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韩国动漫产业怎么样

发布时间:2023-01-06 09:39:18

A. 比较国际动漫产业第一格局中各国动漫产业发展的特点与异同

美、日、韩是目前国际动漫产业第一格局的国家,他们各具特色。 美国的动漫产业的优势集中在电影、电视动画及动漫衍生产品方面,在漫画、游戏方面实力较弱。世界动漫巨头迪斯尼公司引领了美国动漫产业的崛起与辉煌。他们利用动画语言及音乐的无国籍性和跨年龄性,以诱人的情节、漂亮的画面、可爱的形象,尤其是人性之美打动观众。其高投入的制作与宣传;高水准的创作水平、整合营销手段及高额的回报,使之当之无愧地成为世界动漫强国。在经营与衍生产品方面,他们的动漫形象授权特许经营及游乐园项目等也得到了世界的公认。 相对于美国,日本的动漫产业起步较晚,但是,由于漫画在日本有深厚的群众基础,靠着漫画为动画输血,日本的动漫产业逐步发展起来。20世纪六七十年代,手冢治虫创立了日本现代漫画的发展格局。经过宫崎骏等名家的努力,漫画渗透到日本的社会生活,可以说是“全民漫画”。以讲谈社、小学馆和集英社我代表的漫画出版机构实力强大。多年来一直独霸世界漫画的领头羊的地位。日本的动画也具有鲜明的特色,其投入的重点是前期的编创部分,制作部分的投入相对较少,可以概括为日本动漫是以策划与情节取胜。在游戏方面,从20世纪60年代的街机到后来的家用游戏机、掌上游戏机及现在盛行的网络游戏,日本的游戏产业平稳又蓬勃发展,现成为游戏第一生产国及第二消费国。凭借着日本动漫人才的聪明才智及坚忍不拔的毅力,日本开发出的衍生产品的种类繁多,且创造了惊人的财富。 游戏产业是韩国动漫产业中最值得骄傲的部分,在韩国政府的大力支持下,其游戏产业仅仅经过十几年的发展就成为世界游戏产业中的一支重要力量,这与韩国的超高速因特网的普及、网络游戏实名制、免费网游模式及细分市场等方面的运作有着直接的关系。韩国的漫画、动画及衍生产品的发展状态较为一般,但伴随着韩国经济的快速发展及韩国政府的扶持力度的增大,韩国动漫产业追赶美、日的速度将会更快。 综合来看,这三个国家的动漫产业发展均有其独特之处及发展的侧重点,正是如此,才使他们摆脱了传统观念的束缚,并跻身于世界动漫强国之列。

B. 韩国和日本谁的游戏动画专业更好

你好! 日本和韩国两国的动漫业都比较发达,日本在该专业上的学术比韩国开展的要早,但近几年韩国动漫产业的发展趋势也不错,就签证方面而言,建议你选择去韩国学习.日本现在对于签证的要求十分严格,而且签证率一直不是很高,就留学费用而言,日本的费用也远远要高出韩国许多.但是,韩国留学是有要求的,要求毕业后两年之内的学生,如果超出这个范围,申请难度也很大.无论是选择去哪个国家,都建议出国前在国内进行一段时间的语言培训.

C. 韩国动漫方面的文化产业政策

殊途同归 国外动漫产业政策一览

政府产业政策一般分为规范化政策和奖励性政策,前者具有强制性,后者具有激励性,这两种力量共同形成促进动漫产业发展的合力。

动漫产业的发展的首要因素是产业环境,而这在很大程度上依赖于政府力量和国家政策的支持。在对美国、日本、韩国、新加坡、英国、法国等动漫产业发达国家相关的政府行为进行考察之后发现,各国政府支持动漫产业的模式各有特色。

产业定位 政策导向

对一项重要的新兴产业进行产业定位是发展该项产业的首要步骤,这不但表明该项产业已经取得了合法身份,更表明政府对该项产业已经有了比较全面的了解和重视,为业界指明了投资、发展的方向。动漫产业尽管在欧洲起步较早,但因欧洲国家缺乏对该产业的明确定位,在很长一段时间内,美国一度抢占了世界动漫产业的风头。

日本、韩国、新加坡动漫产业的崛起,正是政府对其充分重视、运用政策杠杆调控布局的结果。其做法首先就是根据国情对动漫产业进行定位,从国家政策的高度确立了动漫产业在国家经济社会发展中的特殊地位。

日本为了保持经济的持续发展,积极寻求除汽车、电子产品之外的经济增长点,而包含动漫产业在内的内容产业则成为日本的首选。2004年6月4日,日本正式公布了《内容产业促进法》,同时内阁会议还决定将内容产业划入《创造新产业战略》,日本政府冀望通过文化的产业化,实现经济结构向知识密集型转化,使产业重心从GDP转向GNC(意译为“国民幸福总值”),从硬力量(经济和军事)转向软力量(文化价值观和品牌)。从实际效果来看,日本动漫产业不仅在该国经济中起到重要的支撑作用,还利用动漫文化和动漫品牌的无国籍性,扩大了日本文化在世界的影响力。

1998年,经历了亚洲金融风暴的韩国明确提出“文化立国”的方针,将包括动漫产业在内的文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业。为此,韩国政府出台了《21世纪文化产业的设想》,制定了《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》,具体目标是,计划用五年时间,把韩国文化产业的产值在世界市场的份额由2001年的1%扩张到5%(710亿美元),海外出口额增加到100亿美元。在动漫产业方面,2003年,韩国文化观光部制定了《漫画产业发展中长期计划(2003~2007年)》。该计划提出:至2007年韩国漫画制作规模要达到5000亿韩元,消费市场达1兆韩元,使国产漫画市场占有率提高到70%,销售市场与借阅市场各占40%和60%,出口占10%。

2006年1月4日韩国的文化观光部又发表了《动画产业中期增长战略》,提出了新的目标:将现在每年只有3000亿韩元的韩国动画市场规模在2010年之前提高到1兆韩元。为此,韩国政府将在2006~2010年间投资764亿韩元(约7.36亿元人民币)。

此外,韩国政府还出台了《国民政府的新文化政策》、《文化产业振兴基本法》、《文化产业促进法》等法律法规。其中,《文化产业振兴基本法》是韩国政府第一部有关文化产业的综合性法规,这里面有很多条文与动漫产业相关,比如,它首次正式把漫画列入文化产业范畴,为政府对漫画产业的支持提供了法律依据。此外,韩国还修订了《广播法》、《影像振兴基本法》、《着作权法》、《电影振兴法》等相关法律条文,其中被废止或修改的内容达70%左右。这些法律条文一方面明确了动漫产业的产业性质,为其健康发展提供了有力的法律保障,另一方面,也对其产业运行中的某些容易出现的问题进行了规范约束。

政府产业政策一般分为规范化政策和奖励性政策,前者具有强制性,后者具有激励性,这两种力量一个在后面推,一个在前面拉,共同形成促进动漫产业发展的合力。为了给动画产业提供良好的生存发展空间,韩国政府对国产动画片与进口动画片在本国电视台的播放比例进行了详细的规定:韩国动画片占45%,外国动画片占55%。此外,任何一个外国国家的播放额度不能超过外国动画片播出总量的60%,这主要是为了防止日本动画片充斥电视荧屏。在这样严格的规范之下,目前韩国电视媒介上韩国动画片、日本动画片、其他国家的动画片的播放比例是:45%、33%、22%。为了防止动画片在电视上的播出时段缩小甚至消失,韩国政府修订了《广播法》,从2005年7月起采用本国动画片义务播放制,按规定,各电视台要保障用总时间1%~1.5%的时间播放本国动画片,这使韩国动画片有了稳定的国内市场。

除了规范性政策,韩国政府还对动漫产业实施了一整套激励机制。2002年,游戏、动画业分别评出了15和12个获奖产品和单位,“国务总理奖”(大奖)为最高奖项,奖金1000万韩元,“文化观光部长官奖”(优秀奖)奖金500万韩元,“特别奖”奖金300万韩元。为了提升本国原创能力,增强在国际竞争中的实力,韩国政府加大了奖励力度,2003年,文化观光部把“国务总理奖”(大奖)升格为“总统奖”。产品的出口是韩国动漫产业发展的重点,为此,韩国政府于2002年设立“出口优秀奖”,奖金500万韩元。除了丰厚的奖金外,国家还为获奖单位提供国内外经营出口的多种优惠。韩国知名ㄍㄐ蜗罅髅ネ茫∕ashimaro),因为在销售及许可业绩、消费者喜欢度、构思、质量水平等几个方面的评估中深受好评,连续两年被授予“大韩民国卡通造型大奖”。韩国三维动画片系列《小企鹅PORORO》也因孩子们的喜爱而赢得政府最高奖。这些奖项不仅给了动漫从业者莫大的鼓励和支持,也扩大了这些获奖动漫产品在国内外的知名度,为其进一步拓展市场创造了有利条件。

新加坡政府专门设立了“研究、创新及创业理事会”,为国家相关策略提供咨询。设立了“国家研究基金”,资助长期性的策略研究项目。新加坡政府近五年来对相关的法律和规定进行了修订,出台了一系列措施,如建立动漫产业风险投资基金,与风险投资商共同投资技术起步公司,按比例支付中小企业的技术更新和技术咨询费用等等。为推动动漫产业发展,新加坡政府2003~2008年的五年期间投入两亿新加坡元的资金。

在英国,动漫产业归类于创意产业,1997年5月,英国首相布莱尔推动成立“创意产业特别工作组”时,创意产业就被明确提出作为一种国家产业政策和战略规划。英国创意产业特别工作组将创意产业定义为:“源于个人创造力、技能与才华的活动,通过知识产权的生成和取用,这些活动可以发挥创造财富与就业的成效。”从英国政府确认的13个行业来看,当时虽并未直接提到动漫产业,但是根据创意产业的定义,动漫产业无疑属于创意产业的范畴。作为老牌的工业国家,英国已经清楚地意识到依靠包括动漫产业在内的创意产业进行产业结构转型的必要性和可行性。可以说,在21世纪前夕,英国政府将动漫产业列入国家着力发展的产业类别是十分明智的。

(转的。地址是参考资料里的)

D. 动漫产业的内容简介

对动漫产业进行产业定位
对一项重要的新兴产业进行产业定位是发展该项产业的首要步骤,这不但表明该项产业已经取得了合法身份,更表明政府对该项产业已经有了比较全面的了解和重视,为业界指明了投资、发展的方向。动漫产业作为创意产业的典型代表,尽管在欧美起步较早,但是由于缺乏对该产业的明确定位,所以在很长一段时间内,全球动漫产业的发展范围和发展水平非常不平衡,呈现出美国一支独大的局面。动漫产业“第一世界”中的另外两股力量——日、韩的崛起正是这两国政府对该项产业充分重视的结果,他们动作的第一步就是根据本国国情对动漫产业进行定位,确定动漫产业在本国经济发展中的特殊地位。
现在,国际上普遍把动漫产业作为文化产业、创意产业、内容产业的重要组成部分,日、韩两国对动漫产业的这种性质较早地有了充分认识,这在很大程度上与两国国土面积狭小、资源贫乏所造成的危机感有密切关系。日本为了保持经济的持续发展,积极寻求除汽车、电子产品之外的经济增长点,而包含动漫产业在内的内容产业则成为日本的首选。2004年6月4日,日本正式公布了《内容产业促进法》,同时内阁会议还决定将内容产业划入《创造新产业战略》。日本政府把内容产业定位为“积极振兴的新型产业”,希望通过文化的产业化实现经济结构向知识密集型转化,使产业重心从GDP转向GNC(全民酷),从硬威力(经济和军事)转向软威力(文化价值观和品牌)。因此,早在1996年日本就将动画定为国家重要产业,历届政府都把发展漫画、动画等内容产业作为一项基本国策。同时,日本还将动漫产业作为在经济和外交范畴之外,确立强国地位,发挥国际影响的“软实力”。在日本政府看来,动漫产业不仅能在日本经济中起到:重要的支撑作用,还能利用动漫语言的无国籍性,扩大日本文化在世界的影响力,提升日本文化在国际文化中的地位,最终达到提升日本的国家形象的目的。
在韩国,1998年金大中上台后深感“资源有限,创意无限”,于是他明确提出“文化立国”方针,将发展包括动漫产业在内的文化产业列为七大施政纲领之一。从此,包括动漫产业在内的文化产业被确立为韩国21世纪国家支柱产业。为了提升其产业类别,韩国政府又将动画从服务业划到制造业。网络游戏是韩国动漫产业的重要组成部分,被韩国列为重点发展的战略性支柱产业。
在英国,动漫产业属于创意产业,而在1997年5月,英国首相布莱尔上台后提议并推动成立“创意产业特别工作组”时,创意产业就被明确提出作为一种国家产业政策和战略规划。

E. 分析研究日、韩两国动漫产业链发展模式

这是我写论文时的参考,不知道对你有没有用~~~
日本动漫
日本动漫的特色是动漫全方位、立体式的发展。目前全球播放的动漫节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本动漫电视片、40个国家上映其动漫电影。仅以日本动漫大师宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,在北美市场上也取得了超过2亿美元的收入。
1.你动我漫的全民景象
日本动漫产业能够有如此的规模和超凡业绩,其重要原因在于动漫艺术已经由一个毫不起眼的、被视为儿童专属的艺术门类,跃升为全民化的文化消费产业。日本动漫消费人群的平均年龄是32岁,它打破儿童文化的框架,具有高度的全民化特征,臻于“全民动漫”的水平。在日本,动漫是针对全民的,不仅儿童,青少年,成年人也是主流群体之一。供成年人阅读的漫画数量已远远超过儿童,动漫已成为日本社会的主流文化。不管是活泼可爱的少儿,追求时尚的青年还是青春不再的中老年,均能从十分细化的市场中找到满足自己需求的作品。
日本动漫作品中的人物意志坚强,永不言败,这些都极大满足了青少年的成功欲望;他们还特别突出友谊的力量,比如《圣斗士星矢》、《灌蓝高手》等,那种深厚的友谊很容易令全体青少年产生热血沸腾的感觉。再如《樱桃小丸子》,虽然它的画风与内容相对低幼,但这部作品极其真实地表现出孩子刚刚踏入社会的各种表现,风趣幽默;同时,这部作品还能唤起成人心中的童年记忆。凡是到过日本的人,都对日本人在地铁里旁若无人地阅读动画作品印象深刻。
在日本,动画艺术教育纳入基础教育体系,是全民教育的基础课程之一,从幼儿、小学到中学,每个人都会受到一以贯之的动画艺术教育。随着动漫产业的高速发展,以培养专业动漫人才的学校也应运而生。如此重视动漫艺术交易并形成扎实而完整的教育体系,这在全球也绝无仅有。难怪日本会涌现众多的动漫名作,无数的动漫迷、发烧友,以及历经40年努力建立起来的充满生机和活力的动漫市场。
2.贯穿始终的产业红线
日本动漫产业的成功,有一条贯穿始终的红线,那就是十分尊重市场经济规律。动漫艺术说到底就是一种经济型消费文化,它的生产、流通、消费受到市场规律的支配。产业化经营的首要前提就是新颖的创意、精良的制作、产品的开发和配套的中介服务。这里要强调一些日本动漫中介机构的重要作用。一是版权中介机构。日本各制作公司与工作室都有版权窗口,处理所属作品的版权转让事宜。全国有动漫产权市场化实行委员会实施全面管理,该委员会的工作重点主要是协助政府制定有关法规,协调各方关系,促进版权交易有序合理进行。由于版权中介的有效服务,日本动漫产业的版权交易额逐年增加。二是广告公司,它是日本动漫制作公司和企业商界互相沟通的重要渠道。广告公司的牵线搭桥,能够解决制作公司前期生产所需的资金。此外,日本广告公司还参与动漫产品的商业包装、市场宣传、版权的中介服务活动,对日本动漫市场的繁荣起到了积极作用。三是海外市场开发的中介服务。除了大公司设有专门的海外工作部门,直接参与国际动漫交易外,小公司主要通过中介公司向海外拓展。这种中介服务有很高的专业水平,包括海外动漫市场的信息收集,国外市场的联系沟通以及外语翻译等技术性处理,此外还受托寻找海外的公司,销售日本动漫产品。
日本动漫有一条完整的产业链:首先在杂志上连载动漫作品,通过市场反馈把好的连载故事做成单行本,如果单行本畅销,再通过动漫制作商改编成电视动画或者电影动画,趁着动画片红火的播出效应再制作动漫相关衍生产品(根据漫画造型制作玩具、服装,开发游戏等)。例如,日本的“机器猫”于1969年开始在小学馆的连载杂志上连载,至今漫画单行本总销量已经超过1亿册,根据连载所拍摄的动画片超过6百集,改编的电影有3部,总票房收入超过3亿美元,关联产品授权超过2千种。
3.配套机制和政策依托双管齐下
2002年,日本动漫大师宫崎骏的动漫作品《千与千寻》获得柏林电影节金熊奖,此消息在日本成为一条爆炸性的新闻。日本首相小泉纯一郎在当年的施政方针演讲中提到,《千与千寻》是日本人的“精神”,从此日本政府开始全力推动动漫产业发展。
日本文部省明确提出,动漫等媒体艺术是21世纪日本文化发展的一大支柱。日本东京都政府从2002年开始举办每年一届的“东京国际动画节”,并很快形成规模。在政府的支持下,成立了动漫知识产权保护的财团法人,保护日本动漫及衍生产品的知识产权。日本海关等有关政府部门也在财政税收方面对本国动漫画产品的出口给予了最大支持。
日本政府为了扶持动漫产业,其文部省利用“政府开发援助”中的24亿日元“文化无偿援助”资金,从动漫制作商手中购买动漫片播放版权,并将这些动漫产品无偿提供给发展中国家播放,使无力花巨资购买播放权的发展中国家也能播放日本动漫片。日本政府此举的意图非常明显,即向海外推广日本的动漫文化,增加对国外青少年的影响,为动漫国际市场的“再开发”埋下伏笔。在开拓海外市场方面,日本做得相当超前。自80年代起,由于日本动漫在国内已是良性发展且盈利无忧,所以拥有大量节目内容的日本动漫开始冲击国际市场。随着一批日本动画片在国际市场的成功,日本的动画风格形象逐渐成为国际时尚。在世界范围内掀起的日本动漫热,促使好莱坞的电影公司争相购买日本动画片的电影改编版权。
日本最新的立法使动漫电影投资更加自由,出现了许多新型的投资方式。例如,角川电影公司宣布设立日本第一个电影基金公司。日本野村证券公司和英国视觉内容专业服务商创建了类似的基金。日本历史最悠久的制片商兼发行商松竹株式会社也建立了面向个人投资规模较小的松竹基金,这笔基金每年将投资制作二维和三维动画电影和电视动漫节目。
日本动漫有较为完善的配套机制,首先是艺术工作室的勃兴。以动画名家为主体,形成一个经营自由、盈亏自负的运作实体,他们是动漫市场最基本最活跃的细胞。其工作范围主要有两项:集聚人才,创作艺术佳作;开拓市场,创造经济效益。工作室里有一批市场策划、商业化运作的动漫资深人士。这些人通过产品的包装宣传、版权转让、资金筹划、海外市场开拓等圆熟的现代营销运作,创造无数个动漫市场商业化的奇迹。其次是专业化市场的调节,包括大型展销会、产品专卖店、国际市场的积极参与。三是行业协会的支持,包括动漫工作者协会、日本动漫学会、动画研究会等。第四是大企业集团的介入。第五是资金的多元化筹措,主要有三种途径:电视台和电影公司出资;广告公司和企业的赞助;衍生产品开发而获得的版权转让费,一般提成3%-5%作为转让费,最高不超过8%,这是十分丰厚的利润来源。目前日本动漫业正在尝试与金融界合作,实施新的融资方式:一为欧洲模式,发展动漫基金(债券),以动漫公司的资产为抵押,由银行向社会发行债券;另一为美国模式,预先出售各种放映权,投资者出资购买放映权,待该片销售完成,收回成本后进行利润分成。
韩国动漫
1.文化立国的发展战略
1998年,韩国正式提出了“文化立国”的战略,先后制定了《文化产业发展5年计划》、《文化产业发展推进计划》等发展战略。按照1999年颁布的《文化产业振兴基本法》,韩国将文化产业界定为与文化商品的生产、流通、消费有关的产业,动漫卡通形象是其中的一大门类。
根据5年计划,韩国文化产业发展的基本战略是:集中力量开发具有国际竞争力的高质量文化产品;重点培育战略性文化产业;实行“选择与集中”的基本政策;集中力量支持重点产业和重要项目,力争使国家扶持政策产生最大的整体实效,为建设文化产业强国打下坚实基础。
2.齐心协力推服务
提到对动漫产业全方位的鼓励和支持,韩国文化产业振兴院发挥了巨大作用。韩国文化产业振兴院是政府出面协办的非政府组织。它全面负责韩国文化产业的具体扶持工作,制定文化产业政策,策划产业内容,组织人才培养,开拓国际市场及开展国际交流等。同时,文化产业振兴院侧重动画、漫画、音乐和卡通形象的推动和发展,与原文化观光部下属的广播影像振兴院、电影振兴委员会、游戏产业开发院、国际广播交流财团等机构分工协作,共同推动韩国文化产业的发展。
振兴院在全国各地设立了办事处,帮助分析当地动漫市场情况,然后向政府提供建议,政府根据振兴院各处研究的一手资料组织韩国动漫企业进行动漫投资。市场上一些零散的动漫作家或者小型动漫社要推广自己优秀的动漫作品,肯定要参加国家动漫作品的大奖评选。但是做一个哪怕是五分钟的动漫短片都需要很大的投入。这些动漫制作费用都由韩国文化产业振兴院以政策资助的形式进行报销,使很多动画作者少了很多经济担忧,从而可以全身心投入动漫作品的创作。文化产业振兴院会对有好的创意和好的市场前景的项目做大投资,当好孵化器;加大对优秀企业的奖励力度,提升奖励的权威性;建立大型、昂贵的动画制作室,提供给无力购买设备的企业和个人,同时这种动画制作室也可以用于教学培训;积极组织国际交流,参加海外节目展时,参展企业不用出资,由文化产业振兴院购买展台组织企业参展,帮助韩国企业开拓国际市场。比如,韩国文化产业振兴院曾带领韩国优秀动画制作公司来我国参加2004年中国国际广播影视博览会,给人留下了深刻的印象。
韩国政府的具体支持还体现在:韩国文化观光部在2005年3月8日表示,拟投入125亿韩元用于扶持漫画、动画片、动画形象创作产业。主要内容包括:发掘明星项目(35亿韩元)、制作优秀引导项目(24亿韩元)、促进海外出口(13亿韩元)、设立“韩国动画片制作工作室”(10亿韩元)、漫画奎章阁项目(5亿韩元)等。其中,韩文化观光部特别计划,从2005年-2008年,对“韩国动画片制作工作室”投入80亿韩元,用于扩大动画片内需市场、开拓海外市场、使用新媒体等长期发展项目。与此同时,韩国政府还为动漫企业的贷款提供全方位担保,为动漫企业提供良好的融资环境,解决他们的资金困难。
3.整合邻里资源
在韩国动漫产业成长的各个阶段,“动漫杂志社”在整个产业链中肩负着创造成功形象和内容的重任,为整个产业链其他环节的赢利创造了条件。同时,韩国动漫产业把握了“电视媒体”在动漫产业链中的重要作用,为动漫产业发展开辟了广阔的影视播映体系。电视是原创性动漫形象得以形成产业价值链的关键环节,又是让动漫形象深入人心的重要播出平台。电视台播放动漫作品的最大功效就是广告效应。借助广告平台让一系列动漫形象深入人心,为以后的商业运作打下基础。除了图书期刊和电视这样的传统媒体,新兴媒体对韩国动漫的贡献同样功不可没。网络、手机彩信都成为动漫形象的新载体,新兴媒体成为发展原创动漫的一支庞大的生力军。“流氓兔”在世界动漫市场大行其道,就是动漫开拓发展新途径的最好例证。

F. 为什么韩国的游戏产业那么发达,而动漫却不发达

因为韩国政府支持电子竞技,为的就是缓解98年亚洲金融危机,但是政策保护让暴雪几乎没赚到什么钱。典例,韩国在1998年大力推广以《星际争霸》为首的电子竞技,也同样是因为1998年亚洲金融危机的影响。动漫产业那时候并没有真正意义上崛起而且成本过高。所以并不具备同等价值。

G. 韩国动漫发展史

在上世纪80年代初期,和中国类似,韩国漫画也处于起步阶段。由于日本漫画的大量冲击,60%以上的市场被日本占领。影响到到了韩国本土作家的生存空间,这种压力在今天依然非常强烈。

面对这种压力,韩国没有依靠政策性保护抵制日本漫画,而是在内容和形式上进行针对性革新。日本漫画沿用精美的绘画技巧,韩国就率先采用三维图像发展漫画。此外,韩国漫画在表现手法上,也快速加入了网络、光盘,充分利用延伸物扩大影响。

近年来,韩国动漫产业发展势头迅猛。已经成为美国、日本后又一个动漫强国。为此,记者走访了韩国首尔产业通商振兴院,了解到2006年韩国动画产业的规模达到6亿美元,2007年将达到7.5亿美元,到了2008年将突破9亿美元。韩国文化观光部提供的数据是:韩国动画产业的相关企业大约有250余家,从事动画领域的专业人员大约有17000名,韩国的动漫工作室拥有1200个ep isod e的制作能力。

韩国虽然是动漫产业发展的后起之秀,但是目前动漫产业的产量已占全球相关产业的30%,在亚洲仅次于日本,在全球仅次于日、美,成为亚洲第二和世界第三的动漫产业大国。动漫产业现在已经是韩国国民经济的六大支柱产业之一。2003年,韩国动漫市场规模约为2.7亿美元,向海外出口约为0.8~1亿美元。

韩国动漫产业的飞速发展与其全新的产业链是分不开的,这一产业链与日本动漫产业链相比在延伸方向上不相同。韩国从网络着手,通过先开发网络游戏,随后再推出相关的衍生产品,甚至根据游戏角色重新创作漫画和动漫片。通过这样一条新路,使韩国的动漫产业迅速发展起来,从原先的外来加工一跃成为世界第三动画大国。

韩国动漫产业通过采取政府政策扶持、编辑"终身雇佣制″、发展漫画租赁业、教科书采纳漫画内容等措施。前些年,由于受宏观经济影响,韩国漫画出版曾一度走下坡路。近两年来,韩国业内人士积极探寻振兴之策,使动漫产业走出了一条特色之路。根据韩国出版商协会的统计,今年上半年,韩国漫画的出版品种较2003 年同期上升了17.5%,销售册数上升了5.2%。2003年,韩国出版市场销售总额为630亿韩元,总销售册数(含期刊)为4.5亿册。在销售总额中,18.8%的总价值或者总销售册数的30.4%来源于漫画读物。从数据中可见,韩国动漫产业正拾级而上,步入了重振之路。

在动漫制作机制上逐步实现了从“以集体制作为中心”向“以个人制作为中心”的转变。在投资模式上,韩国动漫也形成了创业投资、政府投资以及民间投资等多种投资组合;在技术上,十分注意学习与借鉴日本与美国等动漫业发达国家的经验,在学习中创新,注意将动漫制作与自己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,从以2D为中心的制作方式迅速扩大到Fu ll3D、2D&3D的合成方式,并且在IT基础上迅速发展F la sh等数码动画。

目前,韩国以数码技术为重点的动漫产业战略已经取得了较好的成效。韩国教育开发协会官员金景万曾表示,韩国网络动漫产业能够成功,关键在于它形成了一个从立项、开发、制作、包装、市场推广在内的一个完整的产业链。而且这跟政府对发展网络文化产业的支持是分不开的。

1950年,韩国国内首则动漫型电视广告制作并播映,标志动画的开始。

1950.韩国最初动画广告“乐金牙膏”

1960. 由神能派动画制作所制作的广告-钟根堂“BIPERA”

1961~1963.由郑道斌,朴英日制作的启蒙电影型动画“我是水”。

60年代- 韩国剧场版动画的成长期

1967.由姜太雄导演,世纪商社制作的韩国国内首部木偶动

画“Heungbu Nolbu”。

1968. 由朴英日导演的“黄金铁人”在国际剧场首映。

“孙悟空”-由朴英日导演,世纪商社制作。

70年代-韩国原创动画低潮期

“洪吉东”的成功暂时带来韩国原创动画的复兴,但到了1971年荣有秀导演的“虎东王子和乐浪公主”成了70年代最后一部长篇剧场版动画。自身创作能力有限的韩国电视台为了扭转这种局面从国外引进动画片,比较符合东方人心理的日本动画片从此吸引了一大批小观众,美国的动画片也同样受到最佳的待遇。从此以后30多年韩国成长为世界最大的动画片加工厂,成了世界3大动画片加工厂之一。

1971.“虎东王子和乐浪公主”-荣有秀导演,世纪商社制作。

1976.“机器人跆拳V”-金青基导演,首尔动画制作。

“机器人跆拳V2-宇宙作战”金青基导演,首尔动画制作。

1977.“机器人跆拳V3-水中特工队”金青基导演,首尔动画制作。

“机器人跆拳V”的诞生打破了韩国国内5年的空白期,找回了被日本动画“Mazinger Z”称霸的市场。

1979.“星空三剑客”-林正奎导演,SunWoo广告制作。

80~90年代-国产动画时代

88年首尔奥运会为韩国开启了国产漫画电影的时代,一直为这一国外动画片加工厂耿耿于怀的韩国动画业界的有关人士们终于扬眉吐气了,并引导了韩国的动画发展。

1980. 三剑客 时间隧道001(林正奎导演,SunWoo制作)

少年三国志(金青基导演,首尔动画制作)

15少年漂流记(郑修勇导演,SunWoo制作)

电视版动画

1987.“流浪的小喜鹊”李学斌、金朱仁、金大中导

演,大原动画、新原制片、世英动画制作。

“小恐龙多儿1”吴兴善、李英秀、宋政律、

申东宪导演,ACOM制片、SamyoungMEDIA、

Hanho兴业、申东宪制片制作。

“奔跑吧,小虎”沈相一导演,大原动画制作。

1989.“惊惶失措的Hani”,李学斌、沈相一导,大原动

画制作。

“2020 Space Wonder Kiddy”金大中导演,大原

动画制作。

“Merturl道士”严雨泰导演,新原动画、Dongyoung动画制作。

1990.“很久很久以前”宋政律、金朱仁、李建设、金东虎、裴永郎导演,Hanho兴业、

新原动画、Dongyoung动画、Take1制作。

“Merturl道士与108个妖怪”严雨泰导演,新月制片制作。

1995.“明天是世界杯”,姜汉英导演,SunWoo制片制作。

1999.“黑色胶鞋”,宋政律导演,新韩动画制作。

“跆拳王姜泰丰”,韩吉制片制作。

“可爱的小家伙”,Heewon动画制作。

2001.“彩虹精灵彤彤”,Moohan娱乐制作。

“地球遇难者马伦”,Animagic制作。

2003.电视版动画“幸福的世界”,KBS制作。

“世界名着动画”,Dongwoo动画制作。

H. 为什么韩流文化中动漫影响不如日本动漫

日本的动漫产业从EVA开始了强劲的发展势头,现在的日本动漫产业更是强盛,各种动漫的制作公司大厂每季度都会推出各种新番。而在韩国的漫画产业是非常低迷的,可以说根基浅,重视程度低,韩国对外出口的文化输出,更多的是看中偶像歌手演员一类的,而演艺(包括歌手)的制作公司才是韩国的最大的文化产业。
因此我们看到的韩流文化更多的是偶像,而日本的文化影响很大一部分是动漫。

I. 国内动漫行业中,为何美国漫画不如日本漫画流行

在目前整体的动漫产业当中,美国日本,韩国这三个国家的动漫,发展程度最为靠前。这三个国家是动漫当中的领军国。

首先我们来说一说美国动漫产业,全球的动漫产业当中要数美国动漫产业的历史最为悠久,同时美国动漫产业的资本也最为雄厚。


可见动漫作品想要占据中国市场,有时候强势的文化输出可能比不上借鉴利用中国的传统文化元素,把握中国市场动漫受众群体的内心。


文/动漫世界杂谈

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