‘壹’ 俄罗斯方块小游戏的游戏发展
1984年6月,在俄罗斯科学院计算机中心工作的数学家帕基特诺夫利用空闲时间编出一个游戏程序,用来测试当时一种计算机的性能。帕基特诺夫爱玩拼图,从拼图游戏里得到灵感,设计出了俄罗斯方块。1985年,他把这个程序移植到个人电脑上,俄罗斯方块从此开始传播开来。
1988年,罗杰斯在美国拉斯韦加斯的一个展览上看到了俄罗斯方块,觉得非常好玩,并且发现他问到的人也都喜欢玩。作为一个生于荷兰、在美国受教育、在日本从事视频游戏业的专业人士,罗杰斯立刻嗅到了巨大商机。他与日本游戏厂商任天堂达成口头协议,然后出发前往莫斯科。
帕基特诺夫把俄罗斯方块授权给了他工作的计算机中心,使其成为公有财产,所以罗杰斯面对的谈判对象是当时苏联政府的代表。谈判过程充满了文化、价值观和工作方式上的磨合,最终罗杰斯于1989年代表任天堂取得了俄罗斯方块在家用机上的授权。
罗杰斯与帕基特诺夫因这次谈判而相识,并且成了好朋友,这奠定了此后许多年中他们围绕俄罗斯方块进行密切合作的基础。
苏联解体后,帕基特诺夫在罗杰斯的帮助下移居美国,继续从事游戏开发。1996年,他拿回了俄罗斯方块的知识产权,与罗杰斯一起成立了蓝色行星软件公司,该公司独家代理俄罗斯方块向各游戏厂商授予版权的事务。
小 方块的魅力经久不衰。截至2009年,俄罗斯方块发售了1.25亿份,受到50多个国家和地区的玩家喜爱,有超过50种语言的版本,运行在几十种游戏平台 上,从掌机、街机、个人电脑,到手机和PDA。罗杰斯说,移动设备已经成为俄罗斯方块新的主要平台,该领域的发售量已超过7500万份,并且还在快速增 长。在俄罗斯方块网络版的北美和欧洲官方网站上,每天超过100万人次玩这个游戏。
俄 罗斯方块获得许多奖励,在多项评选中被评为最经典游戏之一。它还创造了一些世界纪录,比如它是在最多平台上运行的视频游戏,也是直接连累玩家坐牢时间最长 的游戏。2002年,一名过分沉迷的英国玩家不听机组人员的劝阻,在飞机上用手机玩俄罗斯方块,结果被判刑入狱4个月。
俄 罗斯方块成功的奥妙在哪里?它的创造者帕基特诺夫认为,可能在于这个游戏非常简单,而且拼图的过程有“从混乱中寻找秩序”的成就感。罗杰斯则说,俄罗斯方 块是一个建设性的游戏,这一点与中国的围棋相似,“国际象棋就是杀杀杀,围棋则重视构建领地,是建设性的,俄罗斯方块也是”。
25 年过去了,电脑业和电子游戏业都发生了巨大变化,拥有华丽画面、震撼音效和丰富剧情的大型游戏包括网络游戏纷纷出现,开辟并占据了新的市场。俄罗斯方块这 样的游戏还有前途吗?帕基特诺夫认为还很有前途。他说,俄罗斯方块是一个休闲游戏,它面对的是那些没有精力或兴趣玩大型游戏的玩家,这些人需要一类简单好 玩的游戏,拿起来就能进入状态,在忙碌的生活中寻求片刻放松。
帕基特诺夫表示,将对俄罗斯方块进行改进,使人们能够更容易从中获得休闲乐趣。罗杰斯说,今后的努力方向包括发展俄罗斯方块的竞技性,开发能够适应玩家特点的“智能”俄罗斯方块,并使来自世界各地、说不同语言的人们能够一起娱乐,通过这个游戏寻求共同点。
对于中国市场,罗杰斯说,他正在与中国腾讯公司商谈,研究将俄罗斯方块集成到即时通讯软件QQ中去的事宜。他还将参加今年7月份举行的中国国际数码互动娱乐展览会,与联众等中国游戏企业探讨合作前景。
Game Boy版的《俄罗斯方块》在日本卖出424万套,是Game Boy史上卖得最好的游戏。海湾战争时,也是前线美军最常拿来消磨时间的游戏之一。
由于《俄罗斯方块》具有数学性、动态性与知名度,也经常被用来作为游戏程式设计的练习题材。按照吉尼斯世界纪录,俄罗斯方块现时一共有9个世界纪录,例如手提电话下载次数最多的游戏等。
其中的经典配乐为俄罗斯民歌《货郎》。
《俄罗斯方块》的一大特点是它无法用任何实体的形式进行,只能用于平面形式进行。
‘贰’ 为什么俄罗斯方块要叫俄罗斯方块
这个游戏看似简单却变化无穷,令人上瘾,尤其是在那个游戏资源严重缺乏的年代。只是,玩了这么久的游戏,还真不知道这个游戏竟隐喻了如此的深意!当然,作者的理解难免牵强和偏颇,但不失为独到了。 《俄罗斯方块》其实反映了作者的一种反社会叛逆倾向。任何事物的完美——人类一直在追求的终极目标,在俄罗斯方块中则以无缝无隙的紧密团结来隐喻这种完美(我们也可以认为作者所力求表现出的这种团结是反映人类社会)。 “四百亿人应该有相同的理念,相同的审美观,相同的正义与邪恶。”如果没有记错的话,这是《银河英雄传说》中某位政客的言论(大意如此,记不清了)。对于他们这些人而言,这样是绝对有利于他们的统治的。而在现实生活中,从小便以国家教育机器对孩子们进行精神控制的国家也并不在少数,我们日常所说的“小P孩”,其实有很大一部分正是这种教育体制的牺牲品。不过更让人吃惊的是,还有一批人竟疯狂地支持人类的“精神大同”,他们认为这样才能使这个地球——整个人类社会尽快统一,并得以飞速发展。而在《俄罗斯方块》中,作者以他的代码告诉了我们这种思想的唯一结局——没错,毁灭,只有毁灭。 文学、音乐、科技、战争……这所有的一切都是来源于人类精神上、思想上的分歧与差异,而这正是推动人类发展的原动力,“天下大同”也许会带给我们和平与安宁,但那却是一种令人窒息得发狂的和平与安宁。 《俄罗斯方块》之父阿列克谢·帕基特诺夫 让我们看一下《俄罗斯方块》之父阿列克谢·帕基特诺夫这个人吧。虽然没有什么证据,但我们有理由推测他正是以这个作品来反映自己对那个“绝对精神控制”的斯大林时代的愤怒。虽然《俄罗斯方块》的前身TETRIS问世乃是在1987年,早已远离了那个恐怖的年代,但或者正是父辈的遭遇,才使得阿列克谢下定决心用这部作品来隐喻自己的思想及对那个时代的愤怒。可笑的是,愚蠢的克格勃(国家安全委员会,苏联间谍情报机关,U吧注)并未看出《俄罗斯方块》中的反抗思想,并有众多人为此游戏而疯狂痴迷着,不知对于阿列克谢来说,这是一种幸运抑或是悲哀呢? 方块、长条、扭曲积木……这些不断落下的物体不断地构成团结体,然后在不断地毁灭消无,构成了一种近乎永恒的循环,阿列克谢以这一看似平凡单调的过程默默地表现着人类的发展史,也就是“存在—错误—毁灭—存在”的过程,如果你一直让这种团结存在又消失的话,那就构成了一个在狭小空间内的永远无法断裂的圆环,这正是人类永远的悲哀。 当我看到几岁的小孩和七八十岁的老人捧着手掌机为那一行一行的消失而欢欣雀跃时,心中却会涌现出一股难以名状的悲哀…… 人类永恒的悲哀……
‘叁’ 俄罗斯方块是哪一年出的
俄罗斯方块是1984年6月发明的。
《俄罗斯方块》(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。
该游戏曾经被多家公司代理过。经过多轮诉讼后,该游戏的代理权最终被任天堂获得。 任天堂对于俄罗斯方块来说意义重大,因为将它与GB搭配在一起后,获得了巨大的成功。
《俄罗斯方块》的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
游戏规则
由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。
基本规则:
1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。2、一组由4个小型正方形组成的规则图形,英文称为Tetromino,中文通称为方块共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名。
I:一次最多消除四层
J(左右):最多消除三层,或消除二层
L:最多消除三层,或消除二层
O:消除一至二层
S(左右):最多二层,容易造成孔洞
Z (左右):最多二层,容易造成孔洞
T:最多二层
(1)部分游戏有单格方块,可以穿透固定的方块到达最下层空位。其他的改版中出现更多特别的造型。
方块会从区域上方开始缓慢继续落下。
(2)玩家可以做的操作有:以90度为单位旋转方块,以格子为单位左右移动方块,让方块加速落下。
(3)方块移到区域最下方或是着地到其他方块上无法移动时,就会固定在该处,而新的方块出现在区域上方开始落下。
(4)当区域中某一列横向格子全部由方块填满,则该列会消失并成为玩家的得分。同时删除的列数越多,得分指数上升。
(5)当固定的方块堆到区域最上方而无法消除层数时,则游戏结束。
(6)一般来说,游戏还会提示下一个要落下的方块,熟练的玩家会计算到下一个方块,评估要如何进行。由于游戏能不断进行下去对商业用游戏不太理想,所以一般还会随着游戏的进行而加速提高难度。
3、通过设计者预先设置的随机发生器不断地输出单个方块到场地顶部,以一定的规则进行移动、旋转、下落和摆放,锁定并填充到场地中。每次摆放如果将场地的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小正方形将被消除,并且以此来换取一定的积分或者其他形式的奖励。而未被消除的方块会一直累积,并对后来的方块摆放造成各种影响。
4、如果未被消除的方块堆放的高度超过场地所规定的最大高度(并不一定是20或者玩家所能见到的高度),则游戏结束。
具体到每一款不同的游戏,其中的细节规则都可能有千差万别,但是以上的基本规则是相同的。
‘肆’ 俄罗斯方块是怎么来的呢
俄罗斯方块的起源
1985年左右,年仅16岁的天才高中生伯丁,将俄罗斯科学研究院电脑中心研究员帕吉特诺夫和帕夫洛斯基在Electronica 60上编写的一种传统的游戏程序改写成了PC版本。 最终经过各种改良,俄罗斯方块的第一个PC版本诞生了,他们给这个游戏取了一个源于希腊文字的名字“四”(tetra)——Tetris,即现在的“俄罗斯方块”。 这种将不断掉落的各种形状的方块摆满一行将之消除的游戏,不仅风靡了当时的俄罗斯, 甚至到现在依然以其不退的热度席卷着全球。众多游戏开发者也纷纷效仿制作出了各种新版本, 因此也使“俄罗斯方块”这款老少咸宜的游戏变得越来越趣味横生。
‘伍’ 俄罗斯方块跟俄罗斯到底有什么关系
其实俄罗斯方块在处了中国以外的地方都只叫Tetris,只有咱们中国把这游戏命名为俄罗斯方块,估计是当时这词没法直翻,音译也不好听,既然是俄罗斯程序员发明的就干脆这么叫了。
顺便说句,俄罗斯大部分人都不知道这游戏是俄罗斯人发明的。。。当年上学的时候问我们俄罗斯同学他们都一头雾水~
‘陆’ 俄罗斯方块的来源
俄罗斯方块--可能是这个世界上最出色,最多人玩过,普及率最高的游戏了。但你可知否,在这个游戏的背后,却有着一段复杂的版权之争的历史!
你一定玩过俄罗斯方块吧!对该游戏,你一定会有自己的观点和看法,在了解过俄罗斯方块这款曲折的历史后,你是否有自己的说话要发表呢?
俄罗斯方块操作简单,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,时至今日玩游戏的人(以及许多不怎么玩游戏的人)中谁要是不知道的话可真所谓是火星上的熊猫了。但是,谁知道这么优秀的娱乐工具,出自哪位神人之手呢?
顾名思义,俄罗斯方块自然是俄罗斯人发明的。这位伟人叫做阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Patnov) 。标题画面中玩GB的大胡子就是他。看不清楚没关系,下面来一张近距离接触的图片:
其实他还开发了许多优秀的游戏。和许多大牌厂商合作过。这是他的作品年表:
Project Gotham Racing 2 (2003), Microsoft
Fuzion Frenzy (2001), Microsoft
Rampage Puzzle Attack (2001), Midway Games
Tetris Worlds (2001), THQ Inc.
Microsoft Puzzle Collection Entertainment Pack (2000), Swing! Entertainment Media AG
The Next Tetris: Online Edition (2000), Crave Entertainment, Inc.
The Next Tetris (1999), Hasbro Interactive
Pandora's Box (1999), Microsoft
Knight Moves (1996), Spectrum Holobyte, Inc.
Breakthru! (1994), Spectrum Holobyte, Inc.
El-Fish (1993), Maxis Software Inc.
Tetris Pro (1993), 2000 A.D.
Yoshi's Cookie (1993), Nintendo
Super Tetris (1991), Spectrum Holobyte, Inc.
Faces (1990), Spectrum Holobyte, Inc.
Pipe Dream (1990), Bullet-Proof Software, LucasArts
Welltris (1989), Spectrum Holobyte, Inc.
Tetris (1988),
Tetris (original) (1986)
然而,很少有人知道,这个着名的游戏在80年代曾经在法律界掀起轩然大波,那就是着名的俄罗斯方块产权之争。这次产权争夺,几家欢喜,几家哀愁,几家公司倒闭,几家公司赚钱,其中的是是非非,一言难尽。
1985年6月
工作于莫斯科科学计算机中心的阿列克谢·帕基特诺夫在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的俄罗斯方块的游戏。后来经瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,并且在莫斯科的电脑界传播。帕基特诺夫因此开始小有名气。
1986年7月
PC版俄罗斯方块在匈牙利的布达佩斯被当地的一群电脑专家移植到了Apple II 和 Commodore 64 上,这些版本的软件引起了当时英国一个叫Andromeda的游戏公司经理罗伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,他向帕基特诺夫以及匈牙利的电脑专家们收购了俄罗斯方块的版权,并且在买到版权之前把它们倒手卖给了英国的Mirrorsoft (注意不是Microsoft!) 以及美国的Spectrum Holobyte。(什么人……)
1986年11月
斯坦恩和帕基特诺夫经过谈判,就版权收购问题未取得成果。斯坦恩甚至直接飞到莫斯科和帕基特诺夫面谈,但是空手而归。由于俄罗斯人对于已经在西方兴起的电子游戏产业知道不多,斯坦恩决定窃取Tetris的版权,于是他放出谣言说这是匈牙利人开发的游戏。
与此同时,PC版的俄罗斯方块已经由英国的Mirrorsoft出品并且在欧洲销售,受到当时人们的极大关注。不仅仅因为这个游戏好玩,而且这是“第一个来自铁幕国家的游戏。”当时的游戏宣传海报上有浓郁的冷战色彩,比如战争画面,加加林太空飞行等。而斯坦恩仍然没有正式合法的版权。
1987年6月
斯坦恩最终取得了在IBM-PC及其兼容机上的Tetris的版权,版权机种包括“其他任何电脑系统”。但是,他没有和苏联方面签署协议,也就是说,这个版权是不完全的。(译者注: 这个“其他任何电脑系统”在原文中的描述是"any other computer system",这种说法在当时看来也很不严密,从而为后来的产权之争埋下了伏笔)
1988年1月
Tetris在电脑平台的热销,一时造成“洛阳纸贵”(伦敦磁盘贵??)的局面。而当CBS晚报采访了俄罗斯方块之父帕基特诺夫之后,斯坦恩盗窃版权的计划彻底泡汤了。(活该!)一个新的公司ELORG(Electronorgtechinca,苏联一家软件公司)开始和斯坦恩就游戏程序问题进行协商。ELORG的负责人亚历山大·阿列欣科( Alexander Alexinko)知道斯坦恩虽然没有版权,但是会以手中的游戏开发程序为筹码威胁中断谈判。
1988年5月
经过几个月的争吵之后,筋疲力尽的斯坦恩终于和ELORG签定了PC俄罗斯方块版权的合约。当时的合约禁止开发街机版和掌机版的方块游戏,而电脑版的Tetris则成为当时最畅销的游戏。
1988年7月
斯坦恩与阿列欣科商谈开发街机版俄罗斯方块的问题。阿列欣科当时尚未从斯坦恩那里拿到一分钱的版权费,但是同时的Spectrum 和 Mirrorsoft已经开始向电子游戏商出售了俄罗斯方块的版权。Spectrum 将Tetris的游戏机和PC在日本的版权卖给了Bullet-Proof Software (FC和GB版俄罗斯方块的制作商),而Mirrorsoft则把它在日本和北美的版权卖给了美国的Atari。这样一来两家公司的矛盾就开始了。 1988年11月,BPS在FC上发行的俄罗斯方块(大家不很熟悉的俄罗斯方块1)在日本发售,销量达200万份。
1988年11月
随着GB的开发,NOA(任天堂美国分公司)的经理荒川实(任天堂山内溥老爷子的女婿)希望将Tetris做成GB上的游戏。于是他联系了BPS的总裁亨克·罗杰斯(Henk Rogers), 罗杰斯再与斯坦恩联系的时候却吃了闭门羹。于是他直接去莫斯科购买版权。而斯坦恩觉察出风头,也乘飞机前往莫斯科;与此同时,Spectrum的负责人罗伯特·麦克斯韦(Robert Maxwell)的儿子凯文·麦克斯韦(Kevin Maxwell) 也在向莫斯科进发。就这样,三路人马几乎在同时赶到了冰天雪地的红色都市。
1989年2月21日
罗杰斯首先会见了ELORG的代表叶甫盖尼·别里科夫(Evgeni Belikov,和那个“装在套子里的人”同名)。他给帕基特诺夫等苏联人留下了深刻印象,并且签了手掌机方块游戏的版权。之后他向俄国人展示了FC版Tetris,这使别里科夫极为震惊。因为他并没有授予罗杰斯家用机的版权!罗杰斯则向他们说这是向TENGEN购买的版权,但是别里科夫也从来听说过TENGEN这个公司的名字。罗杰斯为了缓和尴尬的局面,将斯坦恩隐瞒的事实如数告诉了别里科夫,并且答应付给苏联方面更多支票作为已经卖出的FC版俄罗斯方块的版权费用。这时罗杰斯发现自己有机会买到Tetris全部机种的版权(但是当时还没买),虽然Atari会对他虎视耽耽,但是别忘了,他和BPS的背后还有任天堂这个大靠山给自己撑腰。
注意:罗伯特·斯坦恩原先所签的协议只是电脑版Tetris的版权,其他的版权并不是他的。
后来,斯坦恩和ELORG重新签署了协议。别里科夫强迫他重签的合约中修改的内容是:“电脑的定义:包含有中央处理器,监视器,磁盘驱动器,键盘和操作系统的机器”。而斯坦恩当时却没有仔细看这些定义。(这回轮到他犯混了……)后来他才意识到这是罗杰斯从自己手中抢走版权而耍的花招。但是为时已晚。第二天他被告知虽然签署的文件已经不能改后来,但是他还可以得到街机版Tetris的开发权。三天之后,他签下了街机版的协议。
1989年2月22日
凯文·麦克斯韦访问了ELORG。别里科夫拿出罗杰斯给他的FC游戏卡向他询问这件事情。麦克斯韦在卡带上看到了Mirrorsoft的名字后才想起他的公司已经把部分版权倒卖给了Atari。(糊涂人办糊涂事……)当他想继续谈街急和手掌机版权的问题的时候,却发现自己他能够签的,就只有除电脑,街机,家用机和掌机以外的协议了。(其实等于没有协议可签,除非他发明一种新的娱乐系统,比方说俄罗斯方块积木……)在糊涂之余这家伙灵机一动,告诉别里科夫说此卡带为盗版(汗……),然后也要签家用机的协议。
最后的结果是:凯文·麦克斯韦只带走一张白纸,罗伯特·斯坦恩带走了街机协议书。由于麦克斯韦声称所有的FC卡都是盗版,ELORG保留了家用机的版权,没卖给任何人。假如麦克斯韦想获得家用机版权的话,就必须出价比任天堂高才行。亨克·罗杰斯买到了掌机的版权,并且通知了荒川实。BPS就制作GB版Tetris向任天堂达成交易:这笔交易额高大500万-1000万美元。
1989年3月15日
亨克•罗杰斯回到莫斯科,并且代表任天堂出巨资收购家用机版Tetris的版权。版权费的价格虽然没有向外界透露,但是这个数字将是Mirrorsoft永远拿不出来的。连荒川实和NOA的首席执行官霍华德·林肯(Howard Lincoln)都亲自前往苏联助阵。
1989年3月22日
ELORG和任天堂的家用机协议终于达成。任天堂方面坚持加入一款声明,在协议签定之后,如果和其他出现法律纠纷,苏联方面必须派人去美国的法庭上做证。实际上,这种法律上的争端将是不可避免的。据说ELORG仅仅得到的定金有300-500万美元之多。别里科夫向Mirrorsoft通知,说Mirrorsoft, Andromeda和Tengen都没有家用机的版权,现在版权都归任天堂所有。当天晚上任天堂和BPS的头目们在莫斯科酒店里举行了庆祝party。
(各位看明白了,现在家用机和掌机的版权已经被任天堂和BPS分别掌握在手中。无论是Atari还是Tengen都没有权利制作FC版的俄罗斯方块。)
1989年3月31日
霍华德·林肯 愉快(幸灾乐祸?)地向Atari发去最后通牒(传真),告诉他们立刻停止FC(NES)版的俄罗斯方块游戏。这使得Atari和麦克斯韦都十分震怒。他们以Tengen的名义回信说在4月7日那天他们就已经享有家用机俄罗斯方块的版权了。
1989年4月13日
Tengen撰写了一份申请书,要求拥有Tetris的“影音作品,源程序和游戏音乐”版权。但是申请书中并没有提及阿列克谢·帕基特诺夫和任天堂的游戏版权问题。(忽视了阿列克谢·帕基特诺夫真是个大错误!)
与此同时,麦克斯韦利用自己掌握的媒体势力,企图夺回Tetris的阵地。甚至搬出了苏联与英国政府,对俄罗斯方块版权问题进行干预。(好大的面子啊!)结果挑起了苏共(!)与ELORG之间的矛盾。甚至连戈尔巴乔夫都向麦克斯韦保证“以后不用担心日本公司的问题”。(汗……这位麦克斯韦果然不是善主……伟大的苏联政府都对俄罗斯方块关注起来了……)
在4月晚些时候,霍华德·林肯回到莫斯科的时候,发现ELORG已经在苏联政府的打压下抬不起头来,而就在那天半夜,NOA方面给他打电话,说Tengen已经起诉了任天堂。(山雨欲来风满楼啊……)
第二天,他面会了别里科夫,帕基特诺夫和其他几位ELORG的成员,以确保他们能够为任天堂的官司佐证。(这回合同里的条款可生效了)随后NOA立刻反诉Tengen,并且开始收集证据。
1989年5月17日
Tengen在USA Today上登载了大幅Tertis广告,虽然法庭大战已经迫在眉睫。
1989年6月
Tengen与任天堂的案子终于开庭审理。
论战主要围绕一个议题展开:NES(FC)究竟是电脑,还是电子游戏机。(大家不许笑,在法庭上这可是很严肃的话题)Atari认为NES是电脑系统,因为它拥有扩展机能,而且日本的Famicom也有网络功能存在。而任天堂的证据则更加切题:ELORG中的苏联人从来没有意向出售Tetris的家用机版权,而所谓的“电脑”的概念则早在和斯坦恩的协议中提到了。
1989年6月15日
法庭召开听证会,讨论关于任天堂和Tengen互相命令对方终止生产和销售各自的Tetris软件的行为。法官福恩·史密斯(Fern Smith)宣布Mirrorsoft 与 Spectrum Holobyte均没有家用机版权,因此他们提供给Tengen的权利也不能生效。任天堂的请求最后得到了许可。
1989年6月21日
Tengen版的俄罗斯方块全部撤下了货架,该游戏卡带的生产也被迫中止。数十万份软件留在包装盒里,封存在仓库中。
1989年7月
任天堂NES版Tetris在美国发售。全美销量大约300万。与此同时,和GB版Tetris捆绑销售的Game Boy席卷美国,美利坚大地上刮起一阵方块旋风。
关于Tetris的混战此时已经告一段落。而任天堂和Tengen之间的法庭纠纷则一直持续到1993年。
尾声
Atari Games仍然开发了街机版的Tetris,共卖出约2万台机器。近来Atari Games 被 Williams/WMS收购,而那些封存在仓库里的NES版Tetris的命运则没人知道。Tengen不能从其他途径把它们处理掉,所以估计这些软件都被销毁了。但是据说仍然有约10万份Tengen版的Tetris流入了市场。
我们今天在64合一等游戏D版卡里玩到的所谓“俄罗斯方块2”其实就是当年的Tengen版,平心而论,这一版的方块比BPS的版本要好玩许多。首先,这版的操作感和按键设定十分到位,AB分别是正转和反转,而BPS版是用十字键的下来转动,只支持一个方向,按A就直接“啪”地落下来,手感十分不爽;其次,它支持的二人对战,与电脑竞争和合作的模式也让人耳目一新。还有,音乐也是没的说。
罗伯特·斯坦恩,这个版权问题的始作俑者,在Tetris上总共只赚了25万美元。本来他可以挣多点钱的,但是Atari和Mirrorsoft在付他版税的时候没有给足。(应得的报应……)
Spectrum Holobyte 则需要和ELORG重新协商,以确保电脑版Tetris的版权。
罗伯特·麦克斯韦的媒体堡垒在混战中逐渐分崩离析,老麦克斯韦在做生意时做幕后黑手的事实也在调查中,而他却突然暴病身亡。(气死的……)Mirrorsoft 英国公司也惨淡地退出了历史舞台。
真正的大赢家是BPS的总裁亨克·罗杰斯,还有幕后的任天堂。俄罗斯方块究竟为任天堂赚了多少银子呢?答案恐怕永远说不清了。想一想吧,在美国GB都是和Tetris捆绑销售,以增加GB的出货量……然后因为Tetris买了GB的人还会买其他的GB卡……要是这么算起来的话,那利润简直就像滚雪球一样了。现在GB版的Tetris(Z版)总共生产了3000万张。(后来GB的俄罗斯方块又在SFC上出了复刻版,和《马里奥医生》一起出现在屏幕上,成为不朽之作。)
至于苏联方面,除了苏联政府,谁也没有从Tetris那里得到多少好处。苏联解体之后,原ELORG的人员都四散到了全国乃至世界各地,许多人继续开发游戏(比方说帕基特诺夫)。
阿列克谢·帕基特诺夫几乎没有从Tetris上赚到一分钱。ELORG本来打算给他Tetris的销售权,但是旋即取消了这笔交易。不过帕基特诺夫仍然为自己能够制作出这么一个世界闻名的优秀游戏而欣慰。他从科学院里得到一台286(当时在苏联可是了不起的电脑)作为奖励。而且分到了比同事们家宽敞明亮的房子。在1996年,亨克·罗杰斯支付给他一笔报酬(还算是个知恩图报的人),帕基特诺夫组建了Tetris Company LLC 公司,终于能够自己创作游戏,并且收取版权费了。
译者注:当年俄罗斯方块红遍世界的各个角落,一个本来是吃大锅饭的人在消极怠工的时候发明的娱乐工具成了造福全人类的宝贝,它的价值远远超越了开发这个软件时候的预想。Atari虽然在法庭上惨败,但是拜亚洲盗版商人所赐,Tengen版的俄罗斯方块已经在中国玩家心目中生根发芽,长叶开花,任天堂的正统Tetris在中国反而没人玩了。其实说了那么多,归根到底,平平淡淡才是真。有机会的话,下载一个FC的模拟器和一个64合一的经典ROM,回家体会一下俄罗斯方块的魅力吧……
‘柒’ 什么是俄罗斯方块
游戏的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。游戏中设置了各种有趣的道具,用户可以用消除方块获得的“欢乐币”换购道具,增加游戏的乐趣。谢谢您对电信产品的关注,祝您生活愉快。 如果以上信息没有解决您的问题,也可登录广东电信手机商城(http://m.gd.189.cn),向在线客服求助,7X24小时在线喔!
‘捌’ 《俄罗斯方块》怎样来的
在苏联科学院电脑上发明的一个游戏,取名Tetris。不想Tetris很快就在同事间一十十百,转而风靡全苏联的大概几百台电脑。到1986年,已经穿越铁幕,到达全球,俄罗斯方块是中国约定俗成的名字(以至后来版权方无法注册商标)。
又转眼到2000年(注意时间),两个动视的高管认为手机游戏会火,就出来融资做了个公司叫Jamdat。干了阵一直没有爆款,就找到Henk想要拿Tetris手游的独家权利。谈判了三天三夜之后(我在EA的老板曾经参与谈判),Jamdat以2亿美元拿到俄罗斯方块全球移动独家权利10年,谈判结束Henk走到房间门口心脏病爆发直接从会议室送急救室。
再转眼到了2004年,诺基亚手机把榜手机销量,而操控杆特别适于玩俄罗斯方块机。俄罗斯方块成了装机必备,是手机上最赚钱的游戏。诺基亚手机成了销量最大的俄罗斯方块机!Jamdat就靠这一款游戏上市(收入50%以上),市值4亿美元。