‘壹’ LOL中国战队泪洒S6,中国电竞为什么打不过韩国
你好!
个人感觉,不是打不打的过的问题,问题在于中国队的作战风格,说白了,真是传承了中国五千年的文化,稳健保守。虽然现在我们国人逐渐在开放,但还需要一段很长的时间。中国队这种稳健的风格太保守,太重视比赛了,而韩国队他们从来都是把游戏当游戏。很自然的那种感觉,游戏真正的意义在于娱乐,竞技也是娱乐,并不是去争强好胜。而相反韩国队无论拿的阵容还是英雄有时候都很随意。我更欣赏北美的战队,他们才叫真正的玩游戏,想怎么玩就怎么玩。我相信你在玩lol的时候也能理解,像他们这种战队选手,几乎都是王者的,所以单凭意识走位,手法会差的很多么?当然不是,所以说不是技不如人,而是中国队丧失了玩游戏的真正意义,我也希望中国队的选手们能够早日想起来自己当初第一次接触lol这种竞技游戏时候的想法和感受。如果你感觉我的分析有些道理,就把我顶上去,让更多的人看到。
希望我的回答能帮到您!
‘贰’ 为什么中国lol打不过韩国
全球流是dota里的战术大神Loda发明的,核心是幽鬼,神王,先知,目的是达到瞬间以多打少。lol很多招式都是从dota里学的。全球流、三核带线,都是中国DOTA玩家最早开发出来的战术体系。为什么中国dota始终领先韩国,而中国LOL却像现在这样永远跟在韩国后面亦步亦趋,试想一下,如果中国DOTA也不追求创新,一直照着欧美强队的战术打,能有今天的成绩么?造成这样的结果,我认为有以下几个原因:
一方面,韩国选手对LOL版本的理解,始终比我们领先,很多英雄的打法都是最先从韩国传过来的,如中单瑞文,中单杰斯。韩国的战术体系和对英雄的使用,始终领先与世界,如Poke流,速推流,四一分推流。我觉得这不能完全责怪中国LOL的选手,这跟第二点原因有一定关系。
另一方面,为什么国服的版本更新慢,国服的比赛服比人家低,就注定了国服很难引领潮流。拳头的爸爸就是 腾讯啊…有时觉得腾讯太特么不把国服玩家当人看了,从这次夺冠阵容活动半价就可以看出,一点诚意都没有。
最后,我觉得中国缺少战术大师,而战术太少原因之一就是: 选手英雄池太浅. 英雄选择不够充分的情况下 战术开发就等于是无米之炊,怕冒险,怕被质疑,干什么都求稳哪怕自己吃亏,能照搬的决不创新,喷子多支持少。大胆的发挥想象力,多尝试新的英雄,寻找最适合目前版本的战术,这是我们目前所需要做的。不足之处就不断弥补,自己的优点不断放大,相信在S5世界总决赛中中国队伍能取得令大家满意的成绩。
判断一个国家LOL水平如何,不是看他有多少出名的选手,而是有多新颖的战术,国内,甚至是欧洲,北美,现在依然在不断的研究韩流,研究不透,那就照猫画虎自己搞一个,但仿冒的,终究是干不过正版的。
专业性层面:
韩国的电竞走的是人才梯队培养制度,成绩是考核一名选手的唯一标准。通俗点来说就是“you can you up no can no bb”。在韩国队伍里,跟不上版本又或是一时的状态低谷只能退位让贤,无论你之前获得了如何辉煌的成绩,队伍不会同情你,这是一个靠实力说话的地方。正是因为这种无处不在的高压淘汰制度,致使所有的选手都必须不断训练提高自己的技术,防止被后来者取代。技术始终是电竞最核心的部分,而不是包装,我没有说OMG,你们不要黑我。
另外,很多时候,中国的电竞大都凭借着自身的天赋,个人能力去应战,这是专业化上的差距,如今的电竞已经不再是你比别人刻苦就能拿冠军了,这就是为什么韩国这么重视教练团队的原因。教练的重要性日趋提升,也是电竞向大型体育赛事看齐的标志性现象。
‘叁’ 中国lol这么多世界第一为什么打不过韩国
有很多原因,主要原因有三个:
1,国家不支持,搞电竞给人的感觉就好像是一种很不正经的职业,因此并不受广泛欢迎。国家当然也不会在这上面投资。
2,第一第一第一,你随便发个视频都可以说自己是世界第一。我并不是贬低那些主播什么的,但是有些人确实是几局运气好,截了几个图,录了几个视频,就说自己第一,他们的真正实力根本就没有通过证实,也没有和真正的高人切磋过。
3,很多脑残玩家看得一头雾水,不明所以(额,不是说你),看见哪个玩家火了就大力吹捧。就比如dopa和faker,他俩的实力自然不用多解释,但是有人就吹捧dopa,贬低faker,说什么faker打不过dopa,那真的让我无语。顶尖高手过招基本和技术没啥大关系,大部分在于运气(你可以不同意,但是你不能否认),那些第一,和所谓的第一,他们的差距到底是多少我们永远猜不到
‘肆’ LOL:我们为何总是打不赢韩国队伍
原因很多啦!
1、电竞行业起步晚,国家重视程度不一样。
韩国是最早将电竞文化产业纳入支柱产业的国家。在韩国电竞明星有着娱乐明星一样的地位。
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‘伍’ lol中国队为什么输给韩国队
别做梦了,电竞历史摆在那里。韩国早了很多年。星际争霸上有差距的原因和与LOL差不了多少。
为什么只有在韩国才能让星际成为电子竞技产业
1、直接起因:金融危机
政府方面:1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。于是金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构的改革,很快一批新兴的,不太受资源,土地等因素制约产业开始在韩国兴旺起来,其中就包括了电子竞技产业。这些产业很快就为韩国政府带来了巨大的利润,而对于资源和出口的依赖也不如韩国传统支柱产业来得那么高。正因为这样,最终这些产业成为了韩国政府重点扶持发展的对象,电子竞技也借着这股东风在韩国飞速发展起来。
市场方面:经济危机导致了大量的失业人口,其中那些无所事事的年轻人们就刚好可以用游戏来打法无聊的时间。这为初期星际的发展提供了重要的市场条件。因为单凭没有经济能力的学生中的游戏群体是不足以产生足够大的市场的。
2、经济水平
从市场角度,由于韩国已经进入发达国家的行列,国民经济的高度发展为象电子竞技这样的第3产业提供了有利的条件。已经不愁吃不愁穿的韩国人为了寻求更加丰富的物质精神生活自然会将更多的钱投到第3产业之中,而电子竞技的出现很大程度上满足了喜欢新奇事物的韩国人的胃口,这个新兴的事物就受到了韩国人的普遍认同。
从企业角度,韩国拥有象三星,大宇,LG之类的世界500强企业。这些大企业不仅仅是韩国经济的坚实支柱,而且他们为了自己企业的宣传和企业形象的考虑经常会赞助各种电子竞技赛事。其中最为有名的恐怕要数韩国三星公司,韩国三星是每届WCG的直接赞助商,每年大把的投入也给三星公司带来了巨大的经济效益,这正是因为三星公司看到了电子竞技的爱好者大都以年轻人为主,正好与三星公司产品的用户群构成想符合,所以他们才肯花巨资赞助WCG,从而达到宣传自己公司的目的。