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俄罗斯人怎么做思想方块

发布时间:2023-07-17 12:57:51

‘壹’ 是俄罗斯人发明了俄罗斯方块吗

俄罗斯方块(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫(Алексей Пажитнов 英文:Alexey Patnov)发明,故得此名。

1984年6月,在俄罗斯科学院计算机中心工作的数学家帕基特诺夫利用空闲时间编出一个游戏程序,用来测试当时一种计算机的性能。帕基特诺夫爱玩拼图,从拼图游戏里得到灵感,设计出了俄罗斯方块。1985年,他把这个程序移植到个人电脑上,俄罗斯方块从此开始传播开来。

俄罗斯方块原名是俄语Тетрис(英语是Tetris),这个名字来源于希腊语tetra,意思是"四",而游戏的作者最喜欢网球(tennis)。于是,他把两个词tetra和tennis合而为一,命名为Tetris,这也就是俄罗斯方块名字的由来。

俄罗斯方块游戏的基本规则是由游戏自动输出的小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过移动、旋转调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。

‘贰’ 俄罗斯方块 c语言编程思想 怎么实现的一个思路

1.定义各基本的图形单元,并把它们实现。
2.定义显示区域中行、列数,实现可以按1中定义的单元进行填充(显示)
3.定义数据结构,进行各行填充满时的判断,此时可以进行消除。并把上面各行依次下移。
(注意:1中定义的图元,在下落到最底行时,就不必要保持图元的信息,而是把相对应的2中
定义的行列区域进行填充,这实际上就是3中定义的数据结构的操作,图形只是按照数据结构
中对应的定义显示出来而已,实际上,你先把3定义好之后,再做1,2更合适)
4.加上对图元的控制(加快速度,左右翻转,左右移动)
5.增加积分设计,增加分值对速度的影响等。
6.增加其它好玩的设计,如:爆炸效果、消除时的特效等等。
7.有耐心的话,增加其它元素,如:连网对战,双人对战,历史积分记录等等功能。
8.图形美化,等等其它细节。

‘叁’ 俄罗斯方块怎么做(要思想)

不要留空的

‘肆’ 现在俄罗斯人对马克思、列宁还很尊重吗

当然尊重
无论是前苏联,还是俄罗斯,他们都有同一个愿望:人人平等
所以才出现了二月革命、十月革命,而马克思、列宁顺势而入,才诞生苏维埃社会主义共和国联盟
接下来,在二十世纪八十年代中期,戈尔巴乔夫担任苏共中央书记后有显着变化,戈尔巴乔夫提出了改革与新思维,力图从根本上用全新的思路审视社会主义道路,并摆脱斯大林模式留给苏联的一切不合理的遗产。1987年戈尔巴乔夫在苏共中央一月全会的报告中指出,“改革的实质是把社会主义和民主结合起来”,“社会全面民主化”是苏联“现行政治制度变革的纲领”;改革的目的是“使社会主义具有最现代化的社会组织形式,最充分地揭示我们制度的人道主义性质”。1990年7月苏共二十八大通过“纲领性声明”:《走向人道的民主的社会主义》。一般认为,戈尔巴乔夫的政治思想跟民主社会主义非常接近,并且从原则上摒弃了斯大林主义。
但原则还是想让社会变好

‘伍’ 俄罗斯方块真是俄罗斯人创的吗

俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。但是,谁知道这么优秀的娱乐工具,出自哪位神人之手呢?

游戏发明

顾名思义,俄罗斯方块自然是俄罗斯人发明的。这位伟人叫做阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Patnov) 。

游戏介绍
俄罗斯方块的基本规则

1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位;

2、一组由4个小型正方形组成的规则图形,英文称为Tetromino,中文通称为方块,共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名;

3、通过设计者预先设置的随机发生器不断地输出单个方块到场地顶部,以一定的规则进行移动、旋转、下落和摆放,锁定并填充到场地中。每次摆放如果将场地的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小正方形将被消除,并且以此来换取一定的积分或者其他形式的奖励。而未被消除的方块会一直累积,并对后来的方块摆放造成各种影响。

4、如果未被消除的方块堆放的高度超过场地所规定的最大高度(并不一定是20或者玩家所能见到的高度),则游戏结束。

具体到每一款不同的游戏,其中的细节规则都可能有千差万别,但是以上的基本规则是相同的。

一个免费的在线FLASH俄罗斯方块,使用了最简化的规则
http://www.freetetris.org/

游戏发展史
对于俄罗斯方块而言,相较于游戏本身内容的发展,其产权之争所包含的意义,对于整个IT行业都有着极为深远的影响。

俄罗斯方块产权之争

俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人 Alex Pajitnov 制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。
然而,很少有人知道,这个着名的游戏在80年代曾经在法律界掀起轩然大波,那就是着名的俄罗斯方块产权之争。这次产权争夺,几家欢喜,几家哀愁,几家公司倒闭,几家公司赚钱,其中的是是非非,一言难尽。

1985年6月
工作于莫斯科科学计算机中心的阿列克谢·帕基特诺夫在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的俄罗斯方块的游戏。后来经瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,并且在莫斯科的电脑界传播。帕基特诺夫因此开始小有名气。

1986年7月
PC版俄罗斯方块在匈牙利的布达佩斯被当地的一群电脑专家移植到了Apple II 和 Commodore 64 上,这些版本的软件引起了当时英国一个叫Andromeda的游戏公司经理罗伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,他向帕基特诺夫以及匈牙利的电脑专家们收购了俄罗斯方块的版权,并且在买到版权之前把它们倒手卖给了英国的Mirrorsoft (注意不是Microsoft!) 以及美国的Spectrum Holobyte。

1986年11月
斯坦恩和帕基特诺夫经过谈判,就版权收购问题未取得成果。斯坦恩甚至直接飞到莫斯科和帕基特诺夫面谈,但是空手而归。由于俄罗斯人对于已经在西方兴起的电子游戏产业知道不多,斯坦恩决定窃取Tetris的版权,于是他放出谣言说这是匈牙利人开发的游戏。
与此同时,PC版的俄罗斯方块已经由英国的Mirrorsoft出品并且在欧洲销售,受到当时人们的极大关注。不仅仅因为这个游戏好玩,而且这是“第一个来自铁幕国家的游戏。”当时的游戏宣传海报上有浓郁的冷战色彩,比如战争画面,加加林太空飞行等。而斯坦恩仍然没有正式合法的版权。

1987年6月
斯坦恩最终取得了在IBM-PC及其兼容机上的Tetris的版权,版权机种包括“其他任何电脑系统”。但是,他没有和苏联方面签署协议,也就是说,这个版权是不完全的。(译者注: 这个“其他任何电脑系统”在原文中的描述是“any other computer system”,这种说法在当时看来也很不严密,从而为后来的产权之争埋下了伏笔)

1988年1月
Tetris在电脑平台的热销,一时造成“洛阳纸贵”的局面。而当CBS晚报采访了俄罗斯方块之父帕基特诺夫之后,斯坦恩盗窃版权的计划彻底泡汤了。一个新的公司ELORG(Electronorgtechinca,苏联一家软件公司)开始和斯坦恩就游戏程序问题进行协商。ELORG的负责人亚历山大·阿列欣科( Alexander Alexinko)知道斯坦恩虽然没有版权,但是会以手中的游戏开发程序为筹码威胁中断谈判。

1988年5月
经过几个月的争吵之后,筋疲力尽的斯坦恩终于和ELORG签定了PC俄罗斯方块版权的合约。当时的合约禁止开发街机版和掌机版的方块游戏,而电脑版的Tetris则成为当时最畅销的游戏。

1988年7月
斯坦恩与阿列欣科商谈开发街机版俄罗斯方块的问题。阿列欣科当时尚未从斯坦恩那里拿到一分钱的版权费,但是同时的Spectrum 和 Mirrorsoft已经开始向电子游戏商出售了俄罗斯方块的版权。Spectrum 将Tetris的游戏机和PC在日本的版权卖给了Bullet-Proof Software (FC和GB版俄罗斯方块的制作商),而Mirrorsoft则把它在日本和北美的版权卖给了美国的Atari。这样一来两家公司的矛盾就开始了。1988年11月,BPS在FC上发行的俄罗斯方块(大家不很熟悉的俄罗斯方块1)在日本发售,销量达200万份。

1988年11月
随着GB的开发,NOA(任天堂美国分公司)的经理荒川实(任天堂山内溥老爷子的女婿)希望将Tetris做成GB上的游戏。于是他联系了BPS的总裁亨克·罗杰斯(Henk Rogers),罗杰斯再与斯坦恩联系的时候却吃了闭门羹。于是他直接去莫斯科购买版权。而斯坦恩觉察出风头,也乘飞机前往莫斯科;与此同时,Spectrum的负责人罗伯特·麦克斯韦(Robert Maxwell)的儿子凯文·麦克斯韦(Kevin Maxwell) 也在向莫斯科进发。就这样,三路人马几乎在同时赶到了冰天雪地的红色都市。

1989年2月21日
罗杰斯首先会见了ELORG的代表叶甫盖尼·别里科夫(Evgeni Belikov,和那个“装在套子里的人”同名)。他给帕基特诺夫等苏联人留下了深刻印象,并且签了手掌机方块游戏的版权。之后他向俄国人展示了FC版Tetris,这使别里科夫极为震惊。因为他并没有授予罗杰斯家用机的版权!罗杰斯则向他们说这是向TENGEN购买的版权,但是别里科夫也从来听说过TENGEN这个公司的名字。罗杰斯为了缓和尴尬的局面,将斯坦恩隐瞒的事实如数告诉了别里科夫,并且答应付给苏联方面更多支票作为已经卖出的FC版俄罗斯方块的版权费用。这时罗杰斯发现自己有机会买到Tetris全部机种的版权(但是当时还没买),虽然Atari会对他虎视眈眈,但是别忘了,他和BPS的背后还有任天堂这个大靠山给自己撑腰。
注意:罗伯特·斯坦恩原先所签的协议只是电脑版Tetris的版权,其他的版权并不是他的。

后来,斯坦恩和ELORG重新签署了协议。别里科夫强迫他重签的合约中修改的内容是:“电脑的定义:包含有中央处理器,监视器,磁盘驱动器,键盘和操作系统的机器”。而斯坦恩当时却没有仔细看这些定义。后来他才意识到这是罗杰斯从自己手中抢走版权而耍的花招。但是为时已晚。第二天他被告知虽然签署的文件已经不能改过来,但是他还可以得到街机版Tetris的开发权。三天之后,他签下了街机版的协议。

1989年2月22日
凯文·麦克斯韦访问了ELORG。别里科夫拿出罗杰斯给他的FC游戏卡向他询问这件事情。麦克斯韦在卡带上看到了Mirrorsoft的名字后才想起他的公司已经把部分版权倒卖给了Atari。当他想继续谈街机和手掌机版权的问题的时候,却发现他自己能够签的,就只有除电脑,街机,家用机和掌机以外的协议了。在糊涂之余这家伙灵机一动,告诉别里科夫说此卡带为盗版,然后也要签家用机的协议。
最后的结果是:凯文·麦克斯韦只带走一张白纸,罗伯特·斯坦恩带走了街机协议书。由于麦克斯韦声称所有的FC卡都是盗版,ELORG保留了家用机的版权,没卖给任何人。假如麦克斯韦想获得家用机版权的话,就必须出价比任天堂高才行。亨克·罗杰斯买到了掌机的版权,并且通知了荒川实。BPS就制作GB版Tetris向任天堂达成交易:这笔交易额高大500万-1000万美元。

1989年3月15日
亨克·罗杰斯回到莫斯科,并且代表任天堂出巨资收购家用机版Tetris的版权。版权费的价格虽然没有向外界透露,但是这个数字将是Mirrorsoft永远拿不出来的。连荒川实和NOA的首席执行官霍华德·林肯(Howard Lincoln)都亲自前往苏联助阵。

1989年3月22日
ELORG和任天堂的家用机协议终于达成。任天堂方面坚持加入一款声明,在协议签定之后,如果和其他出现法律纠纷,苏联方面必须派人去美国的法庭上做证。实际上,这种法律上的争端将是不可避免的。据说ELORG仅仅得到的定金有300-500万美元之多。别里科夫向Mirrorsoft通知,说Mirrorsoft, Andromeda和Tengen都没有家用机的版权,现在版权都归任天堂所有。当天晚上任天堂和BPS的头目们在莫斯科酒店里举行了庆祝party。
(也就是说,现在家用机和掌机的版权已经被任天堂和BPS分别掌握在手中。无论是Atari还是Tengen都没有权利制作FC版的俄罗斯方块。)

1989年3月31日
霍华德·林肯向Atari发去最后通牒(传真),告诉他们立刻停止FC(NES)版的俄罗斯方块游戏。这使得Atari和麦克斯韦都十分震怒。他们以Tengen的名义回信说在4月7日那天他们就已经享有家用机俄罗斯方块的版权了。

1989年4月13日
Tengen撰写了一份申请书,要求拥有Tetris的“影音作品,源程序和游戏音乐”版权。但是申请书中并没有提及阿列克谢·帕基特诺夫和任天堂的游戏版权问题。
与此同时,麦克斯韦利用自己掌握的媒体势力,企图夺回Tetris的阵地。甚至搬出了苏联与英国政府,对俄罗斯方块版权问题进行干预。结果挑起了苏共与ELORG之间的矛盾。甚至连戈尔巴乔夫都向麦克斯韦保证“以后不用担心日本公司的问题”。
在4月晚些时候,霍华德·林肯回到莫斯科的时候,发现ELORG已经在苏联政府的打压下抬不起头来,而就在那天半夜,NOA方面给他打电话,说Tengen已经起诉了任天堂。
第二天,他面会了别里科夫,帕基特诺夫和其他几位ELORG的成员,以确保他们能够为任天堂的官司佐证。(这回合同里的条款可生效了)随后NOA立刻反诉Tengen,并且开始收集证据。

1989年5月17日
Tengen在USA Today上登载了大幅Tertis广告,虽然法庭大战已经迫在眉睫。

1989年6月
Tengen与任天堂的案子终于开庭审理。
论战主要围绕一个议题展开:NES(FC)究竟是电脑,还是电子游戏机……Atari认为NES是电脑系统,因为它拥有扩展机能,而且日本的Famicom也有网络功能存在。而任天堂的证据则更加切题:ELORG中的苏联人从来没有意向出售Tetris的家用机版权,而所谓的“电脑”的概念则早在和斯坦恩的协议中提到了。

1989年6月15日
法庭召开听证会,讨论关于任天堂和Tengen互相命令对方终止生产和销售各自的Tetris软件的行为。法官福恩·史密斯(Fern Smith)宣布Mirrorsoft 与 Spectrum Holobyte均没有家用机版权,因此他们提供给Tengen的权利也不能生效。任天堂的请求最后得到了许可。

1989年6月21日
Tengen版的俄罗斯方块全部撤下了货架,该游戏卡带的生产也被迫中止。数十万份软件留在包装盒里,封存在仓库中。

1989年7月
任天堂NES版Tetris在美国发售。全美销量大约300万。与此同时,和GB版Tetris捆绑销售的Game Boy席卷美国,美利坚大地上刮起一阵方块旋风。
关于Tetris的混战此时已经告一段落。而任天堂和Tengen之间的法庭纠纷则一直持续到1993年。

尾声
Atari Games仍然开发了街机版的Tetris,共卖出约2万台机器。近来Atari Games 被 Williams/WMS收购,而那些封存在仓库里的NES版Tetris的命运则没人知道。Tengen不能从其他途径把它们处理掉,所以估计这些软件都被销毁了。但是据说仍然有约10万份Tengen版的Tetris流入了市场。

罗伯特·斯坦恩,这个版权问题的始作俑者,在Tetris上总共只赚了25万美元。本来他可以挣多点钱的,但是Atari和Mirrorsoft在付他版税的时候没有给足。
Spectrum Holobyte 则需要和ELORG重新协商,以确保电脑版Tetris的版权。
罗伯特·麦克斯韦的媒体堡垒在混战中逐渐分崩离析,老麦克斯韦在做生意时做幕后黑手的事实也在调查中,而他却突然暴病身亡。Mirrorsoft 英国公司也惨淡地退出了历史舞台。
真正的大赢家是BPS的总裁亨克·罗杰斯,还有幕后的任天堂。俄罗斯方块究竟为任天堂赚了多少银子呢?答案恐怕永远说不清了。想一想吧,在美国GB都是和Tetris捆绑销售,以增加GB的出货量……然后因为Tetris买了GB的人还会买其他的GB卡……要是这么算起来的话,那利润简直就像滚雪球一样了。现在GB版的Tetris总共生产了3000万张,成为不朽之作。
至于苏联方面,除了苏联政府,谁也没有从Tetris那里得到多少好处。苏联解体之后,原ELORG的人员都四散到了全国乃至世界各地,许多人继续开发游戏(比方说帕基特诺夫)。
阿列克谢·帕基特诺夫几乎没有从Tetris上赚到一分钱。ELORG本来打算给他Tetris的销售权,但是旋即取消了这笔交易。不过帕基特诺夫仍然为自己能够制作出这么一个世界闻名的优秀游戏而欣慰。他从科学院里得到一台286(当时在苏联可是了不起的电脑)作为奖励。而且分到了比同事们家宽敞明亮的房子。在1996年,亨克·罗杰斯支付给他一笔报酬,帕基特诺夫组建了Tetris Company LLC 公司,终于能够自己创作游戏,并且收取版权费了。

现在,所有经The Tetris Company官方授权许可的正统俄罗斯方块游戏,都会注明"Authentic Tetris® Game"的商标。

‘陆’ 俄罗斯方块是俄罗斯人发明的啊

顾名思义,俄罗斯方块自然是俄罗斯人发明的。这位伟人叫做阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Patnov) 。

俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人 Alex Pajitnov 制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。

究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在 PC 机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。现在远航游戏中心又将重新掀起这股让人沉迷的俄罗斯方块风潮。对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在 “远航游戏中心俄罗斯方块”中,更有一些远航游戏中心网络游戏所独有的魅力――有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。

‘柒’ 俄罗斯魔方方块怎么复原

魔方可以依据公式还原,还原公式如下:

第一步、做一个白十字;

第二步、第一层公式:右顺、上顺、右逆、上顺、右顺、上顺、上顺、右逆;

第三步、第二层公式:右顺、上顺、右顺、上顺、右逆、上逆、右逆、上逆、右逆;

第四步、第二层公式相反情况:右逆、上逆、右逆、上逆、右逆、上顺、右顺、上顺、右顺;

第五步、第三层公式:右顺、上顺、右逆、上顺、右顺、上顺、上顺、右逆。

相关玩法

首先要定魔方的中心,在6种颜色中选出一种你所喜爱的颜色,然后,给那个有此种颜色的中心方块的平面上4个边缘方块定位和定向,即顶面边缘。目的是要给属于顶平面的4个边缘位置的方块定位和定向。这4个顶面边缘方块都是逐一被安放和定向的。

给选出的顶平面上的4个边角方块定位和定向,即顶面边角。这一步的目的是,在保持已经安放好的顶面边缘方块的同时,给4个应属于顶面上边角位置的方块定位和定向。在这一系列转动中,顶面边缘方块将被暂时移动,但都会适当还原的。

‘捌’ 俄罗斯方块的游戏规则

游戏规则:完整的横条会随即消失。

由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。

名字起源

俄罗斯方块自然是俄罗斯人发明的。这人叫阿列克谢·帕基特诺夫(Алексей Пажитнов 英文:Alexey Patnov)。

俄罗斯方块原名是俄语Тетрис(英语是Tetris),这个名字来源于希腊语tetra,意思是“四”,而游戏的作者最喜欢网球(tennis)。于是,他把两个词tetra和tennis合而为一,命名为Tetris,这也就是俄罗斯方块名字的由来。

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