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如何把俄罗斯方块组装成功

发布时间:2022-04-13 10:50:51

Ⅰ 做俄罗斯方块的思路或算法是什么

扫雷、俄罗斯方块这些小游戏不是为了开发游戏而开发,做这些项目只是为了巩固你学的java se这部分的知识。比如说,你做俄罗斯方块,你先得弄出个界面吧,这里就巩固的你awt或者swing上的知识了。等等。
做项目不是一下子上来想好了所有的细节才开始写的。你先把最先要写的写出来,比如得有界面,你就用awt或者swing上的知识做个界面,要做界面是不是要继承Frame这个类啊。窗口里面什么也没添加,先把窗口的大小,关闭等先写出来。
然后再想想,有了界面了,你得有界面里面的东西吧,比如一个方块,那么你就想想怎么样才能让窗口里面有个方块呢?是不是想到把它画出来啊,画出来那么就用到了paint方法,那你就看看这个方法具体是怎么用的,可以查网络或者api,查到paint方法是自动调用的,所以你只需要把它重写下就好。
....
做任何项目都是这样,一步一步写出来的,不是所有的细节你都考虑清楚了才开始写的。所以不要怕,慢慢写,等这个项目写完了,你就慢慢知道怎么开发一个项目了。
我们平时做开发也是先把最先能写好的写好,再慢慢填充后面想到的。
IO方面的知识很重要,你看见这两个字母就能想到它是关于写入和读出操作的,那么对什么写入读出呢,说白了就是对文件的写入和读出,明白了这个层面就开始对一个文件操作下,比如新建个文本文档,对里面写点内容,然后再读出来,打印,就用最底层的字节流就行了,凡是后面有stream的都是字节流,Reader和writer是字符流,字节流是一个字节一个字节读取的,字符流是一个字符一个字符读取,这个上的区别,你用中文测试下就明白了,因为中文的汉字是两个字节的,用字节流读出来是乱码。
至于后面的web方面的开发并没有想象中的那么难,搞开发就是这样的,得一步一步来,前面的没学明白,搞明白先,到了后面就会轻松很多。因为后面的知识学起来貌似比前面的java se简单。
对于这个项目的意义呢,除了帮助你们巩固以前的知识外,就是想拓宽点你的思路,要不然到后面做大项目,遇上问题就不会自己解决了,你在培训期间有老师给你们知道,出来到了公司上班,就只有网络和自己了,所以在做这个小项目的时候思路放开点,写代码认真点,以后你才能遇上任何问题都能解决。

我以前是学硬件的,刚开始学java se才学了一个星期,这一个星期我比你还痛苦,可是我每天都坚持敲代码,在第七天的时候我按照自己的思路就能做出这样的小游戏了。到后来我学java ee的时候就比别人快,现在在公司上班两年,开发速度也比别人快,代码的健壮性也比别人的好,为什么呢?原因只有一个,在我学习的时候,别人只有白天敲敲代码,我晚上还在敲,到了凌晨两点才睡觉,我写的多,遇上的问题比别人多,在开发上的经验就比别人多,在后面解决问题的时候,别人要试好几次才能弄出来,我直接写出来,都不用想。

最后,既然选择了开发,就一步一步学扎实,只要你静下心来,抱着解决问题的态度去做项目,没有你完不成的。
有什么问题,我愿意分享。祝春节愉快。

Ⅱ 怎么拼4x4俄罗斯方块拼成的正方形

解:(1)5种,左拐,右拐,田字,凸字,一字 (2)1.四个一字形紧挨着2.两个左拐一个正一个倒着上下结合成一个2X4长方形,然后两个长方形对拼3.两个右拐,同上4.四个田字成田字排列

Ⅲ 纸嫁衣1俄罗斯方块怎么拼

对于你的问题回答如下:

第四章方法:

这个俄罗斯方块是不需要拼的,因为在拼凑之前,主角已经说了这个箱子有点腐朽,所以玩家可以点击锤子,然后使用锤子来砸这个俄罗斯方块,就可以直接把箱子给砸烂,然后顺利过关。

所以无需费尽心思地去拼凑俄罗斯方块,直接使用锤子砸掉就可以了,一定要注意听主角的话,有的解密其实没有多么复杂。

其他章节方法:

1、俄罗斯方块初始是散落在各个位置的,我们需要利用棋盘的空间,把方块放进里面;

2、首先点击上面的棋子,然后把棋子放在棋盘中;

3、最后把方块摆放成下图这个形状,全部放在棋盘中;

4、最后就能解锁关卡,得到任务奖励,是一把钥匙。

希望我的回答能对你有所帮助。

Ⅳ 俄罗斯方块诀窍

这本来就是个手脑并用的游戏,如果硬说诀窍,眼光要敏捷,一边看好下一组是什么样的一边还要顾着眼前如何摆,怎么消除然后会对后边的造成何种影响,很考验智力的游戏,经常玩儿可以开发右脑。

Ⅳ 咋用俄罗斯方块拼正方形

最下面一根条子平着放
中间一个正方
两边一边一个7

Ⅵ 俄罗斯方块怎么做(要思想)

不要留空的

Ⅶ 8块俄罗斯方块拼成6*6正方形

您好
由于俄罗斯方块每个方块都是由四个小方块组成的,4x8=32,而6x6=36,32≠36,所以 此题无解
希望有所帮助

Ⅷ 俄罗斯方块拼图

XXAXX
AAADD
BBDDE
BBOEE
CCCCE
X指不是格子的部分,A~E分别指5种俄罗斯方块,O指单独的小方块。

Ⅸ 怎样制作俄罗斯方块

以下代码粘贴在主场经第一祯,测试影片就看到了:
N = 20;//行数
WIDTH = 20;//方块边长
level = 0;//开始等级(下落速度)
ret = new Array();//当前出现的方块
nextret = new Array();//下一个出现的方块
bg = new Array();//背景数组
createEmptyMovieClip("panel", 1048575);//所有方块都在此mc里
for (i = 0; i < 5; i++) {
//初始化方块数组,2*5格式,前四行代表每个方块的4个小块的位置坐标,最后一行第一列是方块形状,第二列是方块旋转方向
ret.push(new Array(2));
nextret.push(new Array(2));
}
for (i = 0; i < 20; i++) {//初始化背景数组,10*20格式
bg.push(new Array(10));
}
X = Y = panel._x = panel._y = 0;//换为X、Y表示
function reach(x:Number, y:Number, ret:Object) {
//x、y为方块位置,ret为方块形状,若方块ret下落一格碰到边界或者方块返回1
var i:Number, j:Number, k:Number;
for (i = 0; i < N; i++) {
for (j = 0; j < 10; j++) {
if (bg[i][j] == 219) {
for (k = 0; k < 4; k++) {
if (x + ret[k][0] == j && y + ret[k][1] + 1 == i) {
return 1;
}
}
}
}
}
return 0;
}
function lrnotout(lorr:Number, a:Object) {
//lorr==-1代表a往左边一格可行性的判断,lorr==1代表右边一格可行性的判断,lorr==0代表a的位置合理性的判断,出现不合理则返回0
var i:Number;
if (lorr == -1) {
for (i = 0; i < 4; i++) {
if (x + a[i][0] - 1 < 0 || reach(x - 1, y - 1, a)) {
return 0;
}
}
}
if (lorr == 1) {
for (i = 0; i < 4; i++) {
if (x + a[i][0] + 1 > 9 || reach(x - 1, y + 1, a)) {
return 0;
}
}
}
if (lorr == 0) {
for (i = 0; i < 4; i++) {
if (x + a[i][0] < 0 || x + a[i][0] > 9) {
return 0;
}
}
}
return 1;
}
function rv(a:Object, ret:Object) {
//方块赋值,将a方块赋值到ret方块
var i:Number;
for (i = 0; i < 5; i++) {
ret[i][0] = a[i][0], ret[i][1] = a[i][1];
}
}
function rotate(ret:Object) {
//根据方块ret最后一行(分别是形状指示变量和旋转方向变量)为ret的前四行赋以具体形状值
switch (ret[4][0]) {
case 0 ://方形
a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [2, 1], [0, 0]];
rv(a, ret);
return;
case 1 ://长形
switch (ret[4][1]) {
case 1 :
a = [[0, 0], [1, 0], [2, 0], [3, 0], [1, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [1, 3], [1, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 2 ://Z形
switch (ret[4][1]) {
case 1 :
a = [[0, 1], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [2, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[2, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [2, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 3 ://反Z形
switch (ret[4][1]) {
case 1 :
a = [[1, 1], [2, 1], [0, 2], [1, 2], [3, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [3, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 4 ://T形
switch (ret[4][1]) {
case 3 :
a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [2, 1], [4, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [1, 2], [4, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 1 :
a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 2]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 2 :
a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 3]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 5 ://倒L形
switch (ret[4][1]) {
case 3 :
a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [1, 2], [5, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[0, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 1 :
a = [[2, 0], [2, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 2 :
a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [5, 3]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
case 6 ://L形
switch (ret[4][1]) {
case 3 :
a = [[1, 0], [2, 0], [2, 1], [2, 2], [5, 0]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 0 :
a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [0, 2], [5, 1]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 1 :
a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
case 2 :
a = [[2, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 3]];
if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret);
}
return;
}
}
}
function generate(ret:Object) {//随机产生方块函数(可进一步修正)
ret[4][0] = Math.floor(Math.random() * 7);
ret[4][1] = Math.floor(Math.random() * 4);
rotate(ret);//完成方块ret的具体形状的赋值
}
function init() {//初始化背景、方块、运动函数
var i:Number, j:Number;
for (i = 0; i < N; i++) {//初始化背景,边界为219,其余为' '
for (j = 0; j < 10; j++) {
if (i == N - 1) {
bg[i][j] = 219;
} else {
bg[i][j] = ' ';
}
}
}
for (i = 0; i < 5; i++) {//为当前方块赋初值0
ret[i][0] = ret[i][1] = 0;
}
generate(ret);//产生当前方块
generate(nextret);//产生下一个方块
y = 0, x = 3, score = lines = 0, level=0;//当前位置坐标和计分系统初始化
_tetris.removeTextField();//如果从结束过的游戏恢复,删除结束标志
display();//显示画面
frameflag = 0;//标示下落时间间隔
onEnterFrame = function () {
frameflag++;
if (10 - frameflag < level) {//根据等级level确定下落时间间隔
frameflag = 0;
go();//下落及判断
}
};
}
function drawblock(a, b, c, d) {//绘制方块的小块
with (panel) {
beginFill(0x000FFF, 100);
lineStyle(1, 0xFF00FF);
moveTo(panel._x + a, panel._y + b);
lineTo(panel._x + c, panel._y + b);
lineTo(panel._x + c, panel._y + d);
lineTo(panel._x + a, panel._y + d);
lineTo(panel._x + a, panel._y + b);
endFill();
}
}
function erase() {//删除一行方块
var n:Number = 0, i:Number, j:Number, k:Number, l:Number;
for (i = 0; i < N - 1; i++) {
for (j = 0; j < 10; j++) {
if (bg[i][j] == ' ') {//如果该行有空,则开始判断下一行
i++, j = -1;
if (i == N - 1) {//行N-1为底线,不判断
break;
}
} else if (j == 9) {//判断到该行最后一列都没有空
for (k = i; k >= 1; k--) {//上方方块下落
for (l = 0; l < 10; l++) {
bg[k][l] = bg[k - 1][l];
}
}
for (l = 0; l < 10; l++) {//删除该行
bg[0][l] = ' ';
}
n++;//此次删除行数变量增一
if ((lines + n) % 30 == 0) {//删除行数总数到30的倍数则等级上升
level = (level + 1) % 10;
}
}
}
}
lines += n, score += (n * n + n) * 50;//总行数增n,计算得分
}
function display() {
//显示函数,采用全部清除再重绘制的方法(因为这个程序本来是在Turbo C 2.0的文本环境下完成的)
var i:Number, j:Number;
panel.clear();
with (panel) {//画边界
lineStyle(1, 0x0000FF);
moveTo(panel._x, panel._y);
lineTo(panel._x + WIDTH * 10, panel._y);
lineTo(panel._x + WIDTH * 10, panel._y + WIDTH * (N - 1));
lineTo(panel._x, panel._y + WIDTH * (N - 1));
lineTo(panel._x, panel._y);
}
for (i = 0; i < 4; i++) {//当前方块占据的地方赋值为边界类型219
bg[y + ret[i][1]][x + ret[i][0]] = 219;
}
for (i = 0; i < N - 1; i++) {//绘制背景方块
for (j = 0; j < 10; j++) {
if (bg[i][j] == 219) {
drawblock(j * WIDTH + X, i * WIDTH + Y, j * WIDTH + WIDTH + X, i * WIDTH + WIDTH + Y);
}
}
}
for (i = 0; i < 4; i++) {//绘制当前方块
drawblock(nextret[i][0] * WIDTH + 14 * WIDTH + X, nextret[i][1] * WIDTH + 12 * WIDTH + Y, nextret[i][0] * WIDTH + WIDTH + 14 * WIDTH + X, nextret[i][1] * WIDTH + WIDTH + 12 * WIDTH + Y);
}
for (i = 0; i < 4; i++) {//当前方块绘制完毕,重新将当前位置改为' '
bg[y + ret[i][1]][x + ret[i][0]] = ' ';
}
createTextField("_lvltxt", 1, 270, 100, 100, 20);//绘制计分系统
createTextField("_scrtxt", 2, 270, 130, 100, 20);
createTextField("_lnstxt", 3, 270, 160, 100, 20);
_lvltxt.text = "Level: " + level;
_scrtxt.text = "Score: " + score;
_lnstxt.text = "Lines: " + lines;
}
function go() {//下落函数
var sss:Number = reach(x, y, ret);//当前方块下落一格是否碰到边界或方块
var ii:Number;
if (!sss) {
y++;//如果当前方块下落一格没有碰到边界或方块则下落一格
}
display();//重新绘制
if (sss) {//碰到边界或方块
score += 10;//得10分
display();//重新绘制
for (ii = 0; ii < 4; ii++) {//修改背景数组,将当前方块的位置改为边界类型
bg[y + ret[ii][1]][x + ret[ii][0]] = 219;
}
erase();//删除行判断及执行
rv(nextret, ret);//将下一个方块赋值为当前方块
y = 0, x = 3;//重置方块位置
generate(nextret);//生成下一个方块
display();//重新绘制
if (reach(x, y, ret)) {//如果下一格碰到方块则游戏结束
createTextField("_tetris", 100000, WIDTH * 3.3, WIDTH * N / 3, 70, 20);
_tetris._x += 200;
_tetris._y += 50;
_tetris._xscale = 300;
_tetris._yscale = 300;
_tetris.background = true;
_tetris.text = "Game Over!";
onEnterFrame = function () {//停止下落
};
}
}
}
function key() {
if (Key.isDown(Key.UP)) {
rotate(ret);
display();
}
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
if (lrnotout(-1, ret)) {//左移可行性判断
x--;
display();
}
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
if (lrnotout(1, ret)) {//右移可行性判断
x++;
display();
}
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {//键盘控制下落
go();
}
if (Key.isDown(Key.SPACE)) {//一键下落到底
while (!reach(x, y, ret)) {
y++;
}
go();
}
if (Key.isDown(82)) { //重新开始游戏
init();
}
}
init();//初始化
setInterval(key, 80);//每个80毫秒执行一次键盘事件函数
createTextField("hinttxt",33324,200,20,300,50);
hinttxt.text="键盘键:上,下,左,右,R(reset),空格";

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