清洗计划等,全在这设置)全都要你一手掌握,另外你可以花费影响力点数,通过一些短期或者长期法案来调控你的帝国宏观加成减益。
先教你这么多,好好研究吧少年,这虽然是个4x太空游戏,但毕竟是P社游戏,水深之处不是其他同类4x可以比的。
㈡ 群星stellaris灾难事件有哪些 灾难事件条件一览
灾难主要是3种:
1 机器人叛乱 引发科技:Sentient AI(自我意识AI)+ Synthetic (合成人)
研究完这两个科技以后,如果你不给予机器人公民权他们就会不开心导致叛乱,解决方法很简单,给他们公民权或者直接杀光所有机器人人口就可以了。不过如果是从别的国家开始的叛乱就没那么简单了。
叛乱的机器人会试图夺取该国政权,然后以该国为基地四陆肆银处扩散,其目的是消灭有机生物,十分可怕。因为叛乱机器人有“机械意志”(-50%陆军维护-50%船只维护-50%船只花费-50%船只升级花费-20%建造花费+30%研究速早宴度)buff,其实ai很难扛得住,很容易发生机械帝国灭掉好几家ai的事情。
2虫族入侵 引发科技:PSi Jump Drive(超能力跳跃引擎)
这个研究达成后,会有几率引发天灾虫群入侵。虫族实际上战斗力并不是太强,如果入侵时你的实力已经足够强大可以第一时间干掉他们的女王,然后剩下的虫族舰队就会成为你的,挺划算对吧~ =不过雹拆虫族有一点很烦人,他们占领过的星球就废了,占领回来也成了贫瘠的行星,被虫子给吃空了。 有的富庶的行星被占据就哭都哭不出来了。
3恶魔入侵 引发科技:Jump Drive跳跃引擎
这个科技研究后,有一定概率会引发虚空恶魔入侵。
恶魔一出来先头部队就有将近20K的战斗力,传送门如果不第一时间打掉的话,援军会源源不断破门而出。而且恶魔舰队竟然能自己建防御点,堕落帝国一般又不插手帮忙共同对抗恶魔,袖手旁观!一般都是玩家来做主力打源源不断的虚空恶魔,真的很吃不消啊!恶魔应该是三种天灾里最难的一个。要是传送门刷在距离玩家极远的位置,无法第一时间摧毁传送门,真有可能会整个世界一起玩完~
三个事件一般每次游戏只发生一个,而且时间一般在游戏开始200年之后。
㈢ 《群星》舰队配置及设计打法思路解析
《群星》舰队怎么配置?很多小伙伴表示不知舰队怎么配置合理及舰队战怎么打,不用着急,今天小编带来“644235675”分享的《群星》舰队配置及设计打法思路解析,希望对各位有帮助。
首先,游戏中的所谓‘自动最佳’基本上就是个坑,如果只是过渡一下的话还是可以用用的,但是绝不是优秀的舰船设计,因为这些自动最佳都是只追求单船的战力和价格平衡,丝毫没有战术考量。
配船的基本思路
首先,不要追求全能的船。有些人配船会试图给主力舰上各种东西都放一点,速子来一门、火炮来一门、鱼雷来两座,这种配法不能说有错,毕竟它拥有最佳的泛用性,在面对任何类型的敌人都能发挥出60%的战斗力——但同样的,这就意味着它永远只能发挥60%的战力。
然后,确定你的核心战术思想。在这个游戏中战术思想可以简单地用武器类别划分:也就是物理型、能量型、导弹型(ps:虽然理论上还应该有一个航母型,但是这游戏中航母太后期了,而且相关的配件太少,我现在还没搞明白航母怎么玩。)
物理型:
没啥好说的,性能平衡,没有什么明显的皮瞎纤优劣(或者我没玩明白?)值得一提的是实弹系中拥有游戏中最强的点防御装备,因此如果你有一个玩导弹的死敌,实弹系速度点起来。除此之外实弹系还有个叫机炮的东西,估计是用来反舰载机的?总之实弹作为进攻似乎乏善可陈,但是作为防守十分重要。
能量型:
大部分能量武器自带穿甲,而且能量型还有秒小船神器闪电链(误)所以对能量型来说击破对手护盾就显得极为重要。你以为能量武器的核心是速子或者电弧?错了,能量武器的核心是双倍盾伤的分解器和战列舰上的护盾挡板模块。
导弹系:
导弹系的特点是威力巨大,又穿甲又穿盾,射程还远,看上去非常好用。不神悉过实际应用一下就会发现其实导弹系的缺点也很明显,那就是被点防御克的死死的。然而这不意味着导弹系面对点防御毫无还手之力,因为有个东西专克点防的东西叫做蜂群导弹。
其实某种意义上这就是个棒打老虎鸡吃燃仿虫的循环,每种东西都有自己克制的对象和被克制的对象,比如能量克甲抗、护盾克能量、导弹克护盾诸如此类。不过在这个游戏中你还可以用合理的舰队搭配弥补自己的缺点。
在低科技下,玩者往往不具备完整的武器系统,这种时候就需要通过合理的研究选择(和脸)来优先点出重要的科技。首先,所有的防御科技都是要优先点选的,非要列个优先顺序的话点防御最先、其次护盾,最后护甲。武器方面根据需要点选,尤其要注意武器的搭配:比如导弹和能量武器搭配,小格给导弹大格给能武,这样导弹的射程和能武接近,无论面对甲抗还是盾抗都不是没有一战之力,或者简单粗暴一点全上物理贴脸。由于这游戏中研究科技的极大随机性,所以在没有获得完整的武器体系之前很难组建起高效率的战斗舰队,在这种情况下只能用较为低效率的混搭方式。
高科技时的舰船搭配
首先你得拥有造战列的能力,这游戏中只有战列舰才能造辅助模块,而这些辅助模块在战斗中的价值非常明显,然后还得拥有完善的护盾、点防等防御科技,进攻性科技相对来说不那么严格。
然后确定战斗思路:你是玩贴脸还是射程优势?主要武器类型是什么?引申出来的是你在面对哪种敌人时战力占优?哪种敌人克制你的进攻手段?根据这些信息来设计舰队的武器。
举个例子,主玩导弹,战斗距离40-50,面对主要靠护盾的敌人占优、面对点防御的敌人劣势。那么配装的思路就显而易见了,在你战列舰的有限L格上尽可能配上蜂群和高射炮,如果有飞机科技的话也可以牺牲高射炮的L格然后把所有s格都装上点防御,由于这种配装方式决定了战列舰的输出不足,所以特殊模块选能提高己方小船生存力的量子去稳定剂或者军团护盾。以这样一艘防御力和支援能力超强的战列舰为核心,配上十几条装了高级鱼雷的驱逐舰,哪怕碰上对方的战列舰队也有一战之力(不过ai基本不会把主力舰集中起来用)
如果玩能武,那么就得在速子和等离子之间做一个抉择,速子+电弧能给你提供巨大的先手优势,可以集中主力舰打无伤,碾过一批批来送死的ai舰船,在这种战略思路下你只怕对手的导弹和飞机,所以尽可能把自己的身上插满防空炮吧。
如果玩等离子,那就是较为均衡的分解器+等离子组合,主力舰装护盾挡板和高射炮(或者浪一点装电弧,虽然那玩意视觉效果大于实际价值)。小船放弃L格,尽可能在自己身上的m格里插满等离子和分解器,S格还是塞点防御。当然,如果你的对手是不玩导弹的耿直人的话,你也可以在s格塞满各种鱼雷。
总之情报还是很重要的,使用针对性的武装能够产生最大效果,不过总的来看还是打造一支尽可能没有弱点的舰队来应对一切问题更省心。通过不同船只装备的搭配来弥补单一装备的缺点,用明确的思路能让你的舰队以少胜多(大概)。
㈣ 群星最强舰队攻略
群星游戏是近期的热门游戏,游戏中的舰队是战斗的重心,有一组好的舰队对自身非常重要,所以深空高玩给大家带来了群星最强舰队攻略,舰队配置分析,一起来看看吧。
攻略内容:
1.每一种武器和防护都有优缺点
能量(energy)武器不擅长对付护盾(shield),擅长对付装甲(armor);
动能(kinetic)武器擅长对付护盾,不擅长对付装甲;
导弹(missiles)对付两者都擅长,但被点防(point-defence)克制。
所以一支舰队不能只有一种武迅此器。
2.不同级别的船有不同的闪避(evasion)值和武器级别抗性
闪避值很好理解,后面会也着重讨论。武器级别抗性是我为了方便使用的词,意思就是船越小越难被更大的武器击中。
所以舰队需要混合不同级别的船。
Sevsquad认为每一级别的船都要有通用型(主力)和多种专精型,比例大致为一比一。他给出的自己的舰队模版为:
81艘护卫舰/36艘驱逐舰/6艘巡洋舰/4艘战列舰。
每一级世纤别有不同的型号,具体配置非常复杂,大家可以到他的原帖查看。我只以护卫舰为例:
专精型:11艘配备鱼雷/13艘配备自动火炮(auto-cannon)/16艘配备点防
通用型:41艘配备中型激光和小型点防。
这样的配置看似很炫酷,也符合我们的一般认识:不存在万金油战舰,而应该发挥舰队的集体作用。然而事实是否如此呢?
我们先来看这两点前提:
1.每一种武器和防护都有优缺点
这点其实是一个迷思。可能游戏提示或者Wiki会跟你说类似的话,但Stellaris并没有这样明显的石头剪刀布设定。在Sevsqaud的原贴底下就有人指出,写在游戏文件里的是:
默认情况下(不考虑具体某一武器的设定),所有武器都有100%护盾伤害和0%穿盾,激光武器比另外两个多了50%穿甲,仅此而已。
所以只用一种武器没有任何问题,挑准确率(accuracy)和DPS最高的就行,可以优先考虑自带50%穿甲的激光武器。虽然射程也是影响选择的因素,但后面会解释为什么当前版本下你可以几乎无视它。
2.不同级别的船有不同的闪避值和武器级别抗性
闪避这一点没错,而且它是目前最imba的属性。武器级别抗性包括两个方面:小船很难被大型武器击中;小型武器对大船的攻击效率不高。这两点也都是迷思。
大型武器对小船的命中率和小型武器是一样的,就看面板数值,没有其他的隐藏设定。不过大型武器尤其是导弹会有overkill效应。这主要是Stellaris的战斗目标选择系统不理想。道理很简单:几门大炮攻击一个目标(小船),造成的伤害远远超过目标的船体值,导致火力浪费。而大型武器的射速比小型武器慢很多,结果就是实际的DPS比不上多门小型武器。更坑爹的是导弹/鱼雷。如果几枚朝着同一目标飞去,如果目标被其中一枚或其他武器击毁,剩下的还在飞的导弹/鱼雷就会消失。
至于小型武器对大船的攻击效率,很遗憾,由于游戏的装甲是按百分比减少伤害的,所以小型武器和大型武器造成的伤害比例也是一样的。
总之,不用担心大型武器更难击中小船,但需要担心overkill效应;小型武器和大型武器的攻击效率是一样的,所以除了射程以外,大型武器没有任何优势。4门小型武器的伤害完全等同于1门大型武器,但实际DPS更高。
然后我们来看Sevsquad和类似的花式配置的一个问题:太复杂。
哪怕之前说的两点前提都是对的,哪怕Stellaris中真的不存在所谓的万金油,这样的配置还是太复杂了。4个级别总共12种型号的舰船,先不说要花很多不必要的时间设计,如何保证最佳的舰队比例和性价比?如果有战损该如何补充?后续升级也是一个大麻烦。
当然,如果在一个理想的游戏环境下,多样化的配置是最好的。但P社的游戏在战术层面从来都是比较单调的,玩家也倾向于最小的管理和学习成本,看看钢3的三步一炮就知道了。而Stellaris和这个理想情况中间的距离甚至要大于钢3和黑冰的距离。
上周我参考了别人的编搜昌仿制理论最重要的基础就是这幅图:
如果是在那个理想情况下,我们就应该在游戏中看到这样的战斗。但在Stellaris中完全不是这样。
Stellaris的战斗模式是两边舰队以雁行阵接近敌方,只要敌人进入舰队中最远武器射程,开始开火并展开阵型。此时战列舰/巡洋舰缓速前进,后方的小船开始从两翼涌出。在几轮远程炮轰之后所有的船基本就会糊在一起,根本没有明确的前后阵线。
这就导致小船的作用远远超过巨舰。武器的射程也没有太大意义,除了一开始尚未接触时,以及舰队数量太多前排无法展开时。需要注意的是第一种情况占总体战斗时间的比例很低,不能作为主流;第二种情况下后方的舰船基本不参与战斗,更加降低了多级舰艇混合的实用性。这其实也是一种叠加惩罚吧,虽然本作目前没有钢3那样数值上的惩罚。
在明确了武器和战斗模式之后我们再来看舰船的防护体系,包括之前说过的最重要的数值,闪避。
船体值和护盾基本是一回事,受到伤害先扣护盾值,再扣船体值。护盾默认会自行恢复,恢复速度取决于护盾等级、恢复装置和光环效果等等。船体值一般无法自行恢复,但也可以通过将领特性、光环等恢复。很多武器能穿盾或额外增加对护盾的伤害,船体值则不受影响。
装甲的作用之前说过,是按百分比减少伤害,但在激光等一些武器面前效果会打折。
而闪避就是加强版的装甲,按百分比减少命中概率,放到舰队级别看其实就是减少伤害,且不会被任何武器克制。
至于导弹的100%命中同样是不是忽视闪避值我没有验证过,应该也是要乘以闪避值的。而点防的效果前期很差,后期科技上来了还是不错的。
护卫舰的闪避值在不考虑非设计因素下可以达到60%,最高可以达到80%甚至有人说100%,几乎无敌。
有人会说,护卫舰太脆,不如多造驱逐舰,闪避/护盾/装甲/火力更加均衡。
1.不需要均衡,闪避是最重要的,无脑堆闪避就够了。驱逐舰少了25%的闪避。而之前也说过,这游戏武器越小实际DPS越高。
2.驱逐舰占两个单位,价格也是护卫舰的至少两倍,而实际战斗的效果不是。
全部配备小型武器。舰艇数量相等。结果驱逐舰被护卫舰碾压。现在我们知道闪避很变态。
有什么办法可以进一步加强护卫舰或者任何舰艇的生存能力呢?结合两点:
1.加crystalplating(抱歉,我不知道汉化翻成啥),比护盾和装甲都好。它直接加船体生命值,不会受任何武器的效果影响;不费电,也就意味着少带一颗引擎,多加一些血量。
2.战列舰的恢复船体值光环(第一个),每月恢复5%,可以叠加。可以叠加是什么概念?有条件造上20艘这样的战列舰就几乎能够无损。
这也是一开始说的辅以战列舰的目的,不是经常说的为了让它在后排输出,而是当奶妈。当然既然是战列舰,那就要好好利用它的大型武器位,带上光矛和鱼类能在远程阶段给敌人造成可观的伤害。
但舰队的主力应当还是护卫舰。原因总结如下:
1.小型武器有更高的实际DPS,效率更高;
2.现在的战斗模式就是近身群殴;
3.闪避值很变态。
上面作了护卫舰对驱逐舰的简单比较。有很多人提到用蜂群导弹,这可能是一种反制驱逐舰海的办法,希望有人能测试一下。但我的猜想是即使能局部克制,也很不划算。同样的资源能建造更多的护卫舰,而且你得考虑护卫舰不需要升级空间站,建造时间超短,甚至可以在同一场战斗中采用车轮战术。历史证明,经济实用、易于大规模制造的武器胜过需求更高性能更好的武器,二战就是绝佳的例子。
这是护卫舰海最大的优点,不在战术,而在战略。当然,面对AI你尚且不用考虑这些,不过AI也不会针对你的舰队优化;但如果是激烈的多人对战,护卫舰海几乎是唯一的选择。
如果有多余的资源,决定要升级空间站,那还是将资源投入在战列舰上更好。
原因也是三点:
1.战列舰有最强的单舰输出和生存能力;
2.与护卫舰的战场角色区别最大,而且能互补,卡在中间的驱逐舰和巡洋舰则非常尴尬;
3.光环,光环,还是光环。
这样的结果合理吗?从游戏平衡的角度来看可以说非常不合理,而且无趣,但从现实角度看却有那么些合理性。第一是之前说的战略因素,第二、为什么航母能取代战列舰,不光是因为地球是曲面的,大炮视野有极限,射程不及飞机的范围,更是因为:
1.飞机更便宜、也更灵活;
2.鱼雷和导弹对大型舰艇的致命伤害;
3.飞机的出现使海战不再是线性的。
仔细看看,游戏中的“缺陷”是不是和现实有所对应呢?
1.护卫舰便宜,闪避高;
2.小型武器效率高;
3.战斗并不是线性的大炮对轰。
可以说护卫舰在游戏中就是实际上的舰载机,那个装在巡洋舰和战列舰上的舰载机则是笑话。
现实中大型舰艇即便武装到牙齿,面对舰载机和小型舰艇也是很脆弱的。但后者的限制在于续航能力。理论上,星际战争也应当如此,很多作品中都是小型战舰可能没有独立的跃迁能力,而依附于大型舰艇,但Stellaris中不存在这个问题。所以你可以将现在这种不合理的情况看作是舰载机有了和大型舰一样的续航力,这时小确实就成了优势,想想三体中的水滴。
测试双方都用research_technologies达到满级科技(不包括可重复研究科技)。
好了以上就是本次的内容,希望能给玩家们带来帮助。
群星(Stellaris)集成全DLC典藏版v1.6.1
㈤ 泰戈尔说的名言:群星不怕什么什么
“群星前岁友销不怕显得像萤火虫一样”也有译作“群星毫不畏惧自己看似萤火虫”
原诗慧告睁是“The stars are not afraid to appear like firefies.”
出自泰戈尔的《飞鸟集》