Ⅰ 如何用纸板DIY各种有趣的玩具
圣诞节到来的时候,一些小的装饰性手工制作开始受到大家的关注和喜爱哦。例如圣诞树的相关手工制作教程受欢迎的程度就十分的高。这里纸艺网向大家推荐的这个类似于纸模型的手工制作教程即为一个圣诞树装饰柜的制作教程哦。我们能够看到这个手工制作教程是借助于图纸,然后将卡纸进行组合,从而形成圣诞树的造型效果来。从基本的制作质感和效果中我们能够看到,这样形成的圣诞树装饰柜效果实用性很强哦。
Ⅱ 怎样制作俄罗斯方块
以下代码粘贴在主场经第一祯,测试影片就看到了:
N = 20;//行数
WIDTH = 20;//方块边长
level = 0;//开始等级(下落速度)
ret = new Array();//当前出现的方块
nextret = new Array();//下一个出现的方块
bg = new Array();//背景数组
createEmptyMovieClip("panel", 1048575);//所有方块都在此mc里
for (i = 0; i < 5; i++) {
//初始化方块数组,2*5格式,前四行代表每个方块的4个小块的位置坐标,最后一行第一列是方块形状,第二列是方块旋转方向
ret.push(new Array(2));
nextret.push(new Array(2));
}
for (i = 0; i < 20; i++) {//初始化背景数组,10*20格式
bg.push(new Array(10));
}
X = Y = panel._x = panel._y = 0;//换为X、Y表示
function reach(x:Number, y:Number, ret:Object) {
//x、y为方块位置,ret为方块形状,若方块ret下落一格碰到边界或者方块返回1
var i:Number, j:Number, k:Number;
for (i = 0; i < N; i++) {
for (j = 0; j < 10; j++) {
if (bg[i][j] == 219) {
for (k = 0; k < 4; k++) {
if (x + ret[k][0] == j && y + ret[k][1] + 1 == i) {
return 1;
}
}
}
}
}
return 0;
}
function lrnotout(lorr:Number, a:Object) {
//lorr==-1代表a往左边一格可行性的判断,lorr==1代表右边一格可行性的判断,lorr==0代表a的位置合理性的判断,出现不合理则返回0
var i:Number;
if (lorr == -1) {
for (i = 0; i < 4; i++) {
if (x + a[i][0] - 1 < 0 || reach(x - 1, y - 1, a)) {
return 0;
}
}
}
if (lorr == 1) {
for (i = 0; i < 4; i++) {
if (x + a[i][0] + 1 > 9 || reach(x - 1, y + 1, a)) {
return 0;
}
}
}
if (lorr == 0) {
for (i = 0; i < 4; i++) {
if (x + a[i][0] < 0 || x + a[i][0] > 9) {
return 0;
}
}
}
return 1;
}
function rv(a:Object, ret:Object) {
//方块赋值,将a方块赋值到ret方块
var i:Number;
for (i = 0; i < 5; i++) {
ret[i][0] = a[i][0], ret[i][1] = a[i][1];
}
}
function rotate(ret:Object) {
//根据方块ret最后一行(分别是形状指示变量和旋转方向变量)为ret的前四行赋以具体形状值
switch (ret[4][0]) {
case 0 ://方形
a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [2, 1], [0, 0]];
rv(a, ret);
return;
case 1 ://长形
switch (ret[4][1]) {
case 1 :
a = [[0, 0], [1, 0], [2, 0], [3, 0], [1, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [1, 3], [1, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 2 ://Z形
switch (ret[4][1]) {
case 1 :
a = [[0, 1], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [2, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[2, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [2, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 3 ://反Z形
switch (ret[4][1]) {
case 1 :
a = [[1, 1], [2, 1], [0, 2], [1, 2], [3, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [3, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 4 ://T形
switch (ret[4][1]) {
case 3 :
a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [2, 1], [4, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [1, 2], [4, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 1 :
a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 2]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 2 :
a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 3]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 5 ://倒L形
switch (ret[4][1]) {
case 3 :
a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [1, 2], [5, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[0, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 1 :
a = [[2, 0], [2, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 2 :
a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [5, 3]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 6 ://L形
switch (ret[4][1]) {
case 3 :
a = [[1, 0], [2, 0], [2, 1], [2, 2], [5, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [0, 2], [5, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 1 :
a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 2 :
a = [[2, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 3]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
}
}
function generate(ret:Object) {//随机产生方块函数(可进一步修正)
ret[4][0] = Math.floor(Math.random() * 7);
ret[4][1] = Math.floor(Math.random() * 4);
rotate(ret);//完成方块ret的具体形状的赋值
}
function init() {//初始化背景、方块、运动函数
var i:Number, j:Number;
for (i = 0; i < N; i++) {//初始化背景,边界为219,其余为' '
for (j = 0; j < 10; j++) {
if (i == N - 1) {
bg[i][j] = 219;
} else {
bg[i][j] = ' ';
}
}
}
for (i = 0; i < 5; i++) {//为当前方块赋初值0
ret[i][0] = ret[i][1] = 0;
}
generate(ret);//产生当前方块
generate(nextret);//产生下一个方块
y = 0, x = 3, score = lines = 0, level=0;//当前位置坐标和计分系统初始化
_tetris.removeTextField();//如果从结束过的游戏恢复,删除结束标志
display();//显示画面
frameflag = 0;//标示下落时间间隔
onEnterFrame = function () {
frameflag++;
if (10 - frameflag < level) {//根据等级level确定下落时间间隔
frameflag = 0;
go();//下落及判断
}
};
}
function drawblock(a, b, c, d) {//绘制方块的小块
with (panel) {
beginFill(0x000FFF, 100);
lineStyle(1, 0xFF00FF);
moveTo(panel._x + a, panel._y + b);
lineTo(panel._x + c, panel._y + b);
lineTo(panel._x + c, panel._y + d);
lineTo(panel._x + a, panel._y + d);
lineTo(panel._x + a, panel._y + b);
endFill();
}
}
function erase() {//删除一行方块
var n:Number = 0, i:Number, j:Number, k:Number, l:Number;
for (i = 0; i < N - 1; i++) {
for (j = 0; j < 10; j++) {
if (bg[i][j] == ' ') {//如果该行有空,则开始判断下一行
i++, j = -1;
if (i == N - 1) {//行N-1为底线,不判断
break;
}
} else if (j == 9) {//判断到该行最后一列都没有空
for (k = i; k >= 1; k--) {//上方方块下落
for (l = 0; l < 10; l++) {
bg[k][l] = bg[k - 1][l];
}
}
for (l = 0; l < 10; l++) {//删除该行
bg[0][l] = ' ';
}
n++;//此次删除行数变量增一
if ((lines + n) % 30 == 0) {//删除行数总数到30的倍数则等级上升
level = (level + 1) % 10;
}
}
}
}
lines += n, score += (n * n + n) * 50;//总行数增n,计算得分
}
function display() {
//显示函数,采用全部清除再重绘制的方法(因为这个程序本来是在Turbo C 2.0的文本环境下完成的)
var i:Number, j:Number;
panel.clear();
with (panel) {//画边界
lineStyle(1, 0x0000FF);
moveTo(panel._x, panel._y);
lineTo(panel._x + WIDTH * 10, panel._y);
lineTo(panel._x + WIDTH * 10, panel._y + WIDTH * (N - 1));
lineTo(panel._x, panel._y + WIDTH * (N - 1));
lineTo(panel._x, panel._y);
}
for (i = 0; i < 4; i++) {//当前方块占据的地方赋值为边界类型219
bg[y + ret[i][1]][x + ret[i][0]] = 219;
}
for (i = 0; i < N - 1; i++) {//绘制背景方块
for (j = 0; j < 10; j++) {
if (bg[i][j] == 219) {
drawblock(j * WIDTH + X, i * WIDTH + Y, j * WIDTH + WIDTH + X, i * WIDTH + WIDTH + Y);
}
}
}
for (i = 0; i < 4; i++) {//绘制当前方块
drawblock(nextret[i][0] * WIDTH + 14 * WIDTH + X, nextret[i][1] * WIDTH + 12 * WIDTH + Y, nextret[i][0] * WIDTH + WIDTH + 14 * WIDTH + X, nextret[i][1] * WIDTH + WIDTH + 12 * WIDTH + Y);
}
for (i = 0; i < 4; i++) {//当前方块绘制完毕,重新将当前位置改为' '
bg[y + ret[i][1]][x + ret[i][0]] = ' ';
}
createTextField("_lvltxt", 1, 270, 100, 100, 20);//绘制计分系统
createTextField("_scrtxt", 2, 270, 130, 100, 20);
createTextField("_lnstxt", 3, 270, 160, 100, 20);
_lvltxt.text = "Level: " + level;
_scrtxt.text = "Score: " + score;
_lnstxt.text = "Lines: " + lines;
}
function go() {//下落函数
var sss:Number = reach(x, y, ret);//当前方块下落一格是否碰到边界或方块
var ii:Number;
if (!sss) {
y++;//如果当前方块下落一格没有碰到边界或方块则下落一格
}
display();//重新绘制
if (sss) {//碰到边界或方块
score += 10;//得10分
display();//重新绘制
for (ii = 0; ii < 4; ii++) {//修改背景数组,将当前方块的位置改为边界类型
bg[y + ret[ii][1]][x + ret[ii][0]] = 219;
}
erase();//删除行判断及执行
rv(nextret, ret);//将下一个方块赋值为当前方块
y = 0, x = 3;//重置方块位置
generate(nextret);//生成下一个方块
display();//重新绘制
if (reach(x, y, ret)) {//如果下一格碰到方块则游戏结束
createTextField("_tetris", 100000, WIDTH * 3.3, WIDTH * N / 3, 70, 20);
_tetris._x += 200;
_tetris._y += 50;
_tetris._xscale = 300;
_tetris._yscale = 300;
_tetris.background = true;
_tetris.text = "Game Over!";
onEnterFrame = function () {//停止下落
};
}
}
}
function key() {
if (Key.isDown(Key.UP)) {
rotate(ret);
display();
}
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
if (lrnotout(-1, ret)) {//左移可行性判断
x--;
display();
}
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
if (lrnotout(1, ret)) {//右移可行性判断
x++;
display();
}
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {//键盘控制下落
go();
}
if (Key.isDown(Key.SPACE)) {//一键下落到底
while (!reach(x, y, ret)) {
y++;
}
go();
}
if (Key.isDown(82)) { //重新开始游戏
init();
}
}
init();//初始化
setInterval(key, 80);//每个80毫秒执行一次键盘事件函数
createTextField("hinttxt",33324,200,20,300,50);
hinttxt.text="键盘键:上,下,左,右,R(reset),空格";
Ⅲ 如何用废旧物品做手工
以可乐瓶做灯笼为例,您可以发现身边的废旧物品,发挥自己想象来操作
1 挖造型孔——感谢储蓄罐盒子上一个长方形的原装孔给了我灵感,于是在另外三侧各挖了:心形、星形和三角形的三个造型孔;在上面的小喜糖盒子四面各挖了:圆形、心形、方形和小熊形状的四个造型孔。
2封孔——如果不对四周的孔进行包装处理,到时候里面的灯珠一清二楚,是没有美观可言的。我恰好想起几年前还有一包用来塑封照片的薄膜封,于是翻箱倒柜找出来,在各个孔洞的内侧都封了一张,恰好这薄膜有一种朦胧的磨砂般的感觉,哈哈,真是天助我也!
3两个大小盒子之间的联结——如果直接用双面胶相互间固定,简便是简便了,但是问题有两个, 一是那个灯珠是一串的,如果要上下两个盒子都有亮光的效果,势必要挖空让灯珠串串通行;二是如果只让两个盒子对接粘住,可能拿来拿去的过程中就会分离脱节。所以,我只能在大盒子的盖子上剪出小盒子的平面尺寸,然后将小盒子下面的盒盖从剪出的孔中伸入大盒子盖子内部,反扣后与大盒子盖子紧紧粘结,这样子,两个盒子相互扣牢联结在一起,牢固度就有了保障!
4灯饰电池及开关的安置——这可是实现灯笼亮灯的关键!线路原本在玩具的塑料封格里,取出来都成了七零八散的状态,电池、线路两极、开关等等各成一体。好在乐妈我足够聪明,自己估摸着大小用硬纸壳给做了个模子把这些东西又重新组装在了一起,并且用胶带给固定牢后用双面胶把电源贴到了盒子里面的顶端,又挖了个孔把开关按钮给露出来,里面用胶带给固定牢,确保外面按钮时不至于将开关按到盒子里面去。
5 四个角的小装饰——恰好之前买了一棵一米八的圣诞树,套餐里面包含了两百多样小东西,就随手拿了四个蝴蝶结和四个小樱桃做装饰,用双面胶固定在四个角。乐奶说这么装饰不好看,但是时间紧张,当我们做这一项工作的时候,已经十一点多了,小家伙已经困得有些在闹腾了,所以,也就这么将就着吧,懒得比较和更换其他装饰品了!
对于辅料的使用
双面胶——昨晚双面胶真是损失惨重啊!乐乐小朋友在帮我贴灯笼的时候嫌不过瘾,又在一旁用双面胶在纸上贴房子和笑脸,当她把两卷双面胶都彻底败光了、向我们展示她贴的一张张房子和笑脸的时候,我快要哭了!——好在我还能够凑合着手里的几小段双面胶把灯笼给粘完啊!
总结
大家可以利用身边的一切可以利用的废旧物品进行循环利用,有心的人必定能变废为宝,发挥大家的想象和创意为生活增添一点色彩。
Ⅳ 如何DIY废旧硬纸板手工制作方法图解
Diy房子
如果你是一个学生做手工,用硬纸板就行了。找到一个纸箱,切四周,然后一个用于屋顶,在门窗的相应位置画一个房子。如果另一个现实的角度用刀切割门窗,开方孔密封胶带的玻璃。有围墙环绕,小脑袋砍了屋顶,就是一个小瓦房。
Ⅳ 用废旧纸盒做垣克简单的怎么制作
准备材料/工具:纸箱或纸板、胶水、剪刀。
1、首先要准备一个纸箱或纸板,通过折叠的方式做出坦克的主体部分。
Ⅵ 怎样用废旧纸箱做手工
下面介绍的是废旧纸箱废物利用手工制作垃圾桶的教程,不但实用而且卖相也不错。以后家里购物时剩下的纸板箱就不要再随意丢掉啦,可以尝试废物利用,变废为宝!具体制作步骤,请参考下面的详细图解教程。
工具材料:
废旧纸箱(这里使用的是空调包装盒)、礼品包装纸两张、双面胶、透明胶、美工刀、剪刀、直尺、圆规。
制作步骤:
选取比较平整的纸板裁剪成:长81CM、宽29CM的长方形,把纸板沿较长的边等分成6份,并用笔画好线,用来制作垃圾桶的桶身。
Ⅶ 俄罗斯方块怎么做(要思想)
不要留空的
Ⅷ 用纸板做的手工
用纸板做的手工"/>
"/>
Ⅸ 如何用硬纸板做漂亮的手工
用硬纸板做纸房子:
所需工具:纸箱、剪刀、透明胶带、针线、布、画笔。
制作步骤:
1、找出家里不用的大纸箱,清理干净,用剪刀把底部剪开。
2、把剪开的上部分纸箱用透明胶带固定好,正前方下部多出来的纸片用剪刀剪下来,房子的门便形成了。
3、再取两块纸片做出房子的屋顶,侧面用剪刀划出一个长方形的窗户,找出两块相同大小的布,用针线缝在窗户上方的合适位置作为窗帘,再用丝带做出窗框即可完成窗户。
4、另一个侧面剪出一个长方形的窗户,里面也缝上一块窗帘,用画笔在房顶上面画出漂亮的屋顶线即可。
5、漂亮的房子就做好了。