‘壹’ 韩国推动动漫事业所采取的措施
各级政府要进一步提高认志,转换观念,高度重视,抓住难得的历史发展机遇,把动漫产业作为先导性、战略性、支柱性产业来培育,采取多种政策措施,促进动漫产业又
‘贰’ 京都动画公司为什么能把平淡的原作改编成成功的商业动画
我觉得没人能把各方面平淡无奇的原作改的激动人心,京都也不行,这也就是京都这两年从京蜜口中必出精品的神坛跌下后遭遇的最现实问题。京都这两年最失败的地方,就是一次又一次尝试把自家文库出产的平淡无奇作品企图变得激动人心。
以轻音为界,“动画与地域振兴”作为一个研究对象开始逐渐得到学术界与产业的双重重视,越来越多的动画制作方开始思考圣地这种现象背后的意义及蕴藏的可能性。如P.A.WORKS,不仅是作品与地域观光的关联愈发深厚,作为企业也同样如此。其与富山县在多方面的紧密合作,其意义绝不仅仅是突破了东京都在Anime地域中的垄断地位,更重要的是为探索Anime商业模式提供了新的视野与可能性,而这种可能性被确认的起点正是轻音。回过头来看,京都动画近年来的重量级作品,其实都包含了探索新模式的意图于其中(对版权的重新掌控)。不能认清这一点,就开始简单粗暴地讨论京都动画的成败,我觉得是一种缺乏视野上连续性的表现。
‘叁’ 搞动画片的是怎么赚钱的
收视率越高,越受欢迎转的就越多
动画各个领域都可以赚钱,而且只要你做得高端,赚的钱还会很多。 如果你很普通,而且不做加工、外包、原创(这个就是花钱),你能赚钱的方式就是:工作。 如果有很优秀,你可以开个人工作室,帮别动画公司做一些前期的设计,或者是自己做动画片的设定,然后去推销你的片子给动画公司。另外,你也可以去各个动画专业的学校兼职做老师,可以赚到50元/课时以上的收入。 如果你超级有才,就可以做很多动画公司的顾问、动画片导演、杂志社主编、游戏公司美术总监什么的。 因此,要赚钱很容易,关键要看你想怎么去赚钱,然后怎么来制定个人的人生规划。
‘肆’ 韩国动漫行业调查报告如何写
关于动漫产业的调查报告
动漫从字面解释就是动画与漫画,这个词是近代中国人自己造的,其实,我觉得这个行业应当分为前期和后期两个阶段,即前期的制作、播出、图书出版和后期的衍生品的开发(工艺品、学生用品、服装装饰、日用品装饰等等),但往往人们注意的只是前期,而忽略了后期。可以说,这一行业在生活中无处不在。所谓动漫产业是以漫画、电视动画、电影动画、及其衍生品为结合的资金密集型,科技密集型,知识密集型和劳动密集型的重大产业,它具有消费群体广,市场需求大,产品生命周期长,高投入,高回报,高国际化程度的特点。
国外动漫产业的发展现状:
纵观全球动漫产业,主要集中在欧美及日、韩,并且在其国内都是支柱产业之一,其中美国是最早也是主要的发展国家之一,目前其动漫产业已占据全球动漫产业的龙头,而日本作为动漫产品出口大国,以其严密的产业链结构,成熟的运营机制,在国际市场上占有重要的地位。韩国,动漫业的产值仅次于美国、日本,占全球的30%,是中国的30倍。
(就2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,在发达的欧美国家,动漫产业不仅重要,而且是支柱产业之一,年市场的总量都在数百亿乃至数千亿美元之上。英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本动画业年产值在国民经济中列第六位,游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。而同属亚洲的韩国,其动漫业产值也仅次于美国和日本,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业)
归根结底,他们的成功,来源于他们周密细致的市场化运作机制,从题材选择、剧情安排、角色道具设定、动画制作、特效处理、后期合成,再到节目发行、品牌建设、产品开发、品牌授权等产业链各个环节都做了不同时期、不同阶段的商业计划目标、方向和战略战术,包括资金规划、人才规划、制作计划、发行计划、渠道建设规划等。
国内动漫产业的发展现状:
起步很早,但发展缓慢,中国的动漫产业曾经在世界上有着非常重要的地位。世界上第一部长篇动画电影《白雪公主》诞生在1937年。中国1941年便推出亚洲第一部动画长片《铁扇公主》。随后更是陆续诞生的大量优秀动画影片,如《大闹天宫》、《阿凡提的故事》、《哪咤闹海》等,这些优秀的影片不仅影响了中国的青少年,也对世界动漫产业的发展起到了推动作用。而除了在二十世纪50年代末到60年代中期以及70年代末到80年代中期经历了两个发展高潮外,之后中国动画的发展都很缓慢。
生产能力不足,供不应求,由于国家着力扶持动画业,到2007年,全国所有省级、副省级电视台都必须全部开通少频道。届时,全国每天播放时间要达到5000分钟,全年达180万分钟,国产动画产业产值将在1000亿元以上。而截至2005底,我国动画节目的生产数量约为22.7万分钟,现实的动画节目生产能力远远不能满足这一需求。在2005年中国市场上所有的动画片中,国外产品占据了89%的市场,其中欧美占29%,日本占60%,中国国产产品只有11%的份额。明显落后于国外动漫产业的发展步伐。而对于衍生品所拥有的巨大市场潜力更是有待开发
运营机制差,没有一个完整的动漫产业链,外界一直惊叹于迪斯尼的制作技术与创意能力,认为充裕的资金是支配他们成功进行产业化、市场化运作的前提条件。其实不尽然,这些震撼世界的动画大片,偏偏都是在中国、印度等发展中国家加工生产的。
相比国外,国内的动画制作企业很多都是有制作部,没有市场部;有故事大纲,没有公司简介;有动画片制作方案,没有商业计划书;有制作资金计划,没有市场运作资金安排;公司组织结构图流于形式。成立之初,公司投资人既当创作者又是经营者,公司“一把手”要么是投资人、要么是创作总监兼任,制作与市场“眉毛胡子一把抓”,结果往往是,预期的目标大打折扣,甚至“竹篮打水一场空”。
可以说,在中国动漫产业发展进程中,最大的遗憾就是缺乏美国人、日本人、韩国人那样的市场意识,以及支配动漫产业链各环节市场化的运作机制。企业管理思维和经营行为“重制作轻市场”,导致“市场先行”成了一句空话。
还有,重产出而产品质量差,重教育而缺乏趣味性,传统与现实情况不能很好的结合,没创意。这些都是国内动漫产业显现出来的通病。
但是,近年来为了大力发展中国动漫产业,国内出台了很多的相关的优惠政策,比如国务院办公厅转发财政部等部门联合签发的《关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》中,就明确指出中央财政设立扶持动漫产业发展专项基金,建立优秀原创动漫产品评选、奖励和推广机制,设立国家级动漫原创大奖,鼓励动漫出版和播映机构增加国产动漫产品的出版、刊载和播出比例,加强对引进动漫产品的审查,确保动漫产品内容积极健康。2006年9月1日,国家广播电影电视总局要求,在黄金时段(17:00~20:00)专业卡通频道只能播出国产动画片。然而,以上这些只能是说给中国的动漫产业的发展设立了一个很好的空间,但就中国的现状能不能走好、走远还是令人期待,
(据了解,目前我国的动漫产业的发展较快的地区主要集中在北京、上海、广州、深圳、杭州、苏州、成都。)
写韩国动漫行业调查报告,也可以借鉴下国内的动漫行业调查报告来下笔.
‘伍’ 小时候用DVD看的动画,现在不知道有没有资源,不知道叫什么名字
动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。动画是一门年轻的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎着名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。[1]动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。
动画的英文有很多表述,如animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根anima,意思为“灵魂”,动词animate是“赋予生命”的意思,引申为使某物活起来的意思。所以动画可以定义为使用绘画的手法,创造生命运动的艺术。
动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。
一般二维动画,都是以一秒24帧为标准,以保证画面播放流畅,但由于现代科技的发达,动画帧数可以不用达到一秒24帧。
中文名
动画
外文名
animation
动画教程,Flash教程,Flash动画教程,少儿编程!
共12集
366热度
精品荐读
韩国儿童动画公司如何商业化?
作者:三文娱
快速
导航
动画原理动画分类动画大师动画音乐各国特点动画节制作步骤动画职业制作工具相关名词动画与视频的区别
动画简史
两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。文艺复兴时期,达·芬奇画作上的人有四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如南朝谢赫的“六法论”中主张“气韵生动”。[2]清代蒲松龄的《聊斋志异》中,“画中仙”人物走出卷轴同样体现了古人对活动画面的诉求。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使画上的图像动起来的功夫,还是在欧洲。
黄金比例人体图
1824年,英国人皮特·马克·罗葛特首先发现了视觉暂留。
1824年英国人约翰·A·帕瑞思发明了“幻盘”(或留影盘)。圆盘的一面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子,当圆盘被旋转时,鸟在笼子里出现了。
1832年,比利时人约瑟夫·普拉托把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转,从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。[1]
现代动画之父“埃米尔·科尔”
1906年,美国人 詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽脸的幽默相》,该片被誉为是世界上第一部动画片。
1908年,法国人埃米尔·科尔首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础,同时科尔也被称作是“现代动画之父”。
1909年,美国人温瑟·麦凯用一万张图片表现了一段动画故事《恐龙葛蒂》,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。
1913年,美国人伊尔·赫德创造了新的动画制作工艺”赛璐璐片“,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。[1]
第一部有声动画《汽船威利号》
1928年,华特·迪士尼创作出了第一部有声动画《威利号汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了巅峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为”商业动画之父“。[3]
1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。[1]
动画原理
动画是通过把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉暂留原理。医学证明人类具有“视觉暂留”的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。[4]
《哪咤》37亿票房,为何依然挡不住动画行业年轻人转行?
每日人物
赞217
阅读3.8万
动画分类
按工艺技术分为:平面手绘动画、立体拍摄动画、虚拟生成动画、真人结合动画;
按传播媒介分为:影院动画、电视动画、广告动画、科教动画;
按动画性质分为:商业动画、实验动画。[5]
长路漫漫,硬核科普番怎么才会爆火?
动漫疗毒
赞27
阅读6242
动画大师
美国:华特·迪士尼、蒂姆·伯顿、尤瑟夫·巴贝拉、约翰·拉塞特、马克·奥斯本、汤姆·麦克格雷斯等;
日本:手冢治虫、宫崎骏、大友克洋、押井守、高畑勋、今敏、出崎统等;
中国:万氏兄弟、特伟、徐景达、钱家骏、戴铁郎、靳夕、孙立军、贾否等;
其他国家:西维亚·乔迈(法)、林亚伦(韩)、尼克·帕克(英)等。
动画音乐
详见动画音乐
各国特点
中国动画
中国动画始终致力于创作一条具有本国特色的道路,坚持民族绘画传统,在改革开放以后,世界动画的大潮中也未放弃这一宗旨。动画片中洋溢着活泼清新的气息,给人以美的启迪。同时又十分注重教化意义,在动画片的创作中秉承“寓教于乐”,使动画片不致流于肤浅的纯娱乐搞笑。在影片类型上具有代表性的中国动画就是水墨动画。
未来中国孩子看什么?海外产能引入破局
三声
赞44
阅读3578
电视动画一年销售额15.69亿,上半年这223部作品备案了
三文娱
赞179
阅读1.9万
共10张
国产动画
日本动画
日本动画作品非常偏好超现实主义题材,常与日式漫画紧密联系。在科技发达的当下,日本仍然坚持这采用传统的手工绘制的方法,致力于研究动画叙事语言的研究。为提高工作效率,采用了只让说话者的口型发生变化的“口动作画法”;将一组连续动作的画面反复使用的“保存备用法”等方式制作。帧率方面通常是8张绘画(“三格拍摄法”)来表现,以此方式可以减少作画数量。作品内容多展示复杂的人物关系、故事情节以及影片主题。[6]
‘陆’ 在网上看到很多韩国的flash游戏和模板都非常精致,想问一下在韩国做这种东西的是怎么赚钱的
50元还是简单的flash,很多都是按秒算的。
只要是专业做网站的公司都会有做flash的人,你要做可以找网站制作公司。我也可以帮你做。
‘柒’ 动画产业市场调研报告
中国动漫产业发展的瓶颈
1.原创能力不足
动漫作为一种流行艺术推广到大众生活中并不成功,还只是局限在一种“小众”艺术中。
因为种种的原因,国内的动漫企业都面临着生存与发展的课题,基于目前国内动漫市场的不成熟,产业链的不完善,完全靠原创动画维持生计的动漫企业几乎没有,一些较有知名度的比较大的动漫企业基本上都是依靠国外加工来维持基本的生存,而一些中小型的动漫企业甚至动漫工作室都是靠这些大公司的“外包”来维持生存,而往往正是这样的中小型动漫企业和工作室因为其体制简单,结构合理,“体态轻盈”,才有更大的热忱和愿望去提升中国的原创动漫水平,但是也正是因为其能量不足,后续疲弱,导致很多优秀的创意和策划胎死腹中。这样就导致了一种恶性循环,大型的动漫企业有能力而因为要维持企业的稳定持续发展而不愿去做原创而局限在加工阶段,而有意向去做原创的动漫企业因为能力不足,资金匮乏而做不出真正的原创从而只能投向加工来维持生存,始终无法挣脱加工的桎梏来开创自己的原创产品从而发展中国自己的民族文化。
2.观念意识落后
动漫市场的形成和发展始终摆脱不了社会意识的强烈影响,不但老把动漫视作教育工具,还局限于为青少年创作。
很多人依然停留在“动漫就是给小孩看的动画片”的阶段,把动漫产品当作一种教育产品而不是一种消费产品,过分的强调了动漫产品的思想性,而忽略了其娱乐性带来的潜力巨大的商品价值。认为去关注这些“小孩子才看的玩意”就是玩物丧志。动漫产品是不是“玩物”且不必讨论,而“丧志”和是否“玩物”之间根本就没有必然的联系。
动漫是文化的一种表现形式,它具有文化产品的一切特点和优势,可以向各个领域进行渗透。动漫应该是文化的表现工具,它应该服务于民族文化的发展战略,它应该成为民族文化产业发展的巨大助力,其表现的内容合适与否,和动漫产业本身无关,动漫更不是让孩子“玩物丧志”的洪水猛兽。时代在不断发展,动漫产业的内容合适与否,不应该由社会固有的意识来左右,而是由市场,由其是否服从于民族文化发展的潮流来决定。
3.盗版
盗版严重,极大的影响了创作的热情。
动漫产品普遍制作周期长,资金投入大,特别是原创动漫,一个优秀的原创动漫产品往往经过几年甚至十几年的前期策划,而资金投入动辄百万甚至千万,在投入了大量的人力物力后,往往因为盗版的猖獗而导致几年的努力付诸流水。正是这一点,导致力大量的动漫企业不敢轻易的投入原创动漫市场。
4.机制不完善
竞争机制不完善、市场动作能力不大。因为动漫产业是一个新兴的朝阳产业,行业运作模式都是处于摸索阶段,资金投入和收益之间缺乏合理有效的评测手段。政策和市场运作不能紧密的结合起来,出现政府有意扶持却不知从何入手,政府机构不了解动漫市场的运作情况,而实际参与到市场运作的企业因为不能第一时间得到相关政策的解读信息,而在市场盲目打转到情况。
不过,我们可喜的看到,随着政府对动漫产业的关注程度越来越高,相关扶持政策的不断出台,动漫协会的成立,动漫产业论坛的不断开办,政府和企业正越来越紧密的结合在一起。做一个形象的比喻,政府就像火车的铁轨和调度,负责政策的指引和总体的控制协调,动漫协会就像火车头,动漫企业就像各节车厢,整个动漫产业就在动漫协会的牵头下,在政府的扶持指引和控制协调下,不断提速。
5.人才匮乏
中国动漫人才缺口较大,去年就有媒体报道称“中国动画人才缺15万人”。动漫从业人员的匮乏也直接导致了原创动漫无法发展。
这是第七篇·你一篇篇看吧·
‘捌’ 韩国动漫方面的文化产业政策
殊途同归 国外动漫产业政策一览
政府产业政策一般分为规范化政策和奖励性政策,前者具有强制性,后者具有激励性,这两种力量共同形成促进动漫产业发展的合力。
动漫产业的发展的首要因素是产业环境,而这在很大程度上依赖于政府力量和国家政策的支持。在对美国、日本、韩国、新加坡、英国、法国等动漫产业发达国家相关的政府行为进行考察之后发现,各国政府支持动漫产业的模式各有特色。
产业定位 政策导向
对一项重要的新兴产业进行产业定位是发展该项产业的首要步骤,这不但表明该项产业已经取得了合法身份,更表明政府对该项产业已经有了比较全面的了解和重视,为业界指明了投资、发展的方向。动漫产业尽管在欧洲起步较早,但因欧洲国家缺乏对该产业的明确定位,在很长一段时间内,美国一度抢占了世界动漫产业的风头。
日本、韩国、新加坡动漫产业的崛起,正是政府对其充分重视、运用政策杠杆调控布局的结果。其做法首先就是根据国情对动漫产业进行定位,从国家政策的高度确立了动漫产业在国家经济社会发展中的特殊地位。
日本为了保持经济的持续发展,积极寻求除汽车、电子产品之外的经济增长点,而包含动漫产业在内的内容产业则成为日本的首选。2004年6月4日,日本正式公布了《内容产业促进法》,同时内阁会议还决定将内容产业划入《创造新产业战略》,日本政府冀望通过文化的产业化,实现经济结构向知识密集型转化,使产业重心从GDP转向GNC(意译为“国民幸福总值”),从硬力量(经济和军事)转向软力量(文化价值观和品牌)。从实际效果来看,日本动漫产业不仅在该国经济中起到重要的支撑作用,还利用动漫文化和动漫品牌的无国籍性,扩大了日本文化在世界的影响力。
1998年,经历了亚洲金融风暴的韩国明确提出“文化立国”的方针,将包括动漫产业在内的文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业。为此,韩国政府出台了《21世纪文化产业的设想》,制定了《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》,具体目标是,计划用五年时间,把韩国文化产业的产值在世界市场的份额由2001年的1%扩张到5%(710亿美元),海外出口额增加到100亿美元。在动漫产业方面,2003年,韩国文化观光部制定了《漫画产业发展中长期计划(2003~2007年)》。该计划提出:至2007年韩国漫画制作规模要达到5000亿韩元,消费市场达1兆韩元,使国产漫画市场占有率提高到70%,销售市场与借阅市场各占40%和60%,出口占10%。
2006年1月4日韩国的文化观光部又发表了《动画产业中期增长战略》,提出了新的目标:将现在每年只有3000亿韩元的韩国动画市场规模在2010年之前提高到1兆韩元。为此,韩国政府将在2006~2010年间投资764亿韩元(约7.36亿元人民币)。
此外,韩国政府还出台了《国民政府的新文化政策》、《文化产业振兴基本法》、《文化产业促进法》等法律法规。其中,《文化产业振兴基本法》是韩国政府第一部有关文化产业的综合性法规,这里面有很多条文与动漫产业相关,比如,它首次正式把漫画列入文化产业范畴,为政府对漫画产业的支持提供了法律依据。此外,韩国还修订了《广播法》、《影像振兴基本法》、《着作权法》、《电影振兴法》等相关法律条文,其中被废止或修改的内容达70%左右。这些法律条文一方面明确了动漫产业的产业性质,为其健康发展提供了有力的法律保障,另一方面,也对其产业运行中的某些容易出现的问题进行了规范约束。
政府产业政策一般分为规范化政策和奖励性政策,前者具有强制性,后者具有激励性,这两种力量一个在后面推,一个在前面拉,共同形成促进动漫产业发展的合力。为了给动画产业提供良好的生存发展空间,韩国政府对国产动画片与进口动画片在本国电视台的播放比例进行了详细的规定:韩国动画片占45%,外国动画片占55%。此外,任何一个外国国家的播放额度不能超过外国动画片播出总量的60%,这主要是为了防止日本动画片充斥电视荧屏。在这样严格的规范之下,目前韩国电视媒介上韩国动画片、日本动画片、其他国家的动画片的播放比例是:45%、33%、22%。为了防止动画片在电视上的播出时段缩小甚至消失,韩国政府修订了《广播法》,从2005年7月起采用本国动画片义务播放制,按规定,各电视台要保障用总时间1%~1.5%的时间播放本国动画片,这使韩国动画片有了稳定的国内市场。
除了规范性政策,韩国政府还对动漫产业实施了一整套激励机制。2002年,游戏、动画业分别评出了15和12个获奖产品和单位,“国务总理奖”(大奖)为最高奖项,奖金1000万韩元,“文化观光部长官奖”(优秀奖)奖金500万韩元,“特别奖”奖金300万韩元。为了提升本国原创能力,增强在国际竞争中的实力,韩国政府加大了奖励力度,2003年,文化观光部把“国务总理奖”(大奖)升格为“总统奖”。产品的出口是韩国动漫产业发展的重点,为此,韩国政府于2002年设立“出口优秀奖”,奖金500万韩元。除了丰厚的奖金外,国家还为获奖单位提供国内外经营出口的多种优惠。韩国知名ㄍㄐ蜗罅髅ネ茫∕ashimaro),因为在销售及许可业绩、消费者喜欢度、构思、质量水平等几个方面的评估中深受好评,连续两年被授予“大韩民国卡通造型大奖”。韩国三维动画片系列《小企鹅PORORO》也因孩子们的喜爱而赢得政府最高奖。这些奖项不仅给了动漫从业者莫大的鼓励和支持,也扩大了这些获奖动漫产品在国内外的知名度,为其进一步拓展市场创造了有利条件。
新加坡政府专门设立了“研究、创新及创业理事会”,为国家相关策略提供咨询。设立了“国家研究基金”,资助长期性的策略研究项目。新加坡政府近五年来对相关的法律和规定进行了修订,出台了一系列措施,如建立动漫产业风险投资基金,与风险投资商共同投资技术起步公司,按比例支付中小企业的技术更新和技术咨询费用等等。为推动动漫产业发展,新加坡政府2003~2008年的五年期间投入两亿新加坡元的资金。
在英国,动漫产业归类于创意产业,1997年5月,英国首相布莱尔推动成立“创意产业特别工作组”时,创意产业就被明确提出作为一种国家产业政策和战略规划。英国创意产业特别工作组将创意产业定义为:“源于个人创造力、技能与才华的活动,通过知识产权的生成和取用,这些活动可以发挥创造财富与就业的成效。”从英国政府确认的13个行业来看,当时虽并未直接提到动漫产业,但是根据创意产业的定义,动漫产业无疑属于创意产业的范畴。作为老牌的工业国家,英国已经清楚地意识到依靠包括动漫产业在内的创意产业进行产业结构转型的必要性和可行性。可以说,在21世纪前夕,英国政府将动漫产业列入国家着力发展的产业类别是十分明智的。
(转的。地址是参考资料里的)
‘玖’ 分析研究日、韩两国动漫产业链发展模式
这是我写论文时的参考,不知道对你有没有用~~~
日本动漫
日本动漫的特色是动漫全方位、立体式的发展。目前全球播放的动漫节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本动漫电视片、40个国家上映其动漫电影。仅以日本动漫大师宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,在北美市场上也取得了超过2亿美元的收入。
1.你动我漫的全民景象
日本动漫产业能够有如此的规模和超凡业绩,其重要原因在于动漫艺术已经由一个毫不起眼的、被视为儿童专属的艺术门类,跃升为全民化的文化消费产业。日本动漫消费人群的平均年龄是32岁,它打破儿童文化的框架,具有高度的全民化特征,臻于“全民动漫”的水平。在日本,动漫是针对全民的,不仅儿童,青少年,成年人也是主流群体之一。供成年人阅读的漫画数量已远远超过儿童,动漫已成为日本社会的主流文化。不管是活泼可爱的少儿,追求时尚的青年还是青春不再的中老年,均能从十分细化的市场中找到满足自己需求的作品。
日本动漫作品中的人物意志坚强,永不言败,这些都极大满足了青少年的成功欲望;他们还特别突出友谊的力量,比如《圣斗士星矢》、《灌蓝高手》等,那种深厚的友谊很容易令全体青少年产生热血沸腾的感觉。再如《樱桃小丸子》,虽然它的画风与内容相对低幼,但这部作品极其真实地表现出孩子刚刚踏入社会的各种表现,风趣幽默;同时,这部作品还能唤起成人心中的童年记忆。凡是到过日本的人,都对日本人在地铁里旁若无人地阅读动画作品印象深刻。
在日本,动画艺术教育纳入基础教育体系,是全民教育的基础课程之一,从幼儿、小学到中学,每个人都会受到一以贯之的动画艺术教育。随着动漫产业的高速发展,以培养专业动漫人才的学校也应运而生。如此重视动漫艺术交易并形成扎实而完整的教育体系,这在全球也绝无仅有。难怪日本会涌现众多的动漫名作,无数的动漫迷、发烧友,以及历经40年努力建立起来的充满生机和活力的动漫市场。
2.贯穿始终的产业红线
日本动漫产业的成功,有一条贯穿始终的红线,那就是十分尊重市场经济规律。动漫艺术说到底就是一种经济型消费文化,它的生产、流通、消费受到市场规律的支配。产业化经营的首要前提就是新颖的创意、精良的制作、产品的开发和配套的中介服务。这里要强调一些日本动漫中介机构的重要作用。一是版权中介机构。日本各制作公司与工作室都有版权窗口,处理所属作品的版权转让事宜。全国有动漫产权市场化实行委员会实施全面管理,该委员会的工作重点主要是协助政府制定有关法规,协调各方关系,促进版权交易有序合理进行。由于版权中介的有效服务,日本动漫产业的版权交易额逐年增加。二是广告公司,它是日本动漫制作公司和企业商界互相沟通的重要渠道。广告公司的牵线搭桥,能够解决制作公司前期生产所需的资金。此外,日本广告公司还参与动漫产品的商业包装、市场宣传、版权的中介服务活动,对日本动漫市场的繁荣起到了积极作用。三是海外市场开发的中介服务。除了大公司设有专门的海外工作部门,直接参与国际动漫交易外,小公司主要通过中介公司向海外拓展。这种中介服务有很高的专业水平,包括海外动漫市场的信息收集,国外市场的联系沟通以及外语翻译等技术性处理,此外还受托寻找海外的公司,销售日本动漫产品。
日本动漫有一条完整的产业链:首先在杂志上连载动漫作品,通过市场反馈把好的连载故事做成单行本,如果单行本畅销,再通过动漫制作商改编成电视动画或者电影动画,趁着动画片红火的播出效应再制作动漫相关衍生产品(根据漫画造型制作玩具、服装,开发游戏等)。例如,日本的“机器猫”于1969年开始在小学馆的连载杂志上连载,至今漫画单行本总销量已经超过1亿册,根据连载所拍摄的动画片超过6百集,改编的电影有3部,总票房收入超过3亿美元,关联产品授权超过2千种。
3.配套机制和政策依托双管齐下
2002年,日本动漫大师宫崎骏的动漫作品《千与千寻》获得柏林电影节金熊奖,此消息在日本成为一条爆炸性的新闻。日本首相小泉纯一郎在当年的施政方针演讲中提到,《千与千寻》是日本人的“精神”,从此日本政府开始全力推动动漫产业发展。
日本文部省明确提出,动漫等媒体艺术是21世纪日本文化发展的一大支柱。日本东京都政府从2002年开始举办每年一届的“东京国际动画节”,并很快形成规模。在政府的支持下,成立了动漫知识产权保护的财团法人,保护日本动漫及衍生产品的知识产权。日本海关等有关政府部门也在财政税收方面对本国动漫画产品的出口给予了最大支持。
日本政府为了扶持动漫产业,其文部省利用“政府开发援助”中的24亿日元“文化无偿援助”资金,从动漫制作商手中购买动漫片播放版权,并将这些动漫产品无偿提供给发展中国家播放,使无力花巨资购买播放权的发展中国家也能播放日本动漫片。日本政府此举的意图非常明显,即向海外推广日本的动漫文化,增加对国外青少年的影响,为动漫国际市场的“再开发”埋下伏笔。在开拓海外市场方面,日本做得相当超前。自80年代起,由于日本动漫在国内已是良性发展且盈利无忧,所以拥有大量节目内容的日本动漫开始冲击国际市场。随着一批日本动画片在国际市场的成功,日本的动画风格形象逐渐成为国际时尚。在世界范围内掀起的日本动漫热,促使好莱坞的电影公司争相购买日本动画片的电影改编版权。
日本最新的立法使动漫电影投资更加自由,出现了许多新型的投资方式。例如,角川电影公司宣布设立日本第一个电影基金公司。日本野村证券公司和英国视觉内容专业服务商创建了类似的基金。日本历史最悠久的制片商兼发行商松竹株式会社也建立了面向个人投资规模较小的松竹基金,这笔基金每年将投资制作二维和三维动画电影和电视动漫节目。
日本动漫有较为完善的配套机制,首先是艺术工作室的勃兴。以动画名家为主体,形成一个经营自由、盈亏自负的运作实体,他们是动漫市场最基本最活跃的细胞。其工作范围主要有两项:集聚人才,创作艺术佳作;开拓市场,创造经济效益。工作室里有一批市场策划、商业化运作的动漫资深人士。这些人通过产品的包装宣传、版权转让、资金筹划、海外市场开拓等圆熟的现代营销运作,创造无数个动漫市场商业化的奇迹。其次是专业化市场的调节,包括大型展销会、产品专卖店、国际市场的积极参与。三是行业协会的支持,包括动漫工作者协会、日本动漫学会、动画研究会等。第四是大企业集团的介入。第五是资金的多元化筹措,主要有三种途径:电视台和电影公司出资;广告公司和企业的赞助;衍生产品开发而获得的版权转让费,一般提成3%-5%作为转让费,最高不超过8%,这是十分丰厚的利润来源。目前日本动漫业正在尝试与金融界合作,实施新的融资方式:一为欧洲模式,发展动漫基金(债券),以动漫公司的资产为抵押,由银行向社会发行债券;另一为美国模式,预先出售各种放映权,投资者出资购买放映权,待该片销售完成,收回成本后进行利润分成。
韩国动漫
1.文化立国的发展战略
1998年,韩国正式提出了“文化立国”的战略,先后制定了《文化产业发展5年计划》、《文化产业发展推进计划》等发展战略。按照1999年颁布的《文化产业振兴基本法》,韩国将文化产业界定为与文化商品的生产、流通、消费有关的产业,动漫卡通形象是其中的一大门类。
根据5年计划,韩国文化产业发展的基本战略是:集中力量开发具有国际竞争力的高质量文化产品;重点培育战略性文化产业;实行“选择与集中”的基本政策;集中力量支持重点产业和重要项目,力争使国家扶持政策产生最大的整体实效,为建设文化产业强国打下坚实基础。
2.齐心协力推服务
提到对动漫产业全方位的鼓励和支持,韩国文化产业振兴院发挥了巨大作用。韩国文化产业振兴院是政府出面协办的非政府组织。它全面负责韩国文化产业的具体扶持工作,制定文化产业政策,策划产业内容,组织人才培养,开拓国际市场及开展国际交流等。同时,文化产业振兴院侧重动画、漫画、音乐和卡通形象的推动和发展,与原文化观光部下属的广播影像振兴院、电影振兴委员会、游戏产业开发院、国际广播交流财团等机构分工协作,共同推动韩国文化产业的发展。
振兴院在全国各地设立了办事处,帮助分析当地动漫市场情况,然后向政府提供建议,政府根据振兴院各处研究的一手资料组织韩国动漫企业进行动漫投资。市场上一些零散的动漫作家或者小型动漫社要推广自己优秀的动漫作品,肯定要参加国家动漫作品的大奖评选。但是做一个哪怕是五分钟的动漫短片都需要很大的投入。这些动漫制作费用都由韩国文化产业振兴院以政策资助的形式进行报销,使很多动画作者少了很多经济担忧,从而可以全身心投入动漫作品的创作。文化产业振兴院会对有好的创意和好的市场前景的项目做大投资,当好孵化器;加大对优秀企业的奖励力度,提升奖励的权威性;建立大型、昂贵的动画制作室,提供给无力购买设备的企业和个人,同时这种动画制作室也可以用于教学培训;积极组织国际交流,参加海外节目展时,参展企业不用出资,由文化产业振兴院购买展台组织企业参展,帮助韩国企业开拓国际市场。比如,韩国文化产业振兴院曾带领韩国优秀动画制作公司来我国参加2004年中国国际广播影视博览会,给人留下了深刻的印象。
韩国政府的具体支持还体现在:韩国文化观光部在2005年3月8日表示,拟投入125亿韩元用于扶持漫画、动画片、动画形象创作产业。主要内容包括:发掘明星项目(35亿韩元)、制作优秀引导项目(24亿韩元)、促进海外出口(13亿韩元)、设立“韩国动画片制作工作室”(10亿韩元)、漫画奎章阁项目(5亿韩元)等。其中,韩文化观光部特别计划,从2005年-2008年,对“韩国动画片制作工作室”投入80亿韩元,用于扩大动画片内需市场、开拓海外市场、使用新媒体等长期发展项目。与此同时,韩国政府还为动漫企业的贷款提供全方位担保,为动漫企业提供良好的融资环境,解决他们的资金困难。
3.整合邻里资源
在韩国动漫产业成长的各个阶段,“动漫杂志社”在整个产业链中肩负着创造成功形象和内容的重任,为整个产业链其他环节的赢利创造了条件。同时,韩国动漫产业把握了“电视媒体”在动漫产业链中的重要作用,为动漫产业发展开辟了广阔的影视播映体系。电视是原创性动漫形象得以形成产业价值链的关键环节,又是让动漫形象深入人心的重要播出平台。电视台播放动漫作品的最大功效就是广告效应。借助广告平台让一系列动漫形象深入人心,为以后的商业运作打下基础。除了图书期刊和电视这样的传统媒体,新兴媒体对韩国动漫的贡献同样功不可没。网络、手机彩信都成为动漫形象的新载体,新兴媒体成为发展原创动漫的一支庞大的生力军。“流氓兔”在世界动漫市场大行其道,就是动漫开拓发展新途径的最好例证。
‘拾’ 韩国CG行业这几年为何发展如此迅猛特别是3维游戏的动画很好!!
1.韩国政府的文化产业支持政策。韩国政府的这个政策跟某些国家的光嘴巴上说,却不没有一定行动的诚意不一样。在早期,他们政府是真的会大力出资扶植和支持动画公司与游戏公司的产品,并且派专人评估调查,甚至还专门政府出资送有潜力的CG人才组团才去欧美学习。
2.国家的社会的环境,人的思想的自由,被束缚的心灵与思想是不可能迸发出激情的创意火化的,韩国CG行业注重的是艺术与技术的共同进步,而中国的CG行业目前却急功近利,社会上培训班泛滥,滥竽充数的占了不少,就算名声大的一些培训班,也全部都是一些技术在中国大陆还算不错,但是艺术感却匮乏的人教课,表面上看起来说得一套又一套似乎是挺专业的,但是到要做一个完整的片子的时候,那张虚伪的皮,就像脆弱的玻璃一样被打碎。
3.个人的问题,因为社会环境因素造成的行业不确定性,所以造成了学习者的茫然性,不知道学了这些软件后能不能保证自己肯定从事这个行业,这样学习的动力就肯定首影响。一句话就是,因为中国CG行业本身的落后,导致了个人目标的不明确。
4.学习资源的问题,中国要找到最新最及时的行业技术信息资源很不方便,因为大陆市面上根本没有老外出的最新版教程,都是一些国内的人自己出的低级教学,这样学习者本身就很吃亏了,那些出教程的人其实大部分也都是上俄罗斯的一个D版资源下载网站或电驴上面下载的一些资源,然后自己边琢磨边做了一点修改,出成了伪原创。
5.大陆的知识产权法律有缺陷,不严格。导致了这种创意产业的工作者在付出了巨大艰苦的劳动后,得不到应有的丰厚报酬,只是得到与劳动量不相符的不多的一点报酬,这样无疑打击了创作激情,这是个恶性循环。
6.物质的问题都没有解决,还追求什么精神享受,外国人搞艺术那是生活,中国人搞艺术那是生存,这档次能一样吗?
7.真正懂艺术的人太少,投资的人太少,投资的钱太少。