㈠ 日本动漫产业在世界的地位
日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本国内的动画市场不断扩张,规模已经突破2000亿日元,国际市场上日本动漫亦是风生水起展露异彩,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元。日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。在繁荣的背后,日本动漫产业的缺陷和来自内部与外部的威胁却制约着它的进一步发展,这主要包括:日本国内动漫创作的空壳化现象、动漫作品的质量良莠不齐、具有将动漫产品成功推向国际市场的能力的专业人才的不足,以及来自国外日益激烈的竞争。
有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、Game(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。近年来,当日本在制造业遭遇众多强大对手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本致力于用新技术打造新文化产品,使得它从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。目前,日本的动漫内容产业市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用授权、动画人物的玩具制造等,据估计已经达到2兆多日元,广义动漫产业占日本GDP的十多个百分点,它已经成为日本第三大产业。
2005 动画市场可以大体上划分为三大块:电影市场、电视节目和录像带、DVD版的动画市场。二十世纪70年代,日本动画作为文化产业概念迅猛发展。动画市场的规模,包括动画电影的票房收入、电视动画的收入和售卖和出租录像带、DVD的收益,1975年为46亿日元,80年达到了120亿日元,90年代上升至千亿元的规模(见图1)。90年代,日本动画的市场规模基本保持上升的态势,除去1996年和1999年的些许回调。2001、2002年的市场规模扩张非常快,2002年的总收入达到了2135亿日元,这主要是得益于影片《千里千寻》。2003年日本动画市场因没有具有冲击力的作品出现,规模萎缩到1912亿日元,下降了10.4%。到2004年,日本国内电影院上映的动画片约为81部,由于《哈维尔的移动城堡》轰动性的成功,电影票房、电视动画和录像带等的总收入又重拾上升趋势。
日本2004年的票房收入前20位的电影中,只有7部是国产片,而其中4部是动画电影,占到了57%以上,并且动画片《哈维尔的移动城堡》以200亿日元的收入力拔票房头筹。另外,2004年日本本土出品的电影中票房收入前20位中,动画影片有10部,也占到了50%,其票房排名分别占据第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超过10亿日元。 [1]
日本人对动画电影热情持续升温。日本经济贸易产业部(Ministry of Economy,Trade and Instry)公布的数据显示,2004年在影剧院观看动画片的观众达到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,占观众总人次的18.7%。日本动漫迷们将他们的可支配收入的大约13%用在了动漫产品的消费上。
日本电视台动画片的播出数量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。 [2] 因为大量动画片安排在孩子们放学以后收看,以及成人动画基本上在晚上11点以后播出,所以大约60%的电视动画片的播出时间集中在晚间(18:00 – 5:00)时段,上午时段(5:00 – 12:00)播出的动画片为30%多,而下午时段(12:00 – 18:00)的比例不足10%。
据日本影像软件协会对会员公司的一项调查,2004年售卖动画录像带、DVD的收入为925.9亿日元。其中,本土动画占28%,进口动画占22%;成人动画占82.1%,儿童动画占17.9%。日本本土动画和成人动画占有了录像带、DVD市场的绝大部分份额。
日本第一家动画制作公司、东映动画的总裁OkawaHiroshi早在1956年就说:“不像缺乏国际吸引力的日本电影,我们期望通过动画的‘动’和‘画’来抓住观众的心,打进海外市场。”果然,他的愿望实现了。新加坡学者Wai-ming Ng 指出:“日本动漫真正实现了全球化,它将日本的流行文化输出海外。只有它能够与具有霸权地位的美国的动漫产业相抗衡,向人们展示流行文化的全球化并不是仅仅意味着美国化。即便是在美国、欧洲这些存在着巨大文化和语言障碍的地方,年轻人也狂热于日本动漫。”目前,世界人们观看的动漫产品大约有60%是日本制作的,日本占领了欧洲80%。现在的“anime”一词已经全球通用,专门用来界定日本风格的动画产品。另外,在英语里还衍生出一个新的词汇“Japanimation”,也是特指日本动漫。
19世纪70年代,日本动画开始羽翼丰满进军国际市场。开路先锋当属手冢治虫(Osamu Tezuka),60年代他的《铁臂阿童木》在美国和亚洲市场上的热播,让世界上开始认识日本动画; 此后,电影《魔神 Z》在欧洲大行其道;90年代的《龙珠》和《宠物小精灵》冲击了美国市场,日本动画的出口大幅度上升。《宠物小精灵》是日本第一部在海外获得商业性成功的动画片。1999年底电影版的《宠物小精灵》在美国上映,创造了票房的第一;电视版的《宠物小精灵》系列剧在世界上60个 以上的国家播放,从海外给日本带来了380亿日元的收入,是日本国内收入的两倍;另外,《宠物小精灵》价值12亿日元的游戏卡遍及世界各地;小精灵动画人物使用授权又分别在日本国内市场和海外市场上创造了1万亿日元和2万亿日元的收益。
此后,日本动画产业风生水起,在国际舞台上大施拳脚,展露异彩,每年都有非常成功的动画影片输出海外。一般的规律是:当动画产品在日本国内市场上流行起来之后才会被拿到海外开发国际市场,但目前的情况发生了一些变化,有些动画产品在开发之初,瞄准的就是国际市场。20世纪90年代,在海外市场上获得良好业绩的大多是日本的电视动画,而2001年《千里千寻》的轰动,成功地打造了日本电影动画的声誉,使更多的日本动画电影在国际市场上取得辉煌。
2004年到2005年期间日本在海外发行的主要动画电影见表1,其中有《哈维尔的移动城堡》、《无罪》、《蒸汽男孩》等大手笔制作,它们都是在日本发行成功后转战海外市场,《哈维尔的移动城堡》已经在世界上50个国家发行。日本大部分动画产品的出口地首选是美国,美国是日本动画主要的海外市场,它的电视节目中挤满了日本动画片。例如,仅2003年3月,就有20部动画片在美国电视台上播放。所以,日本动画公司非常重视美国市场,东映动画已经于2004年3月在美国建立了它的子公司。2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。
日本正处于从产品制造大国向文化输出大国的进程中,动漫产业已经成为日本的第三大产业,预计2010年动漫产品出口将占到日本出口总额的10%。
日本动漫产业成功的原因分析
1、动漫作品在日本具有相当广泛的社会基础
日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。漫画在日本超乎寻常的流行,有历史的原因,也与文化背景、社会背景紧密相关。
漫画艺术在日本已经有了一千多年的历史,在木版印刷技术被发明之后,图画就成为一种大众传媒手段,日本人养成了利用画面来讲故事的习惯,有证据表明这就是动漫在当今的日本社会风行的源头。
日本的社会环境也是动漫艺术极易生存的土壤。日本一个主流漫画杂志的编辑Keizo Inoue指出:“今天的孩子们被沉重的考试系统所淹没和隔绝,很少有机会与他人交往,于是他们在漫画书中寻找自己的朋友。”同样的情景也发生在成年人身上。日本人崇尚团队精神,强调在组织中的纪律,不鼓励个人主义,因此,他们只能在动漫作品中去实现他们的冒险、刺激和张扬个性的梦想。所以我们看到,在美国动画作品中的英雄一般都是超人,而日本动漫作品则不然,它里面的英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成为了英雄,“凡人英雄”实际上是普通日本人所寄予的梦想。在空间拥挤、习俗戒律繁琐的日本社会,背负着巨大压力的日本人通过动漫得到了一种宣泄和放松,动漫作品的广阔而奇妙的世界,给了他们躲避现实的最佳场所,使他们能够自由地畅游在梦想中。因此可以说,动漫是在日本人强烈的逃避现实的需要下,催生成的一种精美艺术。
二战后,动画片便成为日本娱乐的主要形式之一。出生于20世纪50年代末期和60年代的人,是看着电视动画成长起来第一代。目前他们已经都是三、四十岁的人了,他们把对动漫的热爱又传递给了自己的孩子们。对动漫的爱好,在日本社会延续着,它是全民性的爱好,不分年龄和性别。在很多国家,动画片是儿童节目,而在日本,针对不同年龄段的受众群体,都有相对应的具有不同风格的动漫作品,所以动漫作品的社会基础相当广泛。
2、运行良好的产品开发投资模式
产品开发的投资联盟体系是日本动漫走向成功的又一关键因素。在日本,一部动画作品往往是由几个方面来共同投资的,这其中包括:电视台或电影公司、广告公司、玩具商、游戏软件公司、动漫作品原创的出版商等。通过各方的共同投资,一方面分散了新产品开发的风险,另一方面拓宽了资金的筹集渠道。 吉卜力工作室的代表作《千里千寻》就是非常好地运用了产品开发的投资联盟体系的一个案例。《千里千寻》是由Tokuma Shoten出版社、Nippon电视网、Dentsu 公司(日本最大的广告公司)、Tohokushinsha电影公司和其他一些机构组成的投资联盟共同投资制作的,制作费用将近25亿日元。投资方根据各自的投资在总投资中的比例获取收益。由于风险共担、收益共享,所以强化了各投资机构的共同目标,进而各投资部门的积极参与,又强化了市场。2001年《千里千寻》的票房达到304亿日元,高业绩地回报了各投资机构。
3、拥有国际顶尖级的动漫大师和大量动漫制作人才和机构
拥有一批国际顶尖级的漫画大师是日本动漫近年来在世界上扬名立腕、牛气冲天的一个主要原因。日本动漫产业从二十世纪六十年代开始繁荣,动画影片的流行程度在日本迅速反超美国,其原因是多方面的,其着名漫画艺术家手冢治虫(Osamu Tezuka)中功不可没。这不仅因为他创办了第一家电视动画制作室,或者是他的《铁臂阿童木》让世界认识了日本动画,更重要的是他影响了日本人对动漫画的态度。手冢治虫在日本是非常受欢迎,他的作品涉及各个领域,遍布在各类人群中。他认为漫画这种艺术表达形式可以被各类人群所接受,所以他既为孩子画小儿书、为女性读者画浪漫故事画册、为男性杂志画幽默漫画,也为报纸画政治卡通漫画。手冢治虫的动漫理念有效地传达给了他的读者,使动漫作品成为一种老少皆宜的艺术欣赏形式。
近些年来,宫崎骏(Hayao Miyazaki)、押井守(Mamoru Oshii)、大友克洋(Katsuhiro Otomo)等动漫大师的辉煌崛起,更是在国际市场掀起了一波又一波浪潮。没有他们,日本动漫不可能取得今天的成就。
另外,日本大量优秀的动漫导演和兢兢业业工作在第一线的动画人才以及动漫制作公司,是打造成功动漫产业的根本保证。目前,全日本有430多家动漫制作公司,其中的264家,即61.4%集中在东京,产业群的地理位置相对集中。但关于日本动漫领域的专业人才、动漫企业员工的具体数量不是很清楚。在动漫人才的培养方面,日本有专门的动画制作学校,一些高校比如东京大学也设立有动画专业。Wao公司在1997年的时候建立了日本第一家职业技术学校培训动漫人才,在2006年4月又将投资开办一所动漫研究生学院。
4、政府的支持
伴随着文化娱乐产业的兴起壮大,日本从政府到社会各界都普遍认识到内容产业的美好前景,加大了对它的支持力度。内容产业(content instry)最早由1995年“西方七国信息会议”提出,简单地说,就是“由主要生产内容的信息和娱乐业所提供的新型服务产业”,具体包括电影、电视、音乐、广播、出版和印刷等产业部门。这一称谓在美国叫做“版权产业”(right instry),在欧洲叫做“创造产业”(creative instry),前者包括计算机软件和信息处理服务,后者还包括设计和艺术领域。2006年全球内容产业的增长预计将达到6.5%,超过GDP的增长,而2003年日本内容产业出口占总出口的比例仅为3%,远低于美国的17%,所以日本内容产业并不像它表面所看到的那样具有竞争力。于是,日本政府开始推进内容产业。2003年,政府在知识产权战略总部(Intellectual Property Strategy Headquarters)组织建立了进行数字内容工作的专门工作组织,并且把内容产业作为一个战略部门,精心策划和打造,从而使其在国际市场上具有竞争性。
作为内容产业的重要组成部分,动漫产业获得了来自政府的支持。日本每年都有文化勋章,颁予对日本文化有贡献的人,不少漫画家、动画家都获此殊荣。日本动漫大家可以把作品陈设在国立美术馆和博物馆,有时官方甚至出资在海外进行展览。1997年日本国际贸易产业部(Ministry of International Trade and Instry)发起组织了一个数字动画研究团体,旨在研究如何推进动漫产业。中央政府的这一举措得到了来自各地方政府的响应。比如在主要的动漫产品发源地东京,在2002年2月举办了21届东京国际动漫节,这是日本商业动漫产品的第一次国际贸易展。来自日本、法国、南韩、美国等国家的104家动漫公司参加了展览,吸引了5万多名参观者。从前,动漫产品被认为是缺乏任何市场保证的,因此它的支持资金很难取得。2004年,由Gonzo、日本数字内容(Japan Digital Contents)、Rakuten 证券(Rakuten Securities)和JET证券(JET Securities)共同发起和建立了日本第一家动漫基金。2005年,日本数字内容(Japan Digital Contents)、中小企业部(Organization for Small & Medium Enterprises)和地区创新部(Regional Innovation,一个独立的政府机构)又各投资5亿日元为内容产品建立了一个投资基金。银行也开始改变原先的相对保守的态度,以积极的、进取性的姿态投入内容产业。
5、顺应国际市场要求,调整产品品位和风格
日本动漫的一个重要组成部分是成人动漫,所以在有些动漫产品中张扬着浓厚的血腥、暴力、色情和宗教的色彩,这些不健康或不适宜的内容曾经阻碍着日本的动漫进入国际市场。当日本动漫公司把目光放远国际时,首先就是要适应国际市场需求,调整产品品位和风格。于是在日本国内发行的动漫作品被推广到国际市场时,动画片中的暴力、色情、宗教等不适宜的画面被剪掉了。目前,产品输出成为日本动漫产业的战略定位,因此,很多动漫产品在策划和制作之初中,就充分考虑外国观众的习惯和口味,将日本民族风格的外国观众的欣赏习惯有机地糅合在一起,使日本动漫能够顺利地推进国际市场。
日本动漫能够领跑于国际市场,除了以上原因外,衍生产品的成功开发,电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善等等,都是日本动漫产业不断发展和壮大动因。
日本动漫存在的问题和面临的威胁
1、资金不足,造成日本国内动漫创作的空壳化现象
一部30分钟的动画片一般的成本在1000万日元左右,大部分动画发行都是亏损的,制造商只能通过产品内容的二次利用,比如出售影碟、授权动画形象的使用等来解决这个问题。由于资金不足,许多中小动漫公司无法承受昂贵的计算机费用,劳动者只能长期超时间地工作,仅获得很低的报酬。在很多小企业中,员工没有月工资,缺乏有保证的稳定收入,一般采取的是计件工资形式,一张图画单价在150到160日元之间。一般职工平均每月能够绘制600张左右,而新职工大概在400张左右,工资极低,导致人才流失。日本动画业离职率高达80%,动画制作的高级人才流向游戏产品制作业。
为了节约成本,日本动画公司采用了利用国外廉价劳动力的手段,所以近些年来,日本动漫产品的制作越来越多地采用了外包化的形式,即把越来越多的动画制作过程放到了韩国、中国等国家的动漫产品公司进行。例如,东映动画在菲律宾建立了130人的动画工作室;吉卜利在制作《千里千寻》时,同韩国的公司签订了转包合同;着名的手冢卡通制作公司1990年在北京设立了占地2000坪(1坪约合3.3平方米)的制片厂,日本NHK电视台4月开播的《火鸟》,其制作工作由日本(土+奇)玉县新座市制片厂的60名工作人员和北京制片厂的120名工作人员共同承担。目前,动漫产品的策划、导演、监制和其他需要高水平技能的一些制作环节还是保留在日本国内,而动画绘制、着色以及其余的简单操作都转移到其他国家进行,形成了日本国内动漫创作的空壳化现象。空壳化现象消弱了日本动漫的创作能力。
2、缺乏精通国际市场业务的专业人士
同好来坞大制作的动画相比,日本动画还存在很大的差距。对于日本动漫公司来说,只要找到一个有效的海外推广手段,肯定可以发现利润增长空间。由于缺乏精通有关知识产权的国际法律事物的专家,造成了日本动漫产品在国际市场上的低收益。日本最成功的动漫电影《千与千寻》在美国的全部销售收入为1000万美元,而《怪物史莱克2》仅票房收入就达到4.37亿美元。
日本动漫的版权所有者需要的是强有力的谈判者,在国际市场上,他们能够同对手针锋相对,获得平等的权利,保证签订合理的收益分配合同,能够有效地审核销售收入。在合资项目上,目前大部分日本产品公司缺乏同美国的对手平等地进行讨价还价的能力,因为当这些公司能够获得合同与美国公司进行合作时,就已经认为是一种成功了,所以不在意做某种妥协和让步。但如果日本公司拥有高水平的策划能力和谈判能力的专业人士,在国际市场上才能得到其应有的利益,从而获取更大的成功。IG产品制作公司的《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)和其他一些影片在海外成功发行,赢得了大量的国际影迷,其原因之一就是该公司在美国拥有精通当地法律事物和商业事物的律师和会计师,他们帮助日本总部同美国发行商就发行与合作适宜进行谈判,签订了有利的合同。
3、动漫作品的质量良莠不齐
宫崎骏的作品以人道主义精神和丰富的感受力在国际上获得极高的声誉,但与此同时,许多日本作品又在国际上被批评为过于暴力和色情。1980年《魔神 Z》(Mazinger Z)在西班牙电视台(TVE)上播放,仅仅播放完了前26集,电视台就取消了播放计划,其原因就是这部动画被西班牙人认为是太过暴力了。一些低质量的电视动画和电影动画在日本同样遭到了批评,认为这样的影片剥夺了孩子们体会自然的美丽和人与人之间良好人际关系的机会。杰出的动漫作品来源于能够培养感受力和创造力的环境,但培养感受力和创造力的环境已经让动漫产业自身给破坏了。另外,由于资金的匮乏,也导致了一些粗制滥造的作品充斥在电视屏幕上。宫崎骏曾说:“日本动漫正走向一个死结。”
4、来自国外日益激烈的竞争
在日本动漫产业开始出现越来越多的问题的同时,外国的竞争对手正在成长起来,来自海外的竞争越来越激烈。韩国原本是日本动漫制作的转包方,目前已经开始大力推进其本国的动漫产业,政府制定了相应的产业政策,每年拿出1000万美元来支持本国小型动画制作公司的发展,由此带来的回报是,韩国本土动画产业开始繁荣起来。过去,在韩国电视上放映的动画片几乎全部都是日本动画,而现在,大约有30-40%的动画是韩国制作的。中国政府也同样认识到了动漫产业的巨大潜力,开始了加快产业发展的步伐。国外的竞争对于正走向空壳化的日本动漫产业造成了空前的威胁。
㈡ 现今的动漫发展趋势
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㈢ 请问有哪个网站有日本电视动画的统计数据,包括全年电视动画出产量,每月出产量,制作公司,收视率等,谢
二、动画电影的制作日益打破大公司垄断的局面,彻底走向了普及化。中小公司制作动画电影的能力越来越高。作为动画宗元的东映公司只占据制作总数的1/5~1/6。而各个独立的中小公司,尽管每年制作的数量不多,但这些中小公司才是日本动画电影制作的支柱。
三、数字技术普及之后,制作动画片的程序日趋简单,进度不断加快,作品水准也在不断提高,这使日本动画电影成本和动画艺术之间的矛盾逐步趋于调和。
实际上,仅靠宫崎骏、高畑勋、押井守、大友克洋等几位稀见的天才和大师,是无法支撑起隆兴的整个日本动画产业的。目前,日本共有大约440家动画制作公司,这个数字包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司。而其中的90%都位于以东京为中心的首都圈。这些公司每周能生产70~80集动画作品。同时,在外围,中国上海、韩国、菲律宾、印尼等地的一些动画生产公司都已经纳入日本动画产业链条,成为其廉价而高效的“贴牌生产商”。因此,这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。
日本电影产业近年来取得了一定的发展,但也危机重重。从全国影院银幕总数上来看,1994年跌到1700块之后触底反弹,到2002年12月达到2635块,2003年继续缓幅上升到2681块,2004年尽管有一些单馆倒闭,但总体仍然较上年同期保持了105.4%的增势,达到2825块。造成银幕数量上升的主要原因是,2000年后,城市与郊区的商业街上大量扩建拥有5块银幕的复合影院,使银幕数量急剧增多。而令人担忧的是,这些银幕上放映的日本国产影片之比重,根本无法与外国进口电影相抗衡。日本电影产业实际上呈现出一种“外高内低”的状态。也就是说,外国引进电影的票房收入,常常占到电影总票房的70%左右,而国产的不过勉强取得不到30%的成绩。国产电影在很大程度上受到好莱坞大片的冲击,首先当然与好莱坞电影的全球化攻势息息相关;而在内因上,日本自二战以降,经受第二次“西学浪潮”,也就是以臣服的态度全盘接受美国文化,亦成为日本无条件接纳好莱坞电影的深层原因。但是,在这样的电影产业中,我们仍然能够看出,动画片在整个日本影视文化产业中的重要地位。
根据日本《电影旬报》1991年以来公布的各年度日产影片票房统计数据,我们可以算出,动画片票房基本占据各年度日产影片总票房60%以上的份额③。而最近十几年来的日本国产片票房前十名中,动画片总是能占据5席或5席以上的位置。以2001年为例,当年日本电影票房总收入为2000亿日元,日产影片票房总收入为781.14亿日元,前十名的票房总额为554亿日元。其中,动画片就占到了6席,收入达到442.5亿日元,占到前十名总收入的79.87%,由此可见,动画电影较实拍电影具有更强的票房影响力。
如果说《千与千寻》的全面成功使2001年的日本电影产业状况具有特殊性,那么我们再看看2002年:第一名《猫的报恩》64.6亿,第二名《名侦探柯南》34亿,第四名《口袋怪物》27.1亿,第五名《机器猫》23.1亿,第七名《东映动画园地》20亿,第9名《犬夜叉》15.4亿……
综合各年电影票房排行,可以明晰地看到,除去偶尔杀出的黑马,每年占据票房收入大头的,创造多半都是电视剧的影院版动画片,即“剧场版”。所谓剧场版,实际上是以早就深入人心的电视动画连续剧为基础进行创作的,如《机器猫》系列、《蜡笔小新》系列、《名侦探柯南》系列影院版动画作品。“剧场版”总是能够引起观众的足够关注和创造不菲的票房收入,是它们占据了票房排行的醒目位置。而专门为影院放映制作的动画片如《千与千寻》等,实际并非主流。所以,吉布利⑤应该说是相对于“主流”的“支流”或“异类”。
根据日本电通公司发布的《2002年度信息媒体白皮书》数据,2002年日本动画片市场规模有1860亿日元,相关产品营业额达到2兆日元(包括电影和电视动画片)。动画产业的对美输出,甚至是日本钢铁业对美输出额的四倍。所以,动画产业日益成为日本影视文化产业支柱及整个经济体系的重要组成部分。从20世纪70年代以来日本电影的发展来看,如果说桃色电影在产量和培养新晋导演两个方面支撑了日本电影的发展,那么动画片则在票房上为日本电影界保全了面子。
动画文化:民族特性的根基与询唤后的主流
数字技术的长足进步,一方面给日本动画带来无限的表现力,另一方面也使动画完全成为一艘工业巨轮;而销售体系的成熟,使动画片成为日产电影的票房救世主。分工越来越细致、画质越来越精美的日本动画电影,今日仍长兴不衰。笔者认为,日本动画电影在该国电影行业中的中流砥柱地位,当然与其达成良性循环的制作-发行-相关产业销售的网络有关,但是从根本上来说,动画在日本受到如此宠爱,不但是产业育成的结果,更与日本人的民族特性和民族心理有相当大的关系。可以归结为如下几个方面:
第一,日本独特的漫画文化是动画产业与艺术双重发展的基础。
经由多年的积累,日本的漫画出版量已经占据世界第一位,其质量也不断在提高。有人认为,日本的漫画文化不应停留于始自北斋的漫画,而更具有源远流长的历史——12世纪的鸟兽戏画传统和明治时代欧洲风格的滑稽讽刺漫画,这些都孕育了现代日本漫画文化和成熟的受众心理。日本文部省在2000年度《教育白皮书》中,首次将日本的漫画称作“日本的文化”,并将其定位为“现代的重要表达方式之一”。目前,漫画出版业大约占全国出版销售总数的40%,销售总额的20%,并且在海外受到广泛的关注,还频频在国内的美术馆等展览会上露脸。
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深度评论:日本动漫电影风雨50年(转)
作者:舒勇 来源:中国动漫网 2007年9月30日
动画电影是日本电影的重要组成部分,也是考察日本电影时不可忽视的重要领域。动画片在日本的创作历时90载,业已形成成熟的艺术形态和稳固的受众市场,并在国际艺术影坛上占有一席之地。以经济效果而言,日本动漫电影从制作到销售已经形成了一体化经营的产业链。这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。
目前,中国动画已进入重要发展年头。在增强自身文化含量和经济竞争能力的同时,镜鉴他国的种种经验,尤其是同属儒文化圈的日本的成功经验,已成为未来中国动画走向文化与经济双赢的必需。
2004年,以宫崎骏《哈尔的移动城》、大友克洋《蒸汽男孩》、押井守《清白》为代表的七部CG动画电影的集中公映,俨然为日本电影产业迎来了势所必至的鼎盛之年。在整个日本电影产业的范围内考察日本动画产业的生产与销售状况,剖析其发展原因,是本文的主旨。
动画生产:经年沉淀的成熟模式
谈及21世纪的日本动画产业,有三个词汇是不能避开的,那就是“数字”、“合作”、“全球化”。但是,经由近50年发展才趋于成熟的日本动画产业,却是由传统的大制片厂中心制起步的。
如果不把日本动画电影滥觞期的个人化短片制作纳入本文研究的视野,那么从生产流程的变化这一角度而言,战后初期日本长篇动画电影的生产,是以1956年4月成立的东映动画公司为主的。网罗了主要动画人才如薮下泰司、山本善次郎、森康二等人的东映动画公司,创造了日本动画史上太多的第一:第一部彩色长篇动画电影《白蛇传》、第一部宽银幕作品《少年猿飞佐助》……但是,以迪斯尼为蓝本的东映动画公司,制作周期很长,其特点可以用三个“三”来说明——工作人员300人左右,构想3年,作画30余万幅。一部90分钟的常规动画片,预算高达6000万日元,制作周期则长达一年半。如此庞大的制作门槛,使大多数人望而却步,东映动画公司几乎垄断了日本动画市场,直到手冢治虫所开创的“有限动画片”的出现。
从1960年开始,彩电在日本普及,彩色电视节目的播放拉开了序幕。以电视为传播媒介的动画片,已成为不可避免的发展趋势。自1963年手冢治虫以《铁臂阿童木》为契机,开辟了“有限动画片”的制作模式以来,动画产业除在电视动画片领域有强势发展外,日本动画电影在制作数量上也凸显出其他国家难以匹敌的长足进步。“JAPANIMATION”这一词汇深入欧美人心。由此开拓的“漫画-电视-电玩 -玩具”四层循环式销售互动系统,使四者同时收到广泛的商业效应,让玩具商、电视台、出版商、电玩生产商、主创人员皆大欢喜。因而,每当一个新的漫画/动画/电玩人物产生时,举国上下都会观看,参与评价、讨论,甚至连年至古稀的老人也不例外。
动画影视与文化不可互相割裂。1963年之后直到70年代初期,日本动画(JAPANIMATION)进入真正的飞速发展阶段。它就像一个在幼儿期吃了激素的儿童,突然之间变成了庞然大物,并且给世界其他动画文化以压力。各电视台播送的动画片节目越来越多,播送频率也越来越高。而同时国内动画生产人员的素质并不能够随之跟上。大公司尚且可以仗着资金雄厚到东映动画公司挖老动画人,或者高薪聘请着名漫画作家操刀;小公司只能请些不入流的漫画作家,甚至是高中还没毕业的漫画迷。在作品的精神导向上,由于竞争激烈,金钱、暴力和性这些元素逐渐在动画电视中泛滥。作为艺术品的动画片,已然消殆于媚俗的电视动画系列片中。同时,东映动画公司为适应形势的需要,终止了定期聘用员工的做法,并投入人力物力进行长篇电视动画连续剧的制作。这样一来,画风的游移和技术上的粗制滥造不可避免。应该被广泛利用的高度发展的技术,在有限动画片中却毫无余地地给其他简便而快捷的方法让路。尽管仍有动画人逆流而上,继续坚持制作“完全”长篇动画电影,如芹川有吾1964年的《顽皮王子斗大蛇》、白川大作 1963年《汪汪忠臣藏》等,但随着1971年8月,倡领长篇动画电影事业的东映电影公司总裁大川博逝世,东映动画公司走向了全面衰退,旗下的动画家也飞鸟各投林,日本踏上“全世界数量最多的动画片生产基地”之路。
由于日本电视动画系列剧在国内已经获得足够的收入,能够以低廉的价格外销,因而成功进入欧洲市场。以意大利国营电视台RAI为首的西欧电视台纷纷投资日本,以制作新的电视动画片。
进入20世纪90年代以来,除了传统动画技法的进步与文化内涵的深入外,飞速发展的计算机技术为动画产业状况和艺术状况的转变提供了无限的可能性。尤其始自1994年的CG技术,促成整个动画美学的急速更迭——从技术上来讲,多幅赛璐珞重叠之后,会降低透明度,导致背景变暗,甚至变色。但数字技术能完全解决这一难题;而从色彩而言,赛璐珞使用300种颜色,就已经难能可贵了,但数字技术能够容纳1670万色。日本最早的数字动画作品应该是1996年的《咯咯咯鬼太郎》(30分钟)。该片除了原画、动画以外,所有的制作步骤全部数字化。老牌的东映动画公司作品中也开始部分使用数字技术。随着技术的进步,出于节省经费和人力目的,及为追求画面表现力方面的卓越性能,东映动画公司名称于1998年正式由“东映动画会社”变更为“东映ANIMATION”。其后,数字技术在其生产中得到全面的运用。
而同时,大量涌现的小制作公司也不甘落后,纷纷加入CG动画生产大军。由此,东映动画一直引以自豪的制片厂制度完全丧失了优越性而面临重大冲击,摄影台尘埃落满。数字技术带来了新时代背景下的动画产业革命。
结合以上分析,自20世纪60年代以来,日本动画电影的生产表现出以下几个特点:
一、产量一直保持在一个较高的、稳步发展的水平线上。
二、动画电影的制作日益打破大公司垄断的局面,彻底走向了普及化。中小公司制作动画电影的能力越来越高。作为动画宗元的东映公司只占据制作总数的1/5~1/6。而各个独立的中小公司,尽管每年制作的数量不多,但这些中小公司才是日本动画电影制作的支柱。
三、数字技术普及之后,制作动画片的程序日趋简单,进度不断加快,作品水准也在不断提高,这使日本动画电影成本和动画艺术之间的矛盾逐步趋于调和。
实际上,仅靠宫崎骏、高畑勋、押井守、大友克洋等几位稀见的天才和大师,是无法支撑起隆兴的整个日本动画产业的。目前,日本共有大约440家动画制作公司,这个数字包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司。而其中的90%都位于以东京为中心的首都圈。这些公司每周能生产70~80集动画作品。同时,在外围,中国上海、韩国、菲律宾、印尼等地的一些动画生产公司都已经纳入日本动画产业链条,成为其廉价而高效的“贴牌生产商”。因此,这艘产业巨轮的生产能量是巨大的,其连带生物链的细密也很惊人。
动画销售:日本电影产业的拯救者
如上所述,日本动画产业的生产力已自成体系,那么其销售状况又如何呢?
日本电影产业近年来取得了一定的发展,但也危机重重。从全国影院银幕总数上来看,1994年跌到1700块之后触底反弹,到2002年12月达到2635块,2003年继续缓幅上升到2681块,2004年尽管有一些单馆倒闭,但总体仍然较上年同期保持了105.4%的增势,达到2825块。造成银幕数量上升的主要原因是,2000年后,城市与郊区的商业街上大量扩建拥有5块银幕的复合影院,使银幕数量急剧增多。而令人担忧的是,这些银幕上放映的日本国产影片之比重,根本无法与外国进口电影相抗衡。日本电影产业实际上呈现出一种“外高内低”的状态。也就是说,外国引进电影的票房收入,常常占到电影总票房的70%左右,而国产的不过勉强取得不到30%的成绩。国产电影在很大程度上受到好莱坞大片的冲击,首先当然与好莱坞电影的全球化攻势息息相关;而在内因上,日本自二战以降,经受第二次“西学浪潮”,也就是以臣服的态度全盘接受美国文化,亦成为日本无条件接纳好莱坞电影的深层原因。但是,在这样的电影产业中,我们仍然能够看出,动画片在整个日本影视文化产业中的重要地位。
根据日本《电影旬报》1991年以来公布的各年度日产影片票房统计数据,我们可以算出,动画片票房基本占据各年度日产影片总票房60%以上的份额③。而最近十几年来的日本国产片票房前十名中,动画片总是能占据5席或5席以上的位置。以2001年为例,当年日本电影票房总收入为2000亿日元,日产影片票房总收入为781.14亿日元,前十名的票房总额为554亿日元。其中,动画片就占到了6席,收入达到442.5亿日元,占到前十名总收入的79.87%,由此可见,动画电影较实拍电影具有更强的票房影响力。
如果说《千与千寻》的全面成功使2001年的日本电影产业状况具有特殊性,那么我们再看看 2002年:第一名《猫的报恩》64.6亿,第二名《名侦探柯南》34亿,第四名《口袋怪物》27.1亿,第五名《机器猫》23.1亿,第七名《东映动画园地》20亿,第9名《犬夜叉》15.4亿……
综合各年电影票房排行,可以明晰地看到,除去偶尔杀出的黑马,每年占据票房收入大头的,创造多半都是电视剧的影院版动画片,即“剧场版”。所谓剧场版,实际上是以早就深入人心的电视动画连续剧为基础进行创作的,如《机器猫》系列、《蜡笔小新》系列、《名侦探柯南》系列影院版动画作品。“剧场版”总是能够引起观众的足够关注和创造不菲的票房收入,是它们占据了票房排行的醒目位置。而专门为影院放映制作的动画片如《千与千寻》等,实际并非主流。所以,吉布利应该说是相对于“主流”的“支流”或“异类”。
根据日本电通公司发布的《2002年度信息媒体白皮书》数据,2002年日本动画片市场规模有1860亿日元,相关产品营业额达到2兆日元(包括电影和电视动画片)。动画产业的对美输出,甚至是日本钢铁业对美输出额的四倍。所以,动画产业日益成为日本影视文化产业支柱及整个经济体系的重要组成部分。从20世纪70年代以来日本电影的发展来看,如果说桃色电影在产量和培养新晋导演两个方面支撑了日本电影的发展,那么动画片则在票房上为日本电影界保全了面子。
动画文化:民族特性的根基与询唤后的主流
数字技术的长足进步,一方面给日本动画带来无限的表现力,另一方面也使动画完全成为一艘工业巨轮;而销售体系的成熟,使动画片成为日产电影的票房救世主。分工越来越细致、画质越来越精美的日本动画电影,今日仍长兴不衰。笔者认为,日本动画电影在该国电影行业中的中流砥柱地位,当然与其达成良性循环的制作-发行-相关产业销售的网络有关,但是从根本上来说,动画在日本受到如此宠爱,不但是产业育成的结果,更与日本人的民族特性和民族心理有相当大的关系。可以归结为如下几个方面:
第一,日本独特的漫画文化是动画产业与艺术双重发展的基础。
经由多年的积累,日本的漫画出版量已经占据世界第一位,其质量也不断在提高。有人认为,日本的漫画文化不应停留于始自北斋的漫画,而更具有源远流长的历史——12世纪的鸟兽戏画传统和明治时代欧洲风格的滑稽讽刺漫画,这些都孕育了现代日本漫画文化和成熟的受众心理。日本文部省在2000年度《教育白皮书》中,首次将日本的漫画称作“日本的文化”,并将其定位为“现代的重要表达方式之一”。目前,漫画出版业大约占全国出版销售总数的40%,销售总额的20%,并且在海外受到广泛的关注,还频频在国内的美术馆等展览会上露脸。
而与之息息相关的动画产业,则借助漫画产业这一巨人的肩头,迅速而全面地发展起来。很多情况下,一部成熟而畅销的漫画书,人物形象和故事情节早已深入人心,并且通过长期的大众传播,业已在社会上形成了一定的“追星族”或“发烧友”,他们成为潜在的影视铁杆观众。漫画题材被改编成动画电视连续剧后,长期在电视台播映,人们已经在心理上接受其人物形象和情节模式。最后,改编成“剧场版”电影公映。这是一种极其讨巧的方式:电视连续剧的长期播送,已经培养了固定的收视人群;而稍作改变的故事情节,又会引起铁杆观众的津津乐道;另外,成熟的电视剧基础,使制片费用可以压到最低。
第二,受众心理的普遍性。
从日本人的民族特性和民族心理上来说,日本人不管男女老少,都痴迷于动漫及相关文化。日本动漫文化的定位也非常准确而广泛,绝非单纯面向儿童的说教作品。日本人能将任何事情都画成漫画,并改编成动画电视或电影。近年来的动画片中,不但有面向儿童的《小魔女特快专递》,也有解构权威话语的古典文学名着《平家物语》,甚至还有《资本论》等经济学、哲学领域的着作。而这类系列动画电影的文学/漫画脚本流行多年,当年看着它们长大的儿童尽管已成人,但仍未改变重温儿时乐趣的情愫,甚至会带着自己的孩子去观看陪伴自己成长的动画人物。这一部分观众也占据了票房的很大份额。
在动画电视发展早期,为了掩盖“有限动画片”的拙劣技法所带来的视觉停滞感,题材曾被无限抽象而超现实化,倾向于探讨机器人、外太空等话题。继承这一花招,目前被日本动画广泛采用的题材,多为思考电脑/机械化普及之后人类存在的价值与状态、人与机械的统一及异化、人类的命运和精神家园等等宏大的终极命题。动画作品中渗透的这些世界观越来越抽象,甚至超越了普通人的实际感情,日本动画片被打扮成哲学家和思想者、人类未来拯救者的形象。目前,日本已取得经济霸主地位,正不断在国际上谋求政治霸主地位和军事地位,整个民族的思想泛右翼化。动画片无疑承担了宣泄和表达日本民族政治军事诉求的重任。
动漫曾经被日本文部省所代表的官方话语认为是“低俗、无廉耻”的,但从前述2000年的政府白皮书对漫画文化的认可,和以《千与千寻》为代表的动画片在世界电影艺术界的地位来看,动漫俨然成为日本文化/经济的表率。充斥着低俗趣味的市民文化,在经历了长时间的探索与发展后,终于被主流话语询唤和收归,并且挟带着高尚和丑恶这两种矛盾的特质登上大雅之堂,道貌岸然地坐在民族文化和民族经济的首要席位上。
日本动画协会公布 09 年“日本动画推移与国际比较”官方统计数据
631天 20小时 35分钟前
来源: 原创
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日本动画协会在三月底的年度盛事“2009 日本国际动画展”中展出了一系列关于日本国内动画与外国比较的统计数字,而日前该单位也于官方网站上公开了这份资料,以下即为日本动画协会所公布之“日本动画推移与国际比较”的整理报导:
◆ 日本动画电影数量以及票房收入曲线(1958 年~2008 年)
2008 年内日本出品的动画电影除了《哆啦 A 梦》、《蜡笔小新》、《名侦探柯南》、《神奇宝贝》等过去每年几乎固定会推出电影版作品的动画之外,最热门的动画电影就要算是宫崎骏的《崖上的波妞》了。
当初许多评论都认为《崖上的波妞》主要是以儿童为取向的作品,因此在票房的收入上不太被看好,不过在该片上映后却大大地推翻了这些预测。虽然还未能超过《神隐少女》的 304 亿日圆(2001 年日本电影票房冠军)、以及《霍尔的移动城堡》的 200 亿日圆(2004 年日本电影票房冠军)的票房数字,不过就故事内容、角色特性以及作品特质来说,《崖上的波妞》或许比较相似于《龙猫》一样,会成为一部长期受到欢迎的作品。
◆ 日本电视动画作品数量的演进(1963 年~2008 年)
日本最初的 30 分钟带状电视动画《原子小金刚》于 1963 年问世,在之后日本的电视动画逐渐的发展蓬勃起来。日本特有的“深夜动画时段”作品在 1990 年代后半开始极速的增加,而在进入 2000 年之后依旧没有改变这个成长方向,并且在 2006 年达到至今作品放映纪录的最高峰。
虽然相较之下 07、08 年的作品数量有相继减少的趋势,但这究竟是代表动画公司的制作量减少,或者这才是回归到正常的市场需求量,这些都还需要再持续观察几年才有办法作出评断。
◆ 日本动画的作品时数演进(2003 年~2008 年)
在日本的动画“作品时数”统计中,是以每年年初至年底推出的所有动画为对象(包含 DVD 内的影像特典以及电视未播放的部分),这个部分是在 2006 年达到了颠峰。而这里也将以孩童为主的“一般时段(5 点至 23 点)”,和以年纪稍长的观众为取向的“深夜时段(23 点至 5 点)”分别比较。
而将 08 年与 07 年的数据比较后,可发现在“一般时段”的作品时数大约减少了 5000 分钟左右,换算后约为 169 集的 30 分钟作品。而在“深夜时段”的部分则是减少了 9500 分钟,换算后约为 317 集 30 分钟的作品。
此外,虽然在“深夜时段”的诞生后 1990 年代的动画作品开始急速增加,但相对的在少子化的影响下,“一般时段”的动画就有逐渐减少的趋势,因此到了后期的作品时数总合就可说是跟着深夜时段的动画数量在变动。
◆ 日本动画 DVD 的销售走向(1999 年~2007 年)
由于目前 2008 年的统计数字尚未正式出炉,因此无法下定论,但对于动画产业来说,2008 年最大的影响力可说是来自于“蓝光光盘”的诞生。
回想当年的影像媒体自录像带到 DVD 的推移可说是非常的成功,而目前已可见像是《超时空要塞 Frontier》、《CODE GEASS 反叛的鲁路修 R2》的蓝光光盘初回出货量就达到五万张左右,因此从今年开始到明年蓝光光盘是否能普及化是非常重要的关键期。
◆ 日本动画协会加盟社的网络与手机动画作品相关收入(2002 年~2007 年)
近年来在日本急遽成长的还包括了网络和手机动画作品,虽然自 05 到 06 年有十足的上升,但却在进入 07 年时减缓了成长。虽然目前 2008 年的数据还未公布,不过大致上可看出目前网络和手机也成为了一个新的发表主流平台。
◆ 日本动画角色外围商品市场的演进(2001 年~2007 年)
虽然日本的动画角色外围商品市场自 2002 年大大衰退,但在之后以非常缓慢的速度爬升,并且在 07 年恢复到和 02 年一样的水平。而若仔细观察这几年来销售前排名的话,也可以发现几乎都是几个固定的角色。
◆ 中国动画作品时数的演进(2003 年~2008 年)
这份图表是依照“中国广电总局”所发布的资料作为依据,其中带状式动画以及电影版动画等皆被计算在里面,但是并不是所有作品都有被中国当局允许进行播映。
◆ 与美国 2D、3D 动画电影的数量比较(1995 年~2008 年)
自 1995 年世界首支 3D CG 动画问世至今,现今的美国好莱坞可说是几乎没有在制作 2D 的平面动画电影,而依照图表趋势可观察到,今后似乎也将会持续朝着这个方向演进。观察图表可发现,美国在 3D 动画的制作数量上有大幅的成长,而除了以往几乎独占市场的皮克斯动画和梦工厂之外,也有不少其它的电影公司逐渐地打入这块领域。
此外,也统计了 2007 年 12 月至 2008 年 11 月为止,日本、美国以及其它国家分别针对“儿童”所制作的动画作品数目,日本是 55 部作品,美国则制作了高达 351 部的作品,其余国家的总合则为 41 部,在这里或许也能观察到各自对于“动画”的定位也说不定。
日本动画协会已提供了完整的“日本动画推移与国际比较”剪报资料,有兴趣的人可至的官方网站下载。
PS :没有直接的 只能给你找些原来的~
㈣ 世界之最有哪些
最昂贵的稿费————(一字千金 )
最荒凉的地方————( 不毛之地)
最高的巨人—————(顶天立地 )
最大的手术—————(脱胎换骨 )
最长的腿——————( 一步登天 )
㈤ 动漫设计公司
酷弥动漫科技有限公司
酷弥动漫成立于2005年,是新加坡一家专注于创建手机漫画平台的公司。我们预见,手机漫画将成为继手机铃声和墙纸之后的另一个“热门”手机内容。我们专门设计、开发可将原始格式的漫画创作自动转换成可在手机等移动设备上阅读格式的“一站式”手机漫画发行平台。在与世界各地的漫画作者、营运商、集成商、服务提供商、内容提供商以及互联网门户网站密切合作的同时,我们力图创建连接科技与创新文化的平台。我们的主要业务包括开发手机漫画技术,创作手机动画、电影和以漫画为主题的其它衍生手机内容,开发漫画人物,就上述内容展开行销活动拓展销售等。我们已经成功以手机格式出版了由中国、香港、新加坡、马来西亚、澳大利亚和美国的漫画作者创作的50 部漫画作品,并且正在通过我们众多的内容发行伙伴将这些作品推入全球的各个市场。
㈥ 哪个国的动漫最好看
日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。
日本动漫产业前景黯淡
日本动画片过去总被嘲笑为一种新奇文化,在西方只能吸引儿童和卡通迷。但最近几年,动漫市场找到了更大范围的观众,并成为日本最有价值的出口产品之一。据日本经济产业省统计,2002年日本动画片在美国的销售额达43.6亿美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。
但是,正当动漫业似乎已进入黄金时代之际,日本动画制片商、政府官员和分析师却警告说,该产业的长期前景黯淡。由于薪水微薄、工作条件恶劣,日本的年轻人再也不愿从事动漫工作。同时,随着对动漫的需求猛增,人们担心制作质量已经下降。
如果一部动漫片一炮打响,利润将由投资于该片制作的制作委员会分享,包括电视台、广告公司和其它机构,而创作片子的工作室常被排除在该委员会之外。
“另外,日本动漫业最大的结构性问题是,制作动漫和投资动漫制作的不是同一家公司,”吉卜力工作室的铃木先生说,“吉卜力工作室之所以获得成功,主要是因为我们自行投资进行制作,并且不放弃这些自创作品的任何权益,”他说。而许多较小的制作公司或是没有进行此类投资的财力,或是没有独立筹资的途径。结果就如经济产业省传媒与内容产业局的官员所说,“动漫工作者在经济上生存有困难。这已成了个大问题。”
另一个动向加剧了人们对日本动漫产业的担忧:这个劳动密集程度极高的工作正流向成本低廉的亚洲国家,例如中国和菲律宾。估计日本已有70%的动画制作业务流向亚洲其它地区,有人警告说日本动漫业正被挖空。
如今,日本政府已采取应对措施,旨在帮助动漫创作者获得体面的报酬。私人投资者也已出现,使动漫公司能自筹资金。
青少年喜欢日本动漫 北京动漫业慢了好几拍
一进展会大门,就看见一排没有脸的卡通人物纸板站立着,不时有男孩、女孩兴冲冲地走过去,“借”给他们一张张青春的脸,旁边的照相机“咔嚓”直响……这是昨日记者在第七届北京动漫大会上见到的场景。这次大会自7月29日开幕,为期四天。
■青少年:喜欢日本动漫
在农展馆的大会现场,记者见到一位杨姓大二女生,英语专业的她特喜欢动漫大会中的全国Cosplay明星主场秀。记者发现,明星秀吸引了不少青少年,但主办方选择的动漫作品并无国产作品,是日本的《火影忍者》、《水果篮子》和《犬夜叉》等。而参加动漫会的主力———年轻人在接受采访时,绝大多数表示他们喜欢日本动漫作品,杨同学说日本的动漫作品在故事情节和画风上吸引了她。而另一位姓刘的高一女生也赞同她的看法,认为日本动漫作品“画得好,情节好看”。
■主办方:北京动漫产业发展有些滞后
第七届动漫大会现场熙熙攘攘,一派热闹场面,却并不能让主办方代表《北京卡通》主编闫宝华女士乐起来。“北京作为全国的文化中心,在动漫产业发展上比上海、广州和长沙都慢了好几拍”。见证了中国动漫十年发展的她忧心忡忡。
前不久,新闻出版总署决定在北京、上海、广州和成都四地筹建网络游戏动漫产业发展基地,以产业基地为基础,辐射周边地区,带动区域产业发展,促进人才培养、技术创新和产品开发,从而将中国网络游戏出版产业做大做强。但近年来,北京动漫产业的发展并没有多少可圈可点之处。
全国动漫产业发展与欧美和日本相比落后一大截。2004年全球游戏、动画业相关衍生产品产值在5000亿美元以上。据了解,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。今年日本动漫在全球的票房和DVD收入将达到52亿美元。据报道,日本动画产品出口值远远高于钢铁出口值。而据中国动漫协会预测,2004年中国动漫产业总产值仅117亿元。2005年,中国动漫产业估计有180亿元的产值。
■呼吁:政策支持很重要
业内人士指出,中国动漫产业不发达主要体现在四个方面:原创能力不足,将其作为一种流行艺术推广到大众生活中并不成功,动漫还只是一种“小众”艺术;社会意识影响大,不但老把动漫视作教育工具,还局限于为青少年创作;盗版严重,影响创作热情;竞争机制不完善、市场动作能力大。用一句话概括,中国动漫产业“绘画技能一流,编写故事二流,动作能力三流。”基于此,从7月29日召开的“中国原创动漫产业发展研讨会”上,记者了解到,由北京市新闻出版局牵头,正联合北京市广播电视局讨论《北京市2005—2008动漫游戏产业基地建设方案》。
闫宝华希望北京在中国动漫产业方面起到“牵头、示范”作用。而要实现这一点,政府的支持是必不可少的。据了解,中国动漫人才缺口较大,去年就有媒体报道称“中国动画人才缺15万人”。要扭转这一局面,政府部门应给予动漫产业政策、资金和人才培养等诸方面的支持。
日本动漫产业:出口额超钢铁 动画片渗世界
5月黄金周期间,东京大大小小的电影院都在忙:日比谷电影院的墙上换上了新的美国大片《布雷德3》的广告,而靠近超市的一些小影院,《水平线上的阴谋》(动画片《着名侦探柯南》系列中的最新一集)则招来了不少小学生。
通往市中心的轻轨上,乘客除了在专心致志地发短信以外,大多在看点什么,其中又以漫画为多。车站的书报亭里漫画是按性别、年龄分的,人们总能找到最适合自己的漫画。
日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。
看到好莱坞的电影比美国产品能更多更广地渗透到世界各地,日本也开始追求他们在国际文化中的地位,动漫备受日本政府青睐。
动漫产业为日本经济发展提供新亮点
日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。日本全国共有430多家动漫制作公司,拥有一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘制者。电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大奠定了良好的基础,使日本动漫作品在文化市场的影响越来越大,并风靡全球。
㈦ 去日本从事动画业是否会赚钱
大专里学影视动画专业 想毕了业先在国内工作一段时间丰富一下工作经验同时学习日语,然后再去日本搞动画,毕竟人家的动漫产业比较强悍 [答:是!]
本人家庭条件一般并不富裕所以那种先去日本留学几年学动漫再工作的方法基本没戏 [答:是!],没钱的话去日本工作是不是希望很小啊 [答:是!] 或者会很艰苦 [答:是!]
日本公司招外国人看重的是技术还是文凭?没有日本大学的文凭能干么 [答:技术和工作经验优异即可,文凭不重要。]
如果在动漫公司里从事比较低级的工作会不会有很累很苦工资低物价高入不敷出的情况? [答:是!]毕竟咱也是想赚钱的
日语说的不好的话会被那的本地人排斥或者欺负么或者会经常被社会上混的人找麻烦? [答:是!]想在日本居留是不是得花很多钱还很费事 [答:是!]
日本动画片过去总被嘲笑为一种新奇文化,在西方只能吸引儿童和卡通迷。但最近几年,动漫市场找到了更大范围的观众,并成为日本最有价值的出口产品之一。据日本经济产业省统计,2002年日本动画片在美国的销售额达43.6亿美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。
但是,正当动漫业似乎已进入黄金时代之际,日本动画制片商、政府官员和分析师却警告说,该产业的长期前景黯淡。由于薪水微薄、工作条件恶劣,日本的年轻人再也不愿从事动漫工作。同时,随着对动漫的需求猛增,人们担心制作质量已经下降。
如果一部动漫片一炮打响,利润将由投资于该片制作的制作委员会分享,包括电视台、广告公司和其它机构,而创作片子的工作室常被排除在该委员会之外。
“另外,日本动漫业最大的结构性问题是,制作动漫和投资动漫制作的不是同一家公司,”吉卜力工作室的铃木先生说,“吉卜力工作室之所以获得成功,主要是因为我们自行投资进行制作,并且不放弃这些自创作品的任何权益,”他说。而许多较小的制作公司或是没有进行此类投资的财力,或是没有独立筹资的途径。结果就如经济产业省传媒与内容产业局的官员所说,“动漫工作者在经济上生存有困难。这已成了个大问题。”
另一个动向加剧了人们对日本动漫产业的担忧:这个劳动密集程度极高的工作正流向成本低廉的亚洲国家,例如中国和菲律宾。估计日本已有70%的动画制作业务流向亚洲其它地区,有人警告说日本动漫业正被挖空。
如今,日本政府已采取应对措施,旨在帮助动漫创作者获得体面的报酬。私人投资者也已出现,使动漫公司能自筹资金。
青少年喜欢日本动漫 北京动漫业慢了好几拍
一进展会大门,就看见一排没有脸的卡通人物纸板站立着,不时有男孩、女孩兴冲冲地走过去,“借”给他们一张张青春的脸,旁边的照相机“咔嚓”直响……这是昨日记者在第七届北京动漫大会上见到的场景。这次大会自7月29日开幕,为期四天。
■青少年:喜欢日本动漫
在农展馆的大会现场,记者见到一位杨姓大二女生,英语专业的她特喜欢动漫大会中的全国Cosplay明星主场秀。记者发现,明星秀吸引了不少青少年,但主办方选择的动漫作品并无国产作品,是日本的《火影忍者》、《水果篮子》和《犬夜叉》等。而参加动漫会的主力———年轻人在接受采访时,绝大多数表示他们喜欢日本动漫作品,杨同学说日本的动漫作品在故事情节和画风上吸引了她。而另一位姓刘的高一女生也赞同她的看法,认为日本动漫作品“画得好,情节好看”。
■主办方:北京动漫产业发展有些滞后
第七届动漫大会现场熙熙攘攘,一派热闹场面,却并不能让主办方代表《北京卡通》主编闫宝华女士乐起来。“北京作为全国的文化中心,在动漫产业发展上比上海、广州和长沙都慢了好几拍”。见证了中国动漫十年发展的她忧心忡忡。
前不久,新闻出版总署决定在北京、上海、广州和成都四地筹建网络游戏动漫产业发展基地,以产业基地为基础,辐射周边地区,带动区域产业发展,促进人才培养、技术创新和产品开发,从而将中国网络游戏出版产业做大做强。但近年来,北京动漫产业的发展并没有多少可圈可点之处。
全国动漫产业发展与欧美和日本相比落后一大截。2004年全球游戏、动画业相关衍生产品产值在5000亿美元以上。据了解,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。今年日本动漫在全球的票房和DVD收入将达到52亿美元。据报道,日本动画产品出口值远远高于钢铁出口值。而据中国动漫协会预测,2004年中国动漫产业总产值仅117亿元。2005年,中国动漫产业估计有180亿元的产值。
■呼吁:政策支持很重要
业内人士指出,中国动漫产业不发达主要体现在四个方面:原创能力不足,将其作为一种流行艺术推广到大众生活中并不成功,动漫还只是一种“小众”艺术;社会意识影响大,不但老把动漫视作教育工具,还局限于为青少年创作;盗版严重,影响创作热情;竞争机制不完善、市场动作能力大。用一句话概括,中国动漫产业“绘画技能一流,编写故事二流,动作能力三流。”基于此,从7月29日召开的“中国原创动漫产业发展研讨会”上,记者了解到,由北京市新闻出版局牵头,正联合北京市广播电视局讨论《北京市2005—2008动漫游戏产业基地建设方案》。
闫宝华希望北京在中国动漫产业方面起到“牵头、示范”作用。而要实现这一点,政府的支持是必不可少的。据了解,中国动漫人才缺口较大,去年就有媒体报道称“中国动画人才缺15万人”。要扭转这一局面,政府部门应给予动漫产业政策、资金和人才培养等诸方面的支持。
日本动漫产业:出口额超钢铁 动画片渗世界
5月黄金周期间,东京大大小小的电影院都在忙:日比谷电影院的墙上换上了新的美国大片《布雷德3》的广告,而靠近超市的一些小影院,《水平线上的阴谋》(动画片《着名侦探柯南》系列中的最新一集)则招来了不少小学生。
通往市中心的轻轨上,乘客除了在专心致志地发短信以外,大多在看点什么,其中又以漫画为多。车站的书报亭里漫画是按性别、年龄分的,人们总能找到最适合自己的漫画。
日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。
看到好莱坞的电影比美国产品能更多更广地渗透到世界各地,日本也开始追求他们在国际文化中的地位,动漫备受日本政府青睐。
动漫产业为日本经济发展提供新亮点
日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。日本全国共有 430多家动漫制作公司,拥有一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘制者。电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大奠定了良好的基础,使日本动漫作品在文化市场的影响越来越大,并风靡全球。
现今日本最着名的动漫作家宫崎骏,以自己超凡的才华打造了《风之谷》、《天空之城》、《幽灵公主》等一系列经典作品,《幽灵公主》所创造的票房纪录,就远远超过美国影片《外星人E.T.》。该片电影原声CD也创下了CD发行史上的新纪录。今天日本,动画片票房收入占到日本电影业票房总收入三分之一强,而日本出口影片中,动画片数量也大大超过一般影片数量。
目前,日本动漫产业的年营业额达到230万亿日元,已经成为了日本第三大产业,广义动漫产业已经占日本GDP(国内生产总值)十几个百分点。根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。漫画、动画、图书、音像制品和特许经营周边产品在日本已经形成了一整套“产业链”,推动着日本经济的发展。着名新制度经济学家青木昌彦就认为,日本正处于自明治维新以来又一次伟大历史转折中,其结果是在日本出现了动漫、娱乐等一串超过汽车工业的赚钱产业。
近年来,世界也越来越关注日本文化产业的崛起。《时代》杂志曾刊登一篇封面文章认为,日本正从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。当世界其他经济体将计算机技术大量应用于通讯产业的时候,日本却将其应用于制造新文化产品,这种旁溢斜出的趋势得到了日本社会上下的赞同和追捧,青木昌彦认为,日本正在借助新文化产业的兴起尝试一种渐进式的经济转型。
动漫带来三大商机
长期以来,日本主要从以下三个方面着手开拓和发展动漫产业以及与动漫相关的市场。
首先是大力开创动漫片的播出市场。据日本有关方面公布的调查数据,2004年,日本国内电影院上映的动漫片约为81部,日本的电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动漫作品节目接近4000集。
日本数码内容协会最近公布的调查数据表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达3739亿日元,比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高达75.1%以上。而日本电影业同年的收入也只有2000多亿日元。
其次是积极开创动漫衍生产品市场,大力对动漫作品进行二次开发利用,提升动漫作品的附加价值。由动画漫画等衍生出的人物、文具、玩具、游戏软件和服装等已经在全球形成一个巨大的“动漫产业链”。动画电视连续剧《机甲战士》就是一个例子。日本最大的玩具制造商万代公司每年的销售总额中,约有15%到17%的份额是机器人玩具的销售收入。
日本贸易振兴机构的调查结果显示,日本国内与动漫有关的市场规模已经超过2万亿日元。动漫的发展带动了音乐、出版、广告、主题公园和旅游等相关行业的发展,在不断创造出新的商机。
第三,大力开拓海外市场,加快日本动漫片走向世界。日本的动漫制作商十分重视开拓海外市场。日本在1963年播放首部动画电视连续剧《铁臂阿童木》后的8 个月后就将其出口到了北美市场。从上世纪70年代开始,日本的动漫制作商又把目光转向了亚洲国家。《聪明的一休》、《机器猫》等日本动画片在中国家喻户晓。70年代后期,日本动漫片《高达战士》开始在法国电视台播出,成功登陆欧洲市场。此后,日本动漫片开始主导世界动漫市场。有的甚至出口到了70多个国家播放。
政府大力扶植动漫事业
为了扩大动漫片在国际上的销路,加快、加大日本文化在海外的传播和影响,日本政府以及东京都政府都在对日本的动漫产业实施支持和扶植政策。日本政府不但将动漫作为一项重要的出口产业,而且还将其作为一种独立的文化来培养,在政策、资金和组织上都给予极大帮助。
据日本《朝日新闻》4月10日报道,日本外务省还决定利用“政府开发援助”中的24亿日元“文化无偿援助”资金,从动漫制作商手中购买动漫片播放版权,并将这些购来的动漫片无偿地提供给发展中国家的电视台播放,使不能花巨资购买播放权的发展中国家也能够播放日本的动漫片。日本外务省认为,这样做不仅可以向海外推广日本的动漫文化,还可以增大日本在外国青少年之间的影响,培养更多的知日派,一举多得。(
㈧ 菲律宾那个人种出过什么世界名人没有就是享誉国内外的名人
有个歌手,叫Lea Salonga,百老汇演员,为迪士尼动画阿拉丁唱过曲,为迪士尼花木兰配过音
㈨ 中国第一部宽银幕动画长片是什么
1979年中国第一部彩色宽银幕动画长片《哪咤闹海》。
《哪咤闹海》是由上海美术电影制片厂制作的一部动画电影,它是我国第一部大型彩色宽银幕动画长片,在国内外各大电影节上均获得过多个奖项,1980年获得大众电影百花奖最佳动画电影奖,1983年获得菲律宾马尼拉国际电影节特别奖。
影片主要讲述了陈塘关李靖之子李哪咤与东海龙宫之间的恩怨情仇。
影片已于1979年5月19日在中国上映。
影片评价
《哪咤闹海》迄今为止都是中国动画电影的高峰之一(另一座高峰是《大闹天宫》),这部作品象征着当时动画电影界的最高水准,在几位导演的合力掌控之下,《哪咤闹海》成功地摆脱了原着《封神榜》的黑暗色彩,而是塑造了一个如梦似幻的美丽童话世界,电影中的色彩运用堪称出神入化,人物塑造也是极富神采。
这是一个充满童真和童趣的电影,每一次观赏本片,就仿佛会将观众带回到那个年代。影片的配乐是由金复载所作,中国传统乐器在这部片子中运用的恰到好处,优美动听的配乐也是这部动画电影成功的关键。(新浪网评)
㈩ 中国动画在世界上除了日本是什么地位
要从革新,创作和生产三方面来说。
从革新方面,法国动画可以说位于领先地位,英国,比利时,捷克等国家也十分具有竞争实力。现代动画理论体系的建立大多靠欧洲国家所建立。
在动画创作方面,美国和日本创作技术水平最高,生产线最为完善且对动画的推广意义深远。各自走出了一条适合自己发展的道路。
在生产方面上,中国和韩国是动画最大的外包国家。同时印尼,朝鲜,菲律宾,泰国,越南等也接受动画外包。这些国家同时也在大力发展动画产业谋求地位。