Ⅰ 猎鹿人尼克为什么要留在越南玩俄罗斯轮盘赌
俄罗斯轮盘赌是整部猎鹿人中最紧张也不可思议的桥段,我曾经也拿过空的气枪对着脑袋模仿那种感觉,虽然明知没有子弹,但依旧十分紧张,更别说电影里哪个不知哪枪有子弹哪枪没有的纯粹赌博了,至于放在这部电影中,越战的荒谬就体现无疑了,被荒谬的战争。
Ⅱ 俄罗斯方块可谓是风靡全球,这款简单却有趣的小游戏怎么得到高分
想要在俄罗斯方块这块游戏中得高分首先就要做到“快、准、狠”。俄罗斯方块是一个很经典的游戏了,在手机、电脑、各种手游还没那么普遍的时候,俄罗斯方块陪伴了我们很多人的童年。现在的我们偶尔也会拿出手机,再玩一玩曾经最喜欢的游戏。
此外,我们还要做到“稳”,稳中取胜。不能一味的追求速度,因为速度会对游戏的稳定性产生一定的影响。如果你在速度上提上来了,却经常出错,那么你会损失的更多。 另一方面,这个游戏也考研了玩家的创造力和想象力,就像搭积木,它要求我们用我们的头脑来使图形搭建的牢固而有力。
Ⅲ 为什么有一种游戏要叫俄罗斯方块而不叫别的国家方块
俄罗斯人发明的,所以得名
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无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。然而,还有一个很强的理由让我们去掉“之一”这两个字,使它成为唯一的“最伟大的游戏”。请这样想:有哪个当代的电子游戏或电脑游戏能与它相提并论?比如说,能被100年后的人们继续拿来玩?
没有,除了《俄罗斯方块》外一个也没有。它是永恒的娱乐经典,但它实际上又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化的,所以它的确属于现代产物。比如,《俄罗斯方块》与象棋就不同,你不能以任何实体形式去玩俄罗斯方块。的确,在许多年里,《俄罗斯方块》以无数形式经过了大量变形和更改,但游戏核心依然保持不变。这些游戏的核心能够提供吸引人亲自动手实践的挑战。
《俄罗斯方块》的起源实际上要追溯到八十年代中期,尽管它的人气一直到几年后才开始显露出来。游戏的概念十分简单,如今已经成为一种公认的规则:屏幕顶部以随机顺序落下形状各异的碎块,你要试图用它们拼成没有空隙的行列。你没法打赢《俄罗斯方块》,因为你坚持得时间越长,游戏速度也就变得越来越快,而游戏的吸引力就在于使你顶住碎块的进攻,支撑的时间比上一次更长。《俄罗斯方块》举世闻名的游戏性,在该游戏新鲜出炉时就显得非常直观。某些与坠落的玩具碎片和它们的形状有关的东西,使得哪怕新手也会很自然地企图把它们排列起来,并加以适当组合,就好似《俄罗斯方块》触动了我们某些内在的感官,使得哪怕是我们当中最杂乱无章的人也要把事情整理妥当。
这个具有定义性和广泛影响的益智游戏激发了整整一种风格的作品,特别是后来数年间发源于日本的某些优秀的益智游戏,它们全都在《俄罗斯方块》的基础上作了自己独特的改动。然而,虽然这些游戏看上去各有千秋,但它们与《俄罗斯方块》的内在相似性却无可否认。
在曾经发布过的所有游戏中,《俄罗斯方块》还被认为是仅有的一个能够真正吸引广泛人群的作品。绝大多数人都能说出,自己有某些对游戏毫无兴趣的亲朋好友,却令人难以置信地痴迷于《俄罗斯方块》。谁能说清楚,迄今为止人们究竟花了多少万个小时在这个游戏上?也许这些时间本来可以被花在更具生产力的活动上。某些批评家也许会声称,《俄罗斯方块》要比过去二十年间出现的任何东西都要浪费人们的时间。至于我们,则要欣然提名它为GameSpot评选出的历史上最伟大游戏之一。
很容易到手
《俄罗斯方块》由莫斯科科学学院程序员Alexei Pajitnov所设计。显然,人们一开始并没预料到它将会有如此广泛的吸引力。实际上,在游戏发明后的数年间,《俄罗斯方块》成了无数场专利官司和法律纠纷的目标,而许多公司也不遗余力地上阵厮杀,想要将游戏的创意据为己有。一个最初的版本是Spectrum Holobyte为IBM兼容机开发的游戏。1988年,《俄罗斯方块》在街机上也变得非常流行,这都要归功于Atari,因为他们发布了一个能让两名玩家同时游戏的版本。
还是在1988年,Tengen为任天堂娱乐系统发布了《俄罗斯方块》的一个优秀版本,但它很快便从货架上撤掉了,因为任天堂指控该公司侵犯版权。后来,任天堂把那个版本的《俄罗斯方块》换成了自己的版本,可是新版本却缺乏Tengen版的双人对打模式和出色的音乐。到了1989年,任天堂着手将一个移动版本的《俄罗斯方块》与当时崭新的GBA系统捆绑出售。GBA后来成为有史以来销售成绩最佳的游戏系统,对此,《俄罗斯方块》作出了不小的贡献。
如今你可以在从Xbox到计算器的任何平台上玩到《俄罗斯方块》。Tetrinet2.com这个网站有个优秀的PC平台免费在线版本,支持多人对打。
Ⅳ 请问有一款大家都玩过的老游戏-俄罗斯方块,为什么叫俄罗斯方块呢
《俄罗斯方块》最初是由苏联莫斯科国家科研所的技术员阿列克谢·帕基特诺夫做的一个自娱自乐的小游戏,流传到西方后被称为《TETRIS》,其实现在也这么叫。《TETRIS》1989年被任天堂北美分社NOA斥巨资买下版权后,在全球发售数千万份,成为世界上影响最广的游戏。
《TETRIS》如果直接翻译的话,意思是“方块”,至于为什么叫成《俄罗斯方块》呢,因为最初这个游戏进入中文世界的时候,游戏商觉得“方块”这个名字在中文里太普通,所以根据了该游戏的发明人是一个俄国人的原因,将这款游戏命名为《俄罗斯方块》。至于为什么不叫《苏联方块》呢,是因为这款游戏进入我国时,大概是在90年代初期,苏联已经解体,被俄罗斯联邦所取代了。
Ⅳ 为什么俄罗斯方块要叫俄罗斯方块
这个游戏看似简单却变化无穷,令人上瘾,尤其是在那个游戏资源严重缺乏的年代。只是,玩了这么久的游戏,还真不知道这个游戏竟隐喻了如此的深意!当然,作者的理解难免牵强和偏颇,但不失为独到了。 《俄罗斯方块》其实反映了作者的一种反社会叛逆倾向。任何事物的完美——人类一直在追求的终极目标,在俄罗斯方块中则以无缝无隙的紧密团结来隐喻这种完美(我们也可以认为作者所力求表现出的这种团结是反映人类社会)。 “四百亿人应该有相同的理念,相同的审美观,相同的正义与邪恶。”如果没有记错的话,这是《银河英雄传说》中某位政客的言论(大意如此,记不清了)。对于他们这些人而言,这样是绝对有利于他们的统治的。而在现实生活中,从小便以国家教育机器对孩子们进行精神控制的国家也并不在少数,我们日常所说的“小P孩”,其实有很大一部分正是这种教育体制的牺牲品。不过更让人吃惊的是,还有一批人竟疯狂地支持人类的“精神大同”,他们认为这样才能使这个地球——整个人类社会尽快统一,并得以飞速发展。而在《俄罗斯方块》中,作者以他的代码告诉了我们这种思想的唯一结局——没错,毁灭,只有毁灭。 文学、音乐、科技、战争……这所有的一切都是来源于人类精神上、思想上的分歧与差异,而这正是推动人类发展的原动力,“天下大同”也许会带给我们和平与安宁,但那却是一种令人窒息得发狂的和平与安宁。 《俄罗斯方块》之父阿列克谢·帕基特诺夫 让我们看一下《俄罗斯方块》之父阿列克谢·帕基特诺夫这个人吧。虽然没有什么证据,但我们有理由推测他正是以这个作品来反映自己对那个“绝对精神控制”的斯大林时代的愤怒。虽然《俄罗斯方块》的前身TETRIS问世乃是在1987年,早已远离了那个恐怖的年代,但或者正是父辈的遭遇,才使得阿列克谢下定决心用这部作品来隐喻自己的思想及对那个时代的愤怒。可笑的是,愚蠢的克格勃(国家安全委员会,苏联间谍情报机关,U吧注)并未看出《俄罗斯方块》中的反抗思想,并有众多人为此游戏而疯狂痴迷着,不知对于阿列克谢来说,这是一种幸运抑或是悲哀呢? 方块、长条、扭曲积木……这些不断落下的物体不断地构成团结体,然后在不断地毁灭消无,构成了一种近乎永恒的循环,阿列克谢以这一看似平凡单调的过程默默地表现着人类的发展史,也就是“存在—错误—毁灭—存在”的过程,如果你一直让这种团结存在又消失的话,那就构成了一个在狭小空间内的永远无法断裂的圆环,这正是人类永远的悲哀。 当我看到几岁的小孩和七八十岁的老人捧着手掌机为那一行一行的消失而欢欣雀跃时,心中却会涌现出一股难以名状的悲哀…… 人类永恒的悲哀……
Ⅵ 俄罗斯方块的游戏能悟出什么人生道理
俄罗斯方块的游戏能悟出什么人生道理?
2011-11-4 21:45 提问者:JulionAngel | 浏览次数:646次
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2011-11-4 21:45 cleverg2009 | 十级
越往后速度越快,说明游戏难度越来越大,生活中我们钻研一门学问,或者其他方面,越深入越探究就越艰苦,也就是说,高处不胜寒。
还有就是比如你攒了很久等长条的出现,结果有时出有时到死也没出,说明成功需要运气。
无论选择哪种方法玩俄罗斯方块,都和运气有直接关系。
还有一点最重要了,就是无论何种原因,最终必死无疑。就算你一直能过,也有不想玩玩不动的时候,也就是说,人必有一死。 赞同
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2011-11-4 21:45 liyan8406017 | 七级
两种:
1、慢慢累积,等待时机,一下子爆发。
2、只要能消,抓住一切机会。生意上就是说,小钱一点一点赚。 赞同
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2011-11-4 21:45 sabrina_l | 十三级
不要想着一下全部消除
多留点空隙 给自己将来有点发挥的空间
一下子消除几行带来的成就感 不知道有没有喜欢 赞同
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2011-11-4 21:45 白骨紫萦 | 四级
LZ很强啊
其实人生处处是哲理了
我认为游戏的统一哲理就是:只有努力才不会game over。
俄罗斯方块的哲理是:不管你的天空落下的是什么只有接受、消化。力求自己的世界是完美的。 赞同
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2011-11-4 21:45 周上莉 | 二级
玩俄罗斯方块有两种方法
一是不停地消除,二是保留能够消除好几层的空位,等待那个方块的出现,再一起消除。
这就像是两种不同的人生:第一种是快节奏生活,让自己身处于不停的劳动之中,以此磨砺自己。
另一种则是慢节奏生活,过度的劳累会让人身心疲惫,无法集中注意力 ,此时,就需要第二种生活方式了:先慢慢的积累精力,等待机会,待到时机成熟,就一举拿下···
有一句话说得好:船倒桥头自然直。
耐心等着吧,总有一个机会适合你...呵呵 赞同
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2011-11-4 21:45 青岛宏鹏人事 | 七级
你好牛,这些游戏都能悟出道理来?你觉得悟出什么来了? 赞同
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2011-11-4 21:45 lingsiweics | 四级
一、新陈代谢,必须消去旧东西,为新生事物留下空间。
二、随机应变。人生就像一副牌,拿着怎样牌并不重要,重要的是怎样打。每次出现的积木都不一样,我们没有办法改变,只能思考怎样安放。 赞同
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2011-11-4 21:45 sugarxu_007 | 五级
人生就是填空题,需要不断的努力填补上不足,完成责任;而更多的是需要明确目标(填满消掉一行),做好准备,打好提前量 赞同
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2011-11-4 21:45 紫色d泪滴 | 五级
我呢,以前玩得时候只顾美观,想着怎么放能整齐点,可是很难坚持到最后,如果只顾着好看,就一定会死掉,所以,我想不管 什么都不能只顾表面吧 赞同
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2011-11-4 21:45 月夜人倚楼 | 五级
世间万物都在不断的变化和发展中,我们要以发展的眼光看待世界才行。人际交往更是如此,要学会变通。 赞同
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2011-11-4 21:45 好梦随云 | 五级
也许就是那句话吧“天生我才必有用”。不管是什么样的格形,只要善加使用都是好东西。 赞同
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2011-11-4 21:45 08060064 | 六级
我觉得很锻炼反应速度,而且要眼手并用,眼观八面,手按四方 赞同
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2011-11-4 21:45 needlethread | 四级
人要学会变通
熟能生巧
做人要果断 赞同
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2011-11-4 21:45 Daisy—Love | 四级
人生没有那么的完美,不是想要什么就会有什么的。想要完美的人生就要靠自己的努力去调整 赞同
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2011-11-4 21:45 莱丽珥特 | 四级
哎。。。得有先见呗、、、得学会安排、、、还得走一步想到下面的好几步。。。 赞同
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2011-11-4 21:45 法图买杨 | 九级
人在江湖漂,早晚要挨刀 赞同
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2011-11-4 21:45 melody100only | 五级
人生需要规划布局,打好基础,才能走得更远。 赞同
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2011-11-4 21:45 菲亦12 | 三级
内好沉重啊,玩游戏都要悟人生道理。 道理:再坏的情况也不要绝望,好好弄,会有转机的。 赞同
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2011-11-4 21:45 lll516349249 | 三级
人生就像那些方块,要懂得变换和找准位置,才能让自己获得更大的益处,才能生活得更好。 赞同
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2011-11-4 21:45 scn136 | 五级
楼主好深奥啊 赞同
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2011-11-4 21:45 skdswhw | 四级
人生多变,但总要有坚实的地基,如果有空缺,垒得再高也没用 赞同
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2011-11-4 21:45 小点点40 | 四级
打好基础,一步一步慢慢来 赞同
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2011-11-4 21:45 yifeif | 二级
无他, 唯手熟尔。
楼主颇有欧阳修之机啊
欧阳修写出举世名篇《卖油翁》
楼主玩个俄罗斯方块玩出禅机 赞同
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2011-11-4 21:45 luxiya01 | 三级
什么时候开始,玩游戏也要扯到人生道理了呢......
咳咳,大概就是要学会变通,积极地用各种方法应对生活中的挑战吧......
所谓的人生道理,最重要的还是靠自己的领悟,每一个人都可以有不同的观点的。 赞同
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2011-11-4 21:45 fangao1989 | 四级
一步走错全盘皆输
Ⅶ 俄罗斯转盘规则是什么要怎么玩
游戏参与者往有六个弹孔的左轮手枪的弹夹里放一颗子弹,将弹夹随机旋转,游戏者拿起手枪,对自己头部开一枪。如果子弹没有射出,则游戏者可以获得一大笔巨款,如果子弹射出,游戏者将一命呜呼。
Ⅷ 为什么方块游戏要叫“俄罗斯方块”
顾名思义,俄罗斯方块自然是俄罗斯人发明的。这个人叫做阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Patnov) 。
工作于莫斯科科学计算机中心的阿列克谢·帕基特诺夫在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的俄罗斯方块的游戏。后来经瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,并且在莫斯科的电脑界传播。帕基特诺夫因此开始小有名气。
Ⅸ 俄罗斯方块的来源
俄罗斯方块--可能是这个世界上最出色,最多人玩过,普及率最高的游戏了。但你可知否,在这个游戏的背后,却有着一段复杂的版权之争的历史!
你一定玩过俄罗斯方块吧!对该游戏,你一定会有自己的观点和看法,在了解过俄罗斯方块这款曲折的历史后,你是否有自己的说话要发表呢?
俄罗斯方块操作简单,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,时至今日玩游戏的人(以及许多不怎么玩游戏的人)中谁要是不知道的话可真所谓是火星上的熊猫了。但是,谁知道这么优秀的娱乐工具,出自哪位神人之手呢?
顾名思义,俄罗斯方块自然是俄罗斯人发明的。这位伟人叫做阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Patnov) 。标题画面中玩GB的大胡子就是他。看不清楚没关系,下面来一张近距离接触的图片:
其实他还开发了许多优秀的游戏。和许多大牌厂商合作过。这是他的作品年表:
Project Gotham Racing 2 (2003), Microsoft
Fuzion Frenzy (2001), Microsoft
Rampage Puzzle Attack (2001), Midway Games
Tetris Worlds (2001), THQ Inc.
Microsoft Puzzle Collection Entertainment Pack (2000), Swing! Entertainment Media AG
The Next Tetris: Online Edition (2000), Crave Entertainment, Inc.
The Next Tetris (1999), Hasbro Interactive
Pandora's Box (1999), Microsoft
Knight Moves (1996), Spectrum Holobyte, Inc.
Breakthru! (1994), Spectrum Holobyte, Inc.
El-Fish (1993), Maxis Software Inc.
Tetris Pro (1993), 2000 A.D.
Yoshi's Cookie (1993), Nintendo
Super Tetris (1991), Spectrum Holobyte, Inc.
Faces (1990), Spectrum Holobyte, Inc.
Pipe Dream (1990), Bullet-Proof Software, LucasArts
Welltris (1989), Spectrum Holobyte, Inc.
Tetris (1988),
Tetris (original) (1986)
然而,很少有人知道,这个着名的游戏在80年代曾经在法律界掀起轩然大波,那就是着名的俄罗斯方块产权之争。这次产权争夺,几家欢喜,几家哀愁,几家公司倒闭,几家公司赚钱,其中的是是非非,一言难尽。
1985年6月
工作于莫斯科科学计算机中心的阿列克谢·帕基特诺夫在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的俄罗斯方块的游戏。后来经瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,并且在莫斯科的电脑界传播。帕基特诺夫因此开始小有名气。
1986年7月
PC版俄罗斯方块在匈牙利的布达佩斯被当地的一群电脑专家移植到了Apple II 和 Commodore 64 上,这些版本的软件引起了当时英国一个叫Andromeda的游戏公司经理罗伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,他向帕基特诺夫以及匈牙利的电脑专家们收购了俄罗斯方块的版权,并且在买到版权之前把它们倒手卖给了英国的Mirrorsoft (注意不是Microsoft!) 以及美国的Spectrum Holobyte。(什么人……)
1986年11月
斯坦恩和帕基特诺夫经过谈判,就版权收购问题未取得成果。斯坦恩甚至直接飞到莫斯科和帕基特诺夫面谈,但是空手而归。由于俄罗斯人对于已经在西方兴起的电子游戏产业知道不多,斯坦恩决定窃取Tetris的版权,于是他放出谣言说这是匈牙利人开发的游戏。
与此同时,PC版的俄罗斯方块已经由英国的Mirrorsoft出品并且在欧洲销售,受到当时人们的极大关注。不仅仅因为这个游戏好玩,而且这是“第一个来自铁幕国家的游戏。”当时的游戏宣传海报上有浓郁的冷战色彩,比如战争画面,加加林太空飞行等。而斯坦恩仍然没有正式合法的版权。
1987年6月
斯坦恩最终取得了在IBM-PC及其兼容机上的Tetris的版权,版权机种包括“其他任何电脑系统”。但是,他没有和苏联方面签署协议,也就是说,这个版权是不完全的。(译者注: 这个“其他任何电脑系统”在原文中的描述是"any other computer system",这种说法在当时看来也很不严密,从而为后来的产权之争埋下了伏笔)
1988年1月
Tetris在电脑平台的热销,一时造成“洛阳纸贵”(伦敦磁盘贵??)的局面。而当CBS晚报采访了俄罗斯方块之父帕基特诺夫之后,斯坦恩盗窃版权的计划彻底泡汤了。(活该!)一个新的公司ELORG(Electronorgtechinca,苏联一家软件公司)开始和斯坦恩就游戏程序问题进行协商。ELORG的负责人亚历山大·阿列欣科( Alexander Alexinko)知道斯坦恩虽然没有版权,但是会以手中的游戏开发程序为筹码威胁中断谈判。
1988年5月
经过几个月的争吵之后,筋疲力尽的斯坦恩终于和ELORG签定了PC俄罗斯方块版权的合约。当时的合约禁止开发街机版和掌机版的方块游戏,而电脑版的Tetris则成为当时最畅销的游戏。
1988年7月
斯坦恩与阿列欣科商谈开发街机版俄罗斯方块的问题。阿列欣科当时尚未从斯坦恩那里拿到一分钱的版权费,但是同时的Spectrum 和 Mirrorsoft已经开始向电子游戏商出售了俄罗斯方块的版权。Spectrum 将Tetris的游戏机和PC在日本的版权卖给了Bullet-Proof Software (FC和GB版俄罗斯方块的制作商),而Mirrorsoft则把它在日本和北美的版权卖给了美国的Atari。这样一来两家公司的矛盾就开始了。 1988年11月,BPS在FC上发行的俄罗斯方块(大家不很熟悉的俄罗斯方块1)在日本发售,销量达200万份。
1988年11月
随着GB的开发,NOA(任天堂美国分公司)的经理荒川实(任天堂山内溥老爷子的女婿)希望将Tetris做成GB上的游戏。于是他联系了BPS的总裁亨克·罗杰斯(Henk Rogers), 罗杰斯再与斯坦恩联系的时候却吃了闭门羹。于是他直接去莫斯科购买版权。而斯坦恩觉察出风头,也乘飞机前往莫斯科;与此同时,Spectrum的负责人罗伯特·麦克斯韦(Robert Maxwell)的儿子凯文·麦克斯韦(Kevin Maxwell) 也在向莫斯科进发。就这样,三路人马几乎在同时赶到了冰天雪地的红色都市。
1989年2月21日
罗杰斯首先会见了ELORG的代表叶甫盖尼·别里科夫(Evgeni Belikov,和那个“装在套子里的人”同名)。他给帕基特诺夫等苏联人留下了深刻印象,并且签了手掌机方块游戏的版权。之后他向俄国人展示了FC版Tetris,这使别里科夫极为震惊。因为他并没有授予罗杰斯家用机的版权!罗杰斯则向他们说这是向TENGEN购买的版权,但是别里科夫也从来听说过TENGEN这个公司的名字。罗杰斯为了缓和尴尬的局面,将斯坦恩隐瞒的事实如数告诉了别里科夫,并且答应付给苏联方面更多支票作为已经卖出的FC版俄罗斯方块的版权费用。这时罗杰斯发现自己有机会买到Tetris全部机种的版权(但是当时还没买),虽然Atari会对他虎视耽耽,但是别忘了,他和BPS的背后还有任天堂这个大靠山给自己撑腰。
注意:罗伯特·斯坦恩原先所签的协议只是电脑版Tetris的版权,其他的版权并不是他的。
后来,斯坦恩和ELORG重新签署了协议。别里科夫强迫他重签的合约中修改的内容是:“电脑的定义:包含有中央处理器,监视器,磁盘驱动器,键盘和操作系统的机器”。而斯坦恩当时却没有仔细看这些定义。(这回轮到他犯混了……)后来他才意识到这是罗杰斯从自己手中抢走版权而耍的花招。但是为时已晚。第二天他被告知虽然签署的文件已经不能改后来,但是他还可以得到街机版Tetris的开发权。三天之后,他签下了街机版的协议。
1989年2月22日
凯文·麦克斯韦访问了ELORG。别里科夫拿出罗杰斯给他的FC游戏卡向他询问这件事情。麦克斯韦在卡带上看到了Mirrorsoft的名字后才想起他的公司已经把部分版权倒卖给了Atari。(糊涂人办糊涂事……)当他想继续谈街急和手掌机版权的问题的时候,却发现自己他能够签的,就只有除电脑,街机,家用机和掌机以外的协议了。(其实等于没有协议可签,除非他发明一种新的娱乐系统,比方说俄罗斯方块积木……)在糊涂之余这家伙灵机一动,告诉别里科夫说此卡带为盗版(汗……),然后也要签家用机的协议。
最后的结果是:凯文·麦克斯韦只带走一张白纸,罗伯特·斯坦恩带走了街机协议书。由于麦克斯韦声称所有的FC卡都是盗版,ELORG保留了家用机的版权,没卖给任何人。假如麦克斯韦想获得家用机版权的话,就必须出价比任天堂高才行。亨克·罗杰斯买到了掌机的版权,并且通知了荒川实。BPS就制作GB版Tetris向任天堂达成交易:这笔交易额高大500万-1000万美元。
1989年3月15日
亨克•罗杰斯回到莫斯科,并且代表任天堂出巨资收购家用机版Tetris的版权。版权费的价格虽然没有向外界透露,但是这个数字将是Mirrorsoft永远拿不出来的。连荒川实和NOA的首席执行官霍华德·林肯(Howard Lincoln)都亲自前往苏联助阵。
1989年3月22日
ELORG和任天堂的家用机协议终于达成。任天堂方面坚持加入一款声明,在协议签定之后,如果和其他出现法律纠纷,苏联方面必须派人去美国的法庭上做证。实际上,这种法律上的争端将是不可避免的。据说ELORG仅仅得到的定金有300-500万美元之多。别里科夫向Mirrorsoft通知,说Mirrorsoft, Andromeda和Tengen都没有家用机的版权,现在版权都归任天堂所有。当天晚上任天堂和BPS的头目们在莫斯科酒店里举行了庆祝party。
(各位看明白了,现在家用机和掌机的版权已经被任天堂和BPS分别掌握在手中。无论是Atari还是Tengen都没有权利制作FC版的俄罗斯方块。)
1989年3月31日
霍华德·林肯 愉快(幸灾乐祸?)地向Atari发去最后通牒(传真),告诉他们立刻停止FC(NES)版的俄罗斯方块游戏。这使得Atari和麦克斯韦都十分震怒。他们以Tengen的名义回信说在4月7日那天他们就已经享有家用机俄罗斯方块的版权了。
1989年4月13日
Tengen撰写了一份申请书,要求拥有Tetris的“影音作品,源程序和游戏音乐”版权。但是申请书中并没有提及阿列克谢·帕基特诺夫和任天堂的游戏版权问题。(忽视了阿列克谢·帕基特诺夫真是个大错误!)
与此同时,麦克斯韦利用自己掌握的媒体势力,企图夺回Tetris的阵地。甚至搬出了苏联与英国政府,对俄罗斯方块版权问题进行干预。(好大的面子啊!)结果挑起了苏共(!)与ELORG之间的矛盾。甚至连戈尔巴乔夫都向麦克斯韦保证“以后不用担心日本公司的问题”。(汗……这位麦克斯韦果然不是善主……伟大的苏联政府都对俄罗斯方块关注起来了……)
在4月晚些时候,霍华德·林肯回到莫斯科的时候,发现ELORG已经在苏联政府的打压下抬不起头来,而就在那天半夜,NOA方面给他打电话,说Tengen已经起诉了任天堂。(山雨欲来风满楼啊……)
第二天,他面会了别里科夫,帕基特诺夫和其他几位ELORG的成员,以确保他们能够为任天堂的官司佐证。(这回合同里的条款可生效了)随后NOA立刻反诉Tengen,并且开始收集证据。
1989年5月17日
Tengen在USA Today上登载了大幅Tertis广告,虽然法庭大战已经迫在眉睫。
1989年6月
Tengen与任天堂的案子终于开庭审理。
论战主要围绕一个议题展开:NES(FC)究竟是电脑,还是电子游戏机。(大家不许笑,在法庭上这可是很严肃的话题)Atari认为NES是电脑系统,因为它拥有扩展机能,而且日本的Famicom也有网络功能存在。而任天堂的证据则更加切题:ELORG中的苏联人从来没有意向出售Tetris的家用机版权,而所谓的“电脑”的概念则早在和斯坦恩的协议中提到了。
1989年6月15日
法庭召开听证会,讨论关于任天堂和Tengen互相命令对方终止生产和销售各自的Tetris软件的行为。法官福恩·史密斯(Fern Smith)宣布Mirrorsoft 与 Spectrum Holobyte均没有家用机版权,因此他们提供给Tengen的权利也不能生效。任天堂的请求最后得到了许可。
1989年6月21日
Tengen版的俄罗斯方块全部撤下了货架,该游戏卡带的生产也被迫中止。数十万份软件留在包装盒里,封存在仓库中。
1989年7月
任天堂NES版Tetris在美国发售。全美销量大约300万。与此同时,和GB版Tetris捆绑销售的Game Boy席卷美国,美利坚大地上刮起一阵方块旋风。
关于Tetris的混战此时已经告一段落。而任天堂和Tengen之间的法庭纠纷则一直持续到1993年。
尾声
Atari Games仍然开发了街机版的Tetris,共卖出约2万台机器。近来Atari Games 被 Williams/WMS收购,而那些封存在仓库里的NES版Tetris的命运则没人知道。Tengen不能从其他途径把它们处理掉,所以估计这些软件都被销毁了。但是据说仍然有约10万份Tengen版的Tetris流入了市场。
我们今天在64合一等游戏D版卡里玩到的所谓“俄罗斯方块2”其实就是当年的Tengen版,平心而论,这一版的方块比BPS的版本要好玩许多。首先,这版的操作感和按键设定十分到位,AB分别是正转和反转,而BPS版是用十字键的下来转动,只支持一个方向,按A就直接“啪”地落下来,手感十分不爽;其次,它支持的二人对战,与电脑竞争和合作的模式也让人耳目一新。还有,音乐也是没的说。
罗伯特·斯坦恩,这个版权问题的始作俑者,在Tetris上总共只赚了25万美元。本来他可以挣多点钱的,但是Atari和Mirrorsoft在付他版税的时候没有给足。(应得的报应……)
Spectrum Holobyte 则需要和ELORG重新协商,以确保电脑版Tetris的版权。
罗伯特·麦克斯韦的媒体堡垒在混战中逐渐分崩离析,老麦克斯韦在做生意时做幕后黑手的事实也在调查中,而他却突然暴病身亡。(气死的……)Mirrorsoft 英国公司也惨淡地退出了历史舞台。
真正的大赢家是BPS的总裁亨克·罗杰斯,还有幕后的任天堂。俄罗斯方块究竟为任天堂赚了多少银子呢?答案恐怕永远说不清了。想一想吧,在美国GB都是和Tetris捆绑销售,以增加GB的出货量……然后因为Tetris买了GB的人还会买其他的GB卡……要是这么算起来的话,那利润简直就像滚雪球一样了。现在GB版的Tetris(Z版)总共生产了3000万张。(后来GB的俄罗斯方块又在SFC上出了复刻版,和《马里奥医生》一起出现在屏幕上,成为不朽之作。)
至于苏联方面,除了苏联政府,谁也没有从Tetris那里得到多少好处。苏联解体之后,原ELORG的人员都四散到了全国乃至世界各地,许多人继续开发游戏(比方说帕基特诺夫)。
阿列克谢·帕基特诺夫几乎没有从Tetris上赚到一分钱。ELORG本来打算给他Tetris的销售权,但是旋即取消了这笔交易。不过帕基特诺夫仍然为自己能够制作出这么一个世界闻名的优秀游戏而欣慰。他从科学院里得到一台286(当时在苏联可是了不起的电脑)作为奖励。而且分到了比同事们家宽敞明亮的房子。在1996年,亨克·罗杰斯支付给他一笔报酬(还算是个知恩图报的人),帕基特诺夫组建了Tetris Company LLC 公司,终于能够自己创作游戏,并且收取版权费了。
译者注:当年俄罗斯方块红遍世界的各个角落,一个本来是吃大锅饭的人在消极怠工的时候发明的娱乐工具成了造福全人类的宝贝,它的价值远远超越了开发这个软件时候的预想。Atari虽然在法庭上惨败,但是拜亚洲盗版商人所赐,Tengen版的俄罗斯方块已经在中国玩家心目中生根发芽,长叶开花,任天堂的正统Tetris在中国反而没人玩了。其实说了那么多,归根到底,平平淡淡才是真。有机会的话,下载一个FC的模拟器和一个64合一的经典ROM,回家体会一下俄罗斯方块的魅力吧……
Ⅹ 老人玩俄罗斯方块孩子玩有害吗
第一,留意眼睛,不要太长时间的玩,
第二,注意姿势,不要影响身体的健康。
第三,玩游戏都可以锻炼反应的速度,动手的能力等。
凡事都有利有弊。