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韩国目前星际争霸发展得怎么样了

发布时间:2022-07-24 13:50:56

① 韩国星际有多强

韩国人自认为在体育领域有三大国技、分别是足球、围棋和星际。可见星际在韩国的地位是相当高的。星际在韩国的职业化已历时5、6、7年之久,其发展已驱成熟。目前韩国有300人左右的注册职业星际选手。

星际争霸是暴雪娱乐制作发行的一款即时战略游戏,是星际争霸系列游戏的第一部作品,于1998年3月31日正式发行。游戏中玩家控制星灵、人类、异虫三大种族中的一种,在战场上开矿、造兵攻打敌方基地直至敌方全灭从而获得胜利。

游戏推出多人对战模式,发展出了众多的电竞职业比赛,也成功让暴雪公司走向了全球,点燃了电竞之火。2021年3月,被提名入选2021年世界电子游戏名人堂。

游戏评价:

截至2009年2月,《星际争霸》在全球范围内已经售出了超过1100万套,是PC平台上销量最高的游戏之一。许多媒体给予了这款游戏很高的评价,认为其是一部经典的即时战略游戏。

② 为什么韩国的星际争霸发展的那么好,而不是魔兽争霸,DOTA,CS等等呢甚至是同为即时战略的红警,帝国什么

因为96年亚洲金融风暴,韩国由于发展的项目受环境影响比较大,所以损失比较大.韩国政府于是决定发展一些对资源和环境要求不高的项目,于是,电子竞技和电视这2大行业在韩国得到了空前的发展,这是外因

内因:星际争霸是韩国实施新发展项目后第一个有资格成为竞技项目的游戏,所以自然成为了实验品,于是当时很多赛事如火如荼的举行了起来,结果反响很不错,韩国玩家对于这种电子竞技的支持力度超出人们的想象,星际争霸渐渐成为韩国第四大国技。
另外,韩国星际发展的那么好,前前后后应该说是由一些偶像在不断的吸引着人们对于这个行业的关注,首先是1999年的Grrrr...,2001年的Slayers~Boxer和Yellow,其中Boxer的贡献不可磨灭,2004年的Nada,05年的Nal_rA和JulyZerg,2006年的IpxZerg(现在叫savior),以及2007年的Bisu,不得不承认,偶像的作用超过了其他很多人为因素~~~
还有就是星际的操作以及大局关意识等等需要的因素太多太多,就像现实里战争需要很多东西所以造成了高手被人仰慕。。

③ 为什么韩国星际争霸水平很高呢

因为他们是这个项目,甚至说是整个电子竞技行业的开山鼻祖,在最早暴雪开发完星际争霸之后,他们从来没想过玩家们会这么去玩他们的游戏,很多战术和思维连他们自己都是第一次见过,游戏发售之后,在韩国的销量非常的高,后来有人来告诉主创们,这个游戏在韩国已经成为了一种电子运动,邀请他们来看看,暴雪主创们最初还以为场景会是一群宅男在一个俱乐部或者网吧里互相对战取乐,万万没想到居然是在一个大型的体育场,跟巨星演唱会一样,选手们都穿着华丽的战队队服,每场比赛还有解说。观众也是坐满了席位,而比赛开始之后,选手的各种操作真的是惊呆了他们,他们的手就跟闪电一样飞快,众所周知星际一打职业,对APM(actions per minute 一分钟内操作数)要求很高,因为AI设计并不完美,所以很多指令都得选手自己去调整,典型的例子,SCV造出来是不会自己去采集资源的,哪怕你把集结点设在晶体矿上,因此哪怕是最强的职业选手,也会有闲置的工人,所以才让这个比赛变数如此的多。

世界其余各地也有过短暂的电竞节目,但都没有向韩国那样巨大的规模和受欢迎程度,哪怕是到了星际二,韩国选手也依然霸占着世界冠军的席位,据我所知,目前好像还没有哪次WCS世界总冠军不是韩国人。

所以很多指令都得选手自己去调整,典型的例子,SCV造出来是不会自己去采集资源的,哪怕你把集结点设在晶体矿上

④ 谁知道现在韩国星际玩家nada的情况,越详细越好!~

我觉得现在星际也不算是完全的没落,在韩国星际职业联赛仍然很火暴,仍然有新的战术和流派出现,这对于一个出来了10年的游戏来说已经是一种奇迹了。

去年wemade接手的时候和nada续了3年长约,年薪25w
(注:韩国最低生活保障是68万韩币,也就是说最贫穷的人月收入也会在6000左右,
平均月收入则为150-180万左右)

由于韩国职业星际联赛基本上带动了世界星际的发展,所以就从韩国职业联赛入手说说吧:

电子游戏,起源二十世纪七十年代的美国,发展于二十世纪八十年代的日本。随着硬件和软件的不断更新,游戏的面貌也在发生着翻天覆地的变化。纸上RPG、历史/科幻内容的脚本都成为了游戏创作的源泉。最初电子游戏只有简单的益智类游戏,随后出现了的角色扮演类游戏、动作类游戏,开发理念上的革新创造了第一视角设计类游戏、即时战略类游戏,互联网时代孕育了网络游戏,游戏产业日益丰满。

短短的三十年,从出生到成熟,游戏产业带来的巨大经济效益,已非传统行业所能忽视。游戏产业的另类子产业——电子竞技,是互联网及电子游戏的诞生物。电子游戏从最开始的人机对战,到后来的人与人对战,除了游戏外观的改良外,游戏内涵的丰富已经成为了玩家们评价该游戏品质的另一个重要指标。电子竞技类游戏,就是将人与人对战类游戏发挥到极致的产品。

电子竞技不同于普通的电子游戏。电子游戏大都是以建造虚拟社会为目的的娱乐节目,而电子竞技则是以信息产品为运动器械的人与人之间的竞赛,这种竞赛是在体育规则的规范下进行。电子竞技项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。

人与人对战有着很大的不确定性,又能充分挖掘人们智力的潜能;对不断追求新意、刺激和观赏性的玩家来说,一款好的电竞游戏,有着其它电子游戏产品所不能比拟的魅力。而电竞玩家和电竞赛事的出现,也正是顺应了市场的需求。随之而来的便是一个新兴产业的崛起。

韩国,电竞玩家的梦幻天堂,有着全世界最知名的电竞联赛和职业选手。韩国的电竞产业目前已经发展得非常成熟,称为全球电竞的领头羊毫不为过。下面我们将从各个层面来解析韩国电子竞技。

韩国电竞概述
1.诞生

电子竞技的是以信息产品为运动器械的人与人之间的竞赛,这种竞赛是在体育规则的规范下进行,也就是竞技类电子游戏的选手对战。97年,亚洲金融风暴,致使亚洲市场开放型、依赖型的国家经济遭受沉重打击。韩国国土资源十分有限,这也成为了制约其跻身现代化工业强国的软肋。因此,韩国政府在金融风暴后,制定了依靠IT产业、软件产业等“软”工业,代替重型机械制造、化学化工等“重”产业的经济战略。电竞在韩国的诞生,就此埋下伏笔。

《星际争霸》——美国暴雪公司在《魔兽争霸》、《魔兽争霸2》、《暗黑破坏神》之后的又一经典巨作——于98年3月正式发售。其席卷全球的销量,在韩国更是尤为突出。最后更是出现了以参加《星际争霸》比赛为工作的职业玩家,而依靠国家政策支持的大型媒体企业,也开创了韩国职业联赛。电竞强国由此问世。

2.发展

暴雪公司对《星际争霸》的不断完善,使电竞游戏的对抗魅力也在不断升华。职业选手的光芒波及到了韩国社会的每一个角落。媒体更是不遗余力的去报道、包装这些全新行业的骄子。

《星际争霸》问世当年,韩国政府大规模建设全国范围的因特网高速接入,这成为了电脑游戏在韩国迅速扩张的契机。与家用游戏机和掌上游戏机的高价位比起来,青少年更愿意关注因特网上的乐趣。随着大量人群关注业余玩家在互联网上的比赛直播以及互联网的普及,网络和电视共同直播的市场条件成型,专业游戏频道开始出现在了历史舞台上。Ongamenet、MBCGame、ITV、GhemTV等相继开始了职业联赛的转播。市场的不断成熟及盈利模式的成功探索,更是电视媒体策划拥有完善赛制和精美包装的顶级职业联赛成长的温室。

Ongamenet Star League、MBCGame Star League和ProLeague是目前代表韩国最高水平的职业联赛,每年都有若干的赛季,每周都会进行现场直播。重要赛事如半决赛、决赛的现场更是会聚集数以万计的玩家现场观看。

3.游戏的革命

屈指一算,STARCRAFT这一玻璃渣经典得不能再经典的游戏已经问世10年了,十年,星际中的革命数不胜数,无论是战术的革命,地图的革命,战略的革命,操作的革命…太多太多的革命,让这个游戏至今都还发挥着巨大的竞技魅力,虽然我们叫它竞技游戏,但他毕竟仅仅只是一个游戏而已,一个PC游戏的寿命达到这么长,应该说是前无古人的。它能像围棋那样流行几千年,还能继续产生新的战法和因素吗?当你我看着今天的FLASH之流,并认为这又是TERRAN历史的一次革命的时候,当你感概原来T还可以这样称王的时候,你了解了星际的革命吗?

让我们乘坐时光机回到90年代末期,那时候的主流地图还是单矿打法,KULOU.CSA给我们诠释了当年的星际理解,这个相信了解点星际的人都知道当时他很无敌,还有APPLE等等,不多说名字,只是就当是的操作这些来说下。当时很简单,基本是抱着一矿打一矿的战术而言,操作上,基本是只会用快捷键,但是对于部队搭配,阵型,微操作这些的理解是一个很低的水平,大家也都知道1矿的Z的气体只能干些什么,那就是LURKER,要不就是口水+狗的组合,但是由于T的M+MM战术,一般都是LURKER,还有慢运LURKER,当时玩T的都知道,当你看到一个房子缓缓的飘到你的高地边缘是一种什么样的心情。不能不说这是一个革命,用科技定势来击败对手的打法。于是乎,T选手需要革命了,这最基本的就是挖掘自身的操作能力,现在大家都知道单矿作战能力最强的应该就是T了,于是出现了枪兵能正面打LURKER的韩国人,这是一场彻底的革命,它颠覆了弱势的T,让你意识到,可以在科技没有优势的情况下做到击败你,这是在C&C,红警之类的游戏做不到,这个游戏开始显示出他的巨大魅力。

ZERG什么时候开始有两矿打法的,这个我是不清楚的,但是这也是一场革命,它让Z有了2片气体,也就有了2级兵种的充分选择权利和打法,让他们的组合变多。(虽然现在各族的打法都是以2矿为主,但是不得不承认Z的两矿最先出现,所以称之为革命)Z的两矿在星际历史上拥有重要的里程碑意义,它第一次让广大玩家明白了,原来Z可以这样!这其实从某种意义上来说也是对ZERG种族理解的革命。Z的基地就是兵营,兵营就是基地,以前的玩家似乎并没有真正的理解到这个,只是因为是兵营所以是兵营。Z的扩张是建立在基地的特性上的,相信没有人会否认这个,加之便宜的价格,让Z迈出了这历史性的第一步。

说说其他的吧,兵种搭配的革命。M+MM对Z混合部队的杀伤这无疑是第一场革命,至今TERRAN还停留在这个混合部队为主杀伤ZERG的理解上,不知道以后会不会出现再次革命?呵呵。而提速XX+电兵面对Z混合部队(以前大部分人是喜欢使用XX+龙骑,不得不承认这应该是红警或者C&C的影响,那时候魔法部队没有受到足够的重视),人族机械化打法VS神族,以及Z的混合部队VS人族,这一切的一切,都推动着这个竞技游戏以令人惊呼的速度向前发展。当然更后面的对仲裁者、黑暗圣堂武士、科学球的潜能发掘是另一种革命了,同以上兵种搭配革命来说,应该是一种延伸和分支吧。

说到操作的革命,就不能不提到GRRR…这个当年被称为神一样的男人,在老星际玩家的眼中,亦然是值得尊敬的。克隆这个概念和实际操作第一次被他所做出,在当时,实在是让人感到匪夷所思,原来这个还可以这样操作!又很有效率,于是大家纷纷开始模仿,但是真正思考的同学却没有几个。

XX打撤、龙骑舞、口水舞、坦克分散架开、地毯空投等等,这些就不能叫做革命了,虽然影响也是巨大的,但是它们实际是建立在对兵种认识理解加深的基础上的东西,也就是说,挖掘了可操作的操作性,而不是克隆那种完全凭天而降的东西和操作。包括后面的ZVT的大部队包夹等,到后来越来越发现阵型的重要性,其实阵型的重要性实际是建立在对部队属性的更深刻认识上。比如Z的部队机动性强,但是基本都是肉搏为主,远程输出明显没有肉搏这样高效,所以Z大战的时候对阵型更加依赖,以前LT对T的包夹基本都是要讲究阵型的,这也成为当年区分Z高手和一流高手的区别之一。P的部队单兵可操作性最强的原因也是建立在P的单兵最强的基础之上。T由于是远程部队居多,所以集中火力的操作被挖掘出来,但是被近身后容易沦陷的弱点也彻底暴露,导致很长一段时间谁打T都是包夹(P Z)。

对魔法的革命。魔法革命也是一个过程,现在你我可能都知道冰冻、闪电、远程召唤、黄雾、瘟疫这些魔法意味着什么,但不代表一开始大家都知道他们意味着什么,这是一场彻底的革命,它将肉搏战提高到了一个科技战斗的水平,你可以惊人的发现,它同我们现实时间的战争是如此的相似,以前的冷兵器时代讲究什么?兵本身和阵型(真的和星际好像),现

在又开始讲科技的重要性,将来呢?会怎样,会回到更深层次的研究兵本身和阵型吗?我不知道。

最后要说的是地图革命。地图由乱地图到逐渐统一HUNTER—LT—LUNA—新时代地图,这个过程可以说韩国人起了很大的作用,不夸张的说,是地图造就了FLASH,没有这样容易3矿且带GAS的地图,他能取得今天的成绩吗?所以我并不觉得他开创了一个时代,尽管他的确是开创了一个时代,想想NADA在LT上的刚猛TANK 正面A,FLASH如果在那时,以那时的水平和

认识,他能达到NADA的那个高度吗?我不知道。就好比没有牛顿,爱因斯坦能有相对论吗?虽然两者都很重要,呵呵。

我觉得星际的革命还没有结束,他会越来越精彩,虽然你我可能都觉得挖掘的差不多了,但是前两年谁知道仲裁像今天这样的上镜,以及BISU流,FLASH流,拖把流,等等等等。

Revolution is not the end…

4。划时代的明星选手

所谓划时代,不是说这个人的水平如何高,而是他给我们带来的革新思想是什么,也就是说很多人都会说:星际不是这么打的,但是真正能够让一代人改变原有的思路去学习实践他的打法并且受影响的才是所谓划时代的进步。

1.Grrrr - Protoss
一代天王,星际最早职业化时期的统治者,他教会了我们星际是可以通过训练操作来进行比赛的,他把星际从单纯的游戏上升到一个需要系统训练来提高水平的竞技项目,这在当时是一个划时代的飞跃。
2.Garimato -Protoss
一代战神,是韩国神族最早期的代表人物,他教会了我们星际对战的一种精神,一种包含真正体育竞技的精神,他将星际代领导了一个新的境界,将星际正式纳入了可以正式造星的时代,这在当时也属于一个划时代的飞跃。
3.boxer - Terran
一代皇帝,至今仍然活跃在星际届,不得不称颂为一个传奇,他教会了我们星际可以依靠多种变化的战术和对时机的把握来获得胜利的,那是一个将操作和战术发挥的淋漓尽致的年代,而那个时代的皇帝还有别人么,哪怕后来的人将他们的操作上升到了一个新的层次,都无法撼动皇帝在这个时代所占有的地位。
4.OOV - Terran
一代经济流掌门,引领星际战术彻底变革和发展的人物,他教会了新一代人如何比较经济和兵力的重要性,如何将经济优势转化为兵力优势以及最终的大局优势,从操作至上到经济至上,哪个更具有先进的时代性,OOV在历经了前人的摸索和自己的钻研下,开辟了一个时代,原来钱多真的可以压死人,现如今哪个选手不是以经济第一为首选,这个时代的先锋模范非OOV莫属。
5.IPX Zerg... ...
当OOV走下神坛,当boxer步入兵营,是谁将诠释最新的星际流派?这个最新战术流派掌门人,是一个将大局+战术+操作+意识配合的接近完美的一代宗师,这就是IPXZerg/Savior,也许他可能会创造一个新的星际时代,将星际的战术更加丰富完善,由于目前他还没有教会我们如何用意识结合前人总结的经验来获得最终的胜利,所以我们只能拭目以待,但我相信这就是星际的未来趋势。

对于其他一些引起争议的人物,我个人的理解如下:
nada和july不具备划时代的意义就是因为他们的操作是别人无法复制的,所以说天才做到的事情只能够说是特例,是能与不能的问题,因为我们不能做到,所以他强,而你永远也无法超越他的操作。但是oov和IPX是属于带领大家用新的视角来对待战局的,而且他们的思路和打法是可以复制并且加以完善和发展的,所以具备了一个创建新时代的条件。Nal_Ra是奇才,他的天空宇宙流应该也属于protoss(仅仅pvz)划时代的战术变革之一,但是他对整个星际届的影响对于那5个人来说似乎弱了些,客观的选择代表人物,能更让我们看清楚星际的发展道路将会如何。

要想了解更多,请照参考资料.

⑤ 如何评价《星际争霸》系列在韩国的地位

这么说吧 先不说地位 光说现在的现象就是去网吧的话 韩国玩的最多的可以说是英雄联盟 然后就是fifaonline3和突袭 突袭这游戏是我认为最好的fps游戏 可惜中国的代理给带废了 如果说这3个游戏能前三的话 那星际肯定能进前十 所以地位还是蛮高的 你可以对比下中国玩家玩的前十游戏对比下星际的玩家 至于地位 星际快20年了 韩国杰出的选手一坨一坨的 冠军什么的也是一堆一堆的 别的游戏不知道 但据我了解星际算是打开了韩国电竞的大门吧 最开始的联赛 无论在观赛人数 参赛队伍 包括游戏普及度都是很高的。 虽然星际1没落了 但是星际1确实实在在的是最鼎盛的时候 6龙5虎1解冻 泽炳李双的年代把星际推向极致。 最后 韩国现在玩星际1的也很多很多 当然星际2也不少。

⑥ 星际在韩国什么地位

韩国人自认为在体育领域有三大国技、分别是足球、围棋和星际。可见星际在韩国的地位是相当高的。星际在韩国的职业化已历时5、6、7年之久,其发展已驱成熟。目前韩国有300人左右的注册职业星际选手。

韩国星际联赛分为战队联赛(类似足球俱乐部之间的联赛)和个人联赛(类似网球四大满贯)

1.韩国星际战队职业联赛(SPL)

韩国星际联赛一共有12支战队,分别是SK Telecom T1、Samsung KHAN、CJ Entus、eSTRO、KTF MagicNs、Hwaseung OZ、MBCGame HERO、OnGameNet SPARKYZ、STX SouL、WeMade FOX 、WoongJin和Air Force

在韩国如果你想成为一名E-Sports职业选手的话,必须经历业余—半职业—职业这样的一个流程。
《星际争霸》的大多数职业选手是属于某个战队的。每个战队都拥有独特的标识(如比赛制服)和强大的凝聚力。同时战队所进行的统一作息管理,也保证了选手的良好竞技状态和高水平的比赛。
职业选手平时的作息时间和普通人差别很大,但是很有规律。如CJ站队是上午10 点以前要起床,10 点到11点30 分要前往附近健身房运动,11点30分到12 点打扫环境,12 点吃午餐,接着下午1 点至 5 点是练习《星际争霸》时间,5 点到6 点吃晚餐,6 点至10 点又是练习时间,之后才是自由时间。每周约休息一天,但有时遇到密集赛季则可能无法休假;每年会有1 个月完全没有行程,则视选手个人决定,可以自由回家,但很多选手仍选择留下来积极训练。
职业特点决定了职业生涯比较短暂,竞争也很残酷,选手们练习都会十分刻苦。业余选手想进入职业,更是经常会练习到凌晨才会休息。所以,在韩国做一个职业选手并不是有件容易的事情。
2.韩国星际个人职业联赛MBC StarLeague

韩国有两大个人职业联赛,他们是OGN StarLeague(OSL)和MBC StarLeague(MSL),分别是由Ongamenet和MBC Game两大韩国职业联赛主办机构举办的,相较而言,OSL的历史更加悠久,举办得也稍好些,但由于冠军奖金都差不多,现在对职业选手的吸引力基本相当。

至于赛制,先谈谈怎么进入OSL和MSL决赛阶段的问题,OSL决赛阶段有16名选手,而MSL是32人。举OSL的例子,上届OSL的4强首先占据4个名额,另外上届5—16名的12名选手和从网吧赛脱围而出的12名选手打Bo3(3局两胜)的比赛,胜者进入本届OSL决赛阶段。
决赛阶段的赛制两者有较大不同,OSL分为4小组,前两名进8强,八进四比赛是Bo3,并且在一个周末集中进行四组四分之一决赛的第一场比赛,第二个星期打后面两场(可能是一场),半决赛和决赛都是Bo5,一次性比完。而MSL共32人分为8个小组,前两名进入16强,从八分之一开始都是Bo5的比赛,一次性比完。
OSL和MSL的决赛都是在大学体育馆内进行,打一个舞台,中央铺设大屏幕,每届决赛都可以吸引上万人观战,数十家媒体报道。
这两大联赛最早都是一年一届的,最近几年随着星际职业化的发展和成功的市场运作,已经发展到每年2到3届(视赞助商情况而定)。能拿到这两大联赛的冠军是相当不容易的,奖金也是相当丰厚,冠军奖金一般为4000万韩元(MSL有过两届是5000万,视赞助商而定),折合人民币大约25万,是相当不错的收入(因为冠军都是20岁左右的孩子),亚军是2000万。

⑦ 问问现在韩国星际职业化的现状!

自己总结归纳了半天哈,希望对你有用。加分,加分,呵呵

星际在韩国的职业化已历时5、6、7年之久,其发展已驱成熟。目前韩国有300人左右的注册职业星际选手。据华尔街日报报道,优秀的职业选手可以拿到数十万美元的年薪。(以韩国的经济标准衡量,他们的收入是非常可观的)。。现在韩国职业比赛的决赛,甚至会吸引几万观众到现场观看。

1。韩国现在共12只职业站队,业余站队就无法统计数量了
站队名 职业选手人数
Air Force ACE 10
CJ Entus CJ 22
eSTRO 22
Hanbit Stars 26
KTF MagicNs KTF 27
Lecaf Oz 20
MBCGame HERO MBC 22
OnGameNet SPARKYZ 26
Samsung KHAN 25
SK Telecom T1 21
STX SouL STX 27
WeMade FOX 20

在韩国如果你想成为一名E-Sports职业选手的话,必须经历业余—半职业—职业这样的一个流程(成绩特别突出的选手除外)。

《星际争霸》的大多数职业选手是属于某个战队的。每个战队都拥有独特的标识(如比赛制服)和强大的凝聚力。同时战队所进行的统一作息管理,也保证了选手的良好竞技状态和高水平的比赛。

职业选手平时的作息时间和普通人差别很大。如某个站队是早上10点起床,然后吃饭,洗漱后一直练习到晚上11点睡觉。职业特点决定了职业生涯比较短暂,竞争也很残酷,选手们练习都会十分刻苦。业余选手想进入职业,更是经常会练习到凌晨才会休息。所以,在韩国做一个职业选手并不是有件容易的事情,你需要忍受常人受不了的枯燥乏味。当把游戏当作一种职业时,就不仅仅是好玩了

2。韩国星际个人职业联赛
缩写:
---------------------------------------
MBC = MBC Game 韩国2大职业联赛主办机构之一
MSL = MBC StarLeague (MBC顶级星际联赛)
MML = MBC Minor League (MBC 2 级星际联赛 现在改名为MSL Survivor)
Minor League Prelim (MBC 3 级星际联赛)
-----------------------------------------
OGN = Ongamenet 韩国2大职业联赛主办机构之一
OSL = OGN StarLeague (Ongamenet顶级星际联赛)
ODL = OGN Duel League(ongamenet2级星际联赛 现改名为ODL第二阶段 )
OCL = OGN Challenge League(Ongamenet 3级 星际联赛,现改名为ODL第一阶段)
Challenge League Prelim (ongamenet4级星际联赛)
---------------------------------------
个人联赛选手冠亚军数量排名

NaDa(T):13冠7亚
iloveoov(T):8冠3亚
BoxeR(T):7冠8亚
sAviOr(Z):7冠5亚
YellOw(Z):6冠8亚
July(Z):4冠3亚
Bisu(P):4冠1亚
HOT(Z):3冠4亚
Nal_rA(P):3冠3亚
Jaedong(Z):3冠
Garimto(P):3冠
Xellos(T):3冠
ChoJJa(Z):2冠3亚
Gorush(Z):2冠1亚
MuMyung(Z):2冠1亚
Grrrr(P):2冠1亚
Reach(P):1冠4亚
Oddysay(T):1冠3亚
Midas(T):1冠2亚
TheMarine(T):1冠1亚
IntotheRain(P):1冠1亚
Kingdom(P):1冠1亚
AnyTime(P):1冠1亚
fOrU(P):1冠1亚
JinNam(Z):1冠1亚
SKELTON(Z):1冠1亚
Taewoo(Z):1冠1亚

3。选秀
韩国的选拔职业选手的方式很类似于美国NBA篮球联赛的选秀模式。职业俱乐部根据上一年在联赛中的成绩获得选秀权,在联赛中成绩比较差的俱乐部则可以获得比较靠前的优先选择权。

韩国的E-Sports联赛非常正规,韩国的职业联赛显得更加职业化,所有职业和半职业选手的资料全部登记在韩国E-Sports官方网站上,这也为韩国职业俱乐部挑选人才提供了便利。在韩国如果你想成为一名E-Sports职业选手的话,必须经历业余—半职业—职业这样的一个流程。

《星际争霸》的联赛作为韩国最重要的E-Sports职业联赛,受关注的程度也是最高的,所以星际争霸的选秀也是最规范最严格的。能够获得半职业选手的资格,在韩国已经是非常了不起的事了。即使是将来不能够获得职业选手的资格,而拥有半职业选手资格证书的他们在未来选择大学校的时候也是个重要的砝码。这样的半职业选手和国内体育运动员或者文艺特长生一样受到韩国各个大学的优待,甚至成绩特别突出的选手还可以免试入学,拿奖学金。

4。韩国职业选手低龄化很严重
2008年正当红的四位职业选手的年龄:
stork:1988年08月03日 19
bisu:1989年11月03日 18
JaeDonG:1990年01月09日 18
mind:1991年10月03日 16
flash:1992年07月05日 15

其中前不久2008年3月15日举办的Bacchus OSL决赛Flash夺得了冠军,创造了职业联赛史上最年轻的冠军纪录和OSL决赛最短用时纪录。

5。不得不说到的人-星际皇帝SLayerS'_'BoxeR林遥焕
他——是WCG名人堂成员,连续两界WCG星际组冠军,一个韩国年度人物(这样的荣誉一般是有名的政客和学者才会入选),一个改变了人们对游戏的传统看法的星际选手,一个因为“不务正业”而年收入轻易突破百万美圆的星际选手(这包括工资、奖金以及广告等收入)。

韩国星际职业联赛打进决赛圈次数最多,参加比赛场次最多,胜率最高的人族选手。在韩国,他的知名度不亚于顶级的娱乐和传统体育明星,世界范围内他拥有数以百万计的fans群和数以百计的纪念网站,他拥有以自己名字命名的品牌连锁网吧,品牌鼠标,品牌糖果。他的出现可以让电子竞技比赛直播的收视率上升30%。而在星际争霸这个游戏中,他创造了无数属于他自己的辉煌神话,传说,战术,操作技巧。在职业电子竞技领域中,SLayerS'_'BoxeR已经做到了最好,无人能出其右。

一个在星际迷的心里完全等同于篮球迷心目中的乔丹的人。是的,他就是人族皇帝——Slayers_boxer.

星际十年,可以说如果没有BOXER,那么星际的进程必将完全失去他现在的光彩或者变的极不完整,因为是他的努力,使星际变成了无数青少年溺爱的游戏,同时他也是星际从荒芜到繁荣的见证者,正是他和他的“敌人”们一步步的演绎着星际的精彩才有了星际的今天。

个人比赛统计:
正式战 414 233/181 56.28%
包括非正式战 883 521/362 59%
TVZ 238/131 64.5%
TVP 155/124 55.6%
TVT 126/106 54.3%

主要荣誉:
2000年第一届Game-Q冠军
2001年第三届Game-Q冠军
2001年Hanbitsoft OSL冠军
2001年CocaCola OSL冠军
2001年WCG冠军
2001年SKY OSL亚军
2002年第一届KPGA冠军
2002年SKY OSL亚军
2002年WCG冠军
2003年KTEC KPGA亚军
2003年Olympus OSL季军
2004年EVER OSL亚军
2005年SO1 OSL亚军
2005~2006年SinHan OSL 8强
2006年SinHan OSL第一赛季16强

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